thumb video pv1 en

Właściciel zdjęcia: Capcom

Recenzja Onimusha 2: Samurai’s Destiny na Nintendo Switch

Seria Onimusha wraca w 2026 z nową odsłoną o podtytule Way of the Sword. Projekt, który stawiał swoje pierwsze kroki jako ninja-Resident Evil, będzie wtedy liczył już 25 lat. Niewiele gier dożywa takiego sędziwego wieku, więc samo to powinno podpowiedzieć młodszym i niezaznajomionym, że mają do czynienia z ważnym punktem na gamingowej mapie świata.
2025052020113300 s
Capcom mimo to postanowił złagodzić ten szok poznawczy i przypomnieć jedną z klasycznych gier. Onimusha 2: Samurai’s Destiny debiutowała w 2002 roku na konsoli PlayStation 2. Przedstawiała historię Jubeia, który z racji swojej nieobecności, jako jedyny przeżył najazd na jego wioskę przez Odę Nobunagę. Przepełniony żądzą zemsty zostaje skierowany do poszukiwania 5 kul (orbów), które swą połączoną mocą wyrównują jego szansę w starciu z władcą, który przeszedł na ciemną stronę mocy.

Pozycja wydana 23 maja jest jednak wyłącznie remasterem. Nie liczcie na szeroko zakrojoną rewolucję i całkowicie nowe szaty. Te stare zostały jedynie odkurzone. Wiąże się z tym poprawiona grafika, zmiana w Onimushę jest przeprowadzana manualnie (wcześniej często w niepożądanych momentach przy zebraniu odpowiednich zasobów), a broń można zmienić w trakcie gry (wcześniej przez żmudne wejście do menu). Quality of life improvements, do których ktoś podszedł z głową i w trakcie procesu nie zburzył klimatu ani nie wywrócił gameplayu.
2025052022061100 s
Ten ostatni stawia zdecydowanie większy nacisk na przygodę, bo i druga odsłona oryginalnie tworzona była przez inny zespół Capcomu. Znajdziecie tu sporo fabuły czy nawiązywania relacji z NPCami, co trzeba przyznać, mocno się zestarzało. W trakcie rozgrywki bardzo często lądujemy w głównym hubie, gdzie zacieśniać będziemy więzi z przyjaciółmi Jubeia. Będzie się to wiązało z częstym obdarowywaniem ich prezentami i otrzymywaniem zasobów lub innych rzeczy w zamian. System ten jest łopatologiczny i o ile w 2002 mógł rozbudzać wyobraźnię i nadać wszystkiemu jeszcze bardziej przygodowego tonu, tak w 2025 to zwykłe wybierz przedmiot - daj przedmiot. Motyw niedający żadnej satysfakcji i rzadko służący do czegokolwiek poza chęcią obdarowania czymkolwiek, któregoś z ulubieńców. Animal Crossing w feudalnej Japonii.
2025052021443500 s
Jeśli jednak odbiegniemy od tego dość przeciętnego budowania narracji, to utrwalimy sobie, jak przyjemnym slasherem jest Onimusha. Nie tym, gdzie klikasz bezmyślnie przycisk i czekasz na następnego bossa. Nie jest też tym, którym chciała być, stawiając na bardziej przemyślaną walkę i parowanie, do którego dopiero po latach doszło Sekiro. Stoi w bezpiecznym środku. Bezpiecznym i przyjemnym, bo choć nie unikniesz tu efektownych szarż, to będą one bardziej wyważone, a w walkach z bossami często karane. Funkcjonuje tu fundamentalny, a te 20 parę lat temu wyjątkowy system z blokiem, parowaniem, szybkim strafe’owaniem (movement w trakcie walki), zawsze satysfakcjonującym dobijaniem i ciosami reagującymi na odchylenie naszego analoga. System, w którym dostosowujemy się do sytuacji, tłumu wrogów raczej uciekamy, a różne bronie (tak za sprawą swoich ciosów i żywiołowych odpowiedników) mają korzystniejsze momenty do wykorzystania ich atutów. Pomimo wielu lat na karku, to fajny system wymiany uprzejmości kataną.
2025052022090400 s
Ma on jednak jedną cechę, która zostawia rysę na tym remasterze. Mianowicie zmodernizowane sterowanie. Wiadomo, że dziś popularne tank controls jest niezjadliwe dla graczy, ale zawsze pozostanie korzystniejsze w połączeniu z fixed camera. Te z góry definiowane rzuty kamery, które w survival horrorach mają często potęgować niepokój, bywają bardzo złośliwe, gdy nadasz postaci większą mobilność za sprawą swobodnego poruszania. I jest to uciążliwe na więcej niż jednej płaszczyźnie. Tą podstawową jest oczywiście częsta dezorientacja, bo przekroczenie progu jednego oka kamery obraca nas w stronę, na którą nasz analog nie jest zwyczajnie gotowy - ten moment, kiedy wchodzisz do pomieszczenia i natychmiastowo z niego wychodzisz. Jest to szczególnie irytujące w starciach z bossami, które są wyraźnie trudniejsze, a taki błąd wynikający (bądź co bądź) nie z naszej winy, może nas zmusić do powtórki z walki. To rodzi frustracje. Ona oczywiście mogłaby być zminimalizowana przy oddalonym rzucie kamery i objęciu większego terenu, ale tu mówimy o grze z 2002. Tu jest ciasno, a kamera zmienia się często.

Drugim defektem takiego stanu rzeczy jest respawn przeciwników. Jeśli dana grupa była przydzielona danemu segmentowi i stoją w predefiniowanych miejscach, to gra bardzo często odradza ich, gdy wrócimy tam z kolejnego segment mapy. To rodzi absurdy, gdy pokonamy 80% armii na danym obszarze i czystym przypadkiem przejdziemy na kolejny segment mapy, to mam wrażenie, że gra przywraca 100% poległych, gdy wrócimy o te kilka kroków nadrobić zaległości. Moim zdaniem oni nie wrócą, jeśli wykończysz wszystkich (a często dochodzą falami, bo z początku są niewidoczni), ale zrobią to, gdy przypadkiem kogoś pominiesz. A że konstrukcja Onimushy zakłada przebieżki po znanych terenach, to zbyt często masz poczucie deja vu. Ktoś powie, że to zawsze jakieś dusze, jakiś level (z poległych przyciągasz dusze, którymi później boostujesz zbroje lub bronie), ale dla mnie to dość irytujący pierwiastek frustracji. Lubię ten system walki, ale każdy system walki ucierpi, gdy walczysz z tym samym zagrożeniem.
2025052022052200 s
Największym minusem Onimushy jest to… że to stara gra. W wielu aspektach mocno osiwiała i choć widzisz jej kunszt oraz to, jak wiele znaczyła w tamtym okresie, to dziś jesteśmy przyzwyczajeni do czegoś innego. System walki się broni po latach, ale już modern controls niesie swoje mroczniejsze akcenty dla całości. Jeśli zaś chodzi o narrację, to (ta banalna) fabuła jest ok, ma nawet polskie napisy, ale sposób narracji już niekoniecznie. Na starcie dochodzi do tanich sztuczek pokroju tego, że stoisz przed zablokowanym wejściem na końcu jaskini, a gra cofnie Cię do wioski na potrzeby cutscenki i otrzymania klucza. Wszystko tylko po to byś musiał znowu przejść dokładnie tę samą trasę (z tymi samymi wrogami), którą przed chwilą przeszedłeś w dojściu do włazu. Niestety, ale to backtracking w najbardziej prymitywnej formie. Przy wielu takich rzeczach musiałem zacisnąć zęby, bo to już relikty przeszłości. Na potrzeby remastera Capcom zrobił wiele dobra, ale żeby Onimusha 2 faktycznie wjechała na białym koniu w 2025, to remake byłby nieunikniony.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Capcom Polska


Plusy:

Thumb Up

System walki, który broni się po ponad 20 latach

Thumb Up

QOL remastera w postaci zmiany broni w trakcie gry i innych detali - małe rzeczy, ale konieczne do zmiany

Thumb Up

Kolejny raz polskie napisy w grze Capcomu - trzeba podkreślać i doceniać, żeby zostały tam na stałe


Minusy:

Thumb Down

Przestarzała konstrukcja ze zbyt częstym backtrackingiem

Thumb Down

Nowoczesne sterowanie gryzie się bardzo często z fixed camera - dezorientacja, respawn wrogów

Thumb Down

System budowy relacji przez rozdawnictwo

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (1)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz

Robert
26.05.2025 21:30
Polskich napisów bym się nie spodziewał, a jednak dali, zatem brawa dla Capcomu :). Dzięki za recenzję, gra wędruje na listę życzeń, lubię czasem sobie takiego klasyka zapodać.