Signalis

Właściciel zdjęcia: rose-engine

Recenzja Signalis na Nintendo Switch

Niemieckie rose-engine to małe dwuosobowe studio, które w ostatnim czasie mocno rozgrzało serca fanów survival horrorów. Yuri Stern i Barbara Wittmann nie ukryją swojego zamiłowania do klasyki. Ich Signalis garściami czerpie z Resident Evil czy Silent Hilla. Gra zmieniała swoje oblicze, odkąd zaczęli pracę w 2014, a finalna forma wymieszała pixel artową grafikę z japońskim anime, tworząc unikalny list miłosny do złotej ery gatunku. Premiera miała miejsce 27 października 2022 roku.

Replika


Budzimy się samotnie na statku. Rozbici na ośnieżonej planecie mamy jedynie strzępki informacji o zaginionym towarzyszu. Próby poszukiwawcze prowadzą nas do podziemnego obozu, z którym coś ewidentnie jest nie w porządku. Nas zaś nawiedzają wizję i wspomnienia, które zdają się nie należeć do nas. Granica między snem a jawą zaczyna się zacierać.
twarz cutscenka
Na tym poprzestanę, bo fabuła jest ważnym punktem całości. Skrywana w tonie notatek, które niosą ze sobą podpowiedzi dotyczące nadchodzących zagadek, albo naprowadzają nas na minione wydarzenia. Wypada wnikliwie je czytać, żeby w miarę bezboleśnie przebrnąć przez produkcję. Twórcy niczym we wspomnianym Silent Hillu oferują kilka zakończeń, co na pewno pozwoli wielokrotnie wracać tym najbardziej zajawionym.

Mój stosunek do historii pozostanie ambiwalentny. Trudno mi było o pełne zaangażowanie czy empatