Recenzja Little Nightmares III na Nintendo Switch 2
Little Nightmares to ceniona seria cinematic platformerów. Tych kinowych przygód, gdzie zagadki krzyżują się z elementami platformowymi, a klimat, atmosfera i opowieść mają grać pierwsze skrzypce. Za sukcesem dwóch poprzednich części stało studio Tarsier, które obecnie przygotowuje bardzo zbliżoną produkcję Reanimal. Prawa do kontynuowania Little Nightmares zostały jednak w rękach wydawcy, który powierzył zadanie stworzenia trójki ludziom związanym z horrorami. Supermassive Games to grupa, z ramienia której świat ujrzało wiele interaktywnych filmów z antologią Dark Pictures czy Until Dawn na czele, a i byli oni odpowiedzialni za ulepszone edycje Little Nightmares II, więc temat nie był im kompletnie obcy. Podołali w pojedynkę?Gra znów objawi nam koszmary oglądane oczami najmłodszych. Tym razem będzie to ukryty pod kruczą maskę Low i jego przyjaciółka Alone. Nierozłączny duet, przy którym stawiamy pierwszy niuans tej części - jest to gra kooperacyjna. O ile można się nią bawić w pojedynkę, to sugerowaną opcją jest zaproszenie kogoś do zabawy (w innym wypadku za drugą postać odpowiedzialne będzie AI), z czym pomoże Friend’s Pass. To ta przepustka umożliwi grę obu osobom na jednej kopii, co wiąże się z dość przykrym brakiem kooperacji lokalnej. Strata ta jest pokłosiem specyfiki gry, która kilkukrotnie postawi bohaterów w osobnych pomieszczeniach. Zamiast dzielić ekran (i dusić ostatnie poty ze Switcha 1, na którym gra też została wydana), postanowiono właśnie na Friend’s Pass. Dobrze? Źle? Przyznam szczerze, że akurat to było mi obojętne. Świetnie sprawdza się tu wbudowana na NSW2 funkcja Game Chata, która pozwala również podglądać obraz z gry kompana na odległość. Łatwe połączenie i czysty dźwięk - LN3 jest do tego wręcz stworzone.
Tyle że nie samą sprzętową otoczką człowiek żyje, a bliższe poznanie produkcji zostawia z mieszanymi odczuciami. Szczególnie gdy jesteś fanem dwóch poprzednich części. Little Nightmare 3 jest bez wątpienia najsłabszą z trylogii. W zasadzie odstaje na każdym polu, a inne błędy powiela.Zacznijmy od tego, że Little Nightmares zawsze miało swoje problemy. Niezależnie czy popatrzymy na jedynkę, czy dwójkę, to zawsze było w nich coś irytującego. Trójka adaptuje te wady, jakby były wpisane w koszta tego silnika i rzutu kamery. Na start weźmy elementy platformowe i dość trudną do oceny odległość. Jedynka na to cierpiała (bo sporo tam było skakania), dwójka nieco ten temat łagodziła (w dużej mierze dlatego, że było go mniej), a trójka wraca do fundamentów. Trudno realnie określić, czy postać A doskoczy do punktu B, bo choćby animacje chwytania się krawędzi są dość rwane i umowne. Jakby przycisk akcji magicznie pchał nas we właściwym kierunku. Idzie się do tego przyzwyczaić, ale szkoda, że nie spróbowano poszukać rozwiązania - bo czasami nawet nie wiesz, że kolejnym krokiem może być doskoczenie do punktu potencjalnie niemożliwego do osiągnięcia. Ten sam problem wywodzący się ze specyfiki rzutu kamery może rodzić problemy w walce. Tam też odległość od wroga będzie trudna do oceny, co ma ścisły związek z dzierżącą wielki klucz Alone, chociaż w tym elemencie poczyniono pewne ruchy.
Walka została mocno znerfiona (uproszczona) po pokazach. Doskonale pamiętam, jak szybko podbiegali tam do nas wrogowie i jak mały był margines błędu dla naszego kompana na wykończenie - walka odbywa się w dwóch fazach, gdzie jedna postać zestrzeliwuje głowę marionetki z łuku, a druga dobija ją leżącą na ziemi kluczem. W finalnej wersji nie stanowi to żadnych przeszkód, a i… okazuje się, że walki tu na dobrą sprawę nie ma. Z perspektywy czasu wyszło na to, że cyrk, który mogliśmy rozegrać na pokazie, był najbardziej walecznym rozdziałem opowieści, gdy inne potrafiły nie mieć tego elementu wcale. Nie ma nad czym przesadnie płakać, bo i nie walka stanowi trzon Little Nightmares, ale z racji, że byłem tam i ogrywałem wcześniejszą wersję, to wypadało mi podkreślić szybko naniesione różnice - wrogowie biegali bez głów z prędkością naszych postaci, a teraz są bardzo ślamazarni.Tylko co właściwie stoi za wielkością Little Nightmares? Na pewno atmosfera, która też tu się potrafiła lekko wykoleić. Znów wrócę do tego nieszczęsnego cyrku, który sprawiał wrażenie, jakby faktycznie Supermassive dowiozło. Finalna wersja obnażyła jednak fakt, że to zdecydowanie najlepszy, najbardziej klimatyczny i niewykluczone, że i najbardziej różnorodny epizod historii - wiedzieli, co robią. Cała reszta jest w kratkę i trwa… niecałe 3h. Nie chcę, żeby Little Nightmares było nagle grą bardzo obszerną, bo na to nie ma papierów, ale te kilka godzin musi wynagradzać intensywnością, której tu też brakuje. Trójka to w dużej mierze taki kooperacyjny symulator chodzenia. Raz się skradasz, raz uciekasz, raz rozwiążesz zagadkę, a słowo raz wcale nie jest przypadkowe, bo gra nie jest tymi motywami wypchana. Jasne, ucieczek trochę się znajdzie, ale skradania jak na lekarstwo, a zagadki są chyba dwie - jedna w cyrku, którą człowiek opatentował, a druga to zamieszanie z lalką na ostatniej prostej. Czy jest coś poza tym? Takiego realnie angażującego nie ma. Gaszenie światełek łukiem, kiedy obok jest podpowiedź, to niekoniecznie łamigłówka. Wychodzi to dość blado.Ważnym punktem poprzednich odsłon były ciekawe kreatury i przynajmniej tutaj Supermassive wyszło z tarczą. Niekoniecznie wiem, jak można na nie patrzeć pod kątem fabularnym, bo historia sprawia wrażenie rwanej i korzystającej z wygód częstego przenoszenia miejsca akcji, ale wizualnie większość dojechała. Nie będzie to przesadnie innowacyjna gromadka, bo taka pajęczyca wygląda jak żywcem wyrwana z poprzednich części i paradująca bez większych ekscesów (ot, do zapomnienia), ale już startowy bobas, cyrkowiec ze swoim małym przyjacielem, czy finalny dyrektor powinni się spodobać.
To, co podobać się będzie mniej, to optymalizacja na Switchu 2. Są tu dość wyraźne mankamenty do poprawy. Delikatne, do przeżycia (w sensie - da się grać), ale na tyle częste, że nie sposób przymknąć oka. Animacje ruchu czasami mają swoje czkawki/przycięciaprzy połączeniu sieciowym i trudno mi tu zganiać winę na internetowe łącze - bardzo dobre i inne gry tego problemu nie mają. Są też elementy (możliwe, że związane z tym samym), gdzie responsywność postaci nas zawiedzie. Gdzieś przy ścianie nagle nie będą mogły skoczyć, później nie rozłożą parasolki, by innym razem odmówiły chwycenia się krawędzi. Przy hojnie rozstawionych checkpointach nie będzie to dotkliwy ból, ale jest, a być nie powinno. Ogólnie mam wrażenie, że ta gra na Switchu 2 powinna wyglądać i działać lepiej. Jest tu za dużo mleka i ziarenek, a chwała temu, który grając w handheldzie znajdzie złoty środek na idealną jasność ekranu. Miałem wrażenie, że mam opcje nie widzieć nic albo zabić klimat jasnością - w docku ten problem znika.Bywam sentymentalny co do gier. Jeśli jakąś serię lubię, to wybaczam wiele tym słabszym odsłonom. Tutaj też pewnie wiele moja głowa wybaczyła, ale aż tak zaślepiona być nie mogła. Little Nightmares III to przeciętniak+, który zyskuje tylko na tym, że go możesz przyjmować z kimś, a to z natury poprawia odbiór. Swojej porcji małych koszmarów będę musiał szukać po drugiej stronie barykady.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska
Plusy:
Większość antagonistów przypisanych do rozdziałów wygląda godnie
Zdecydowanie są tu pierwiastki aury, jaką ta seria zawsze miała
Taka forma kooperacji zyskuje na Switchu 2 za sprawą Game Chata…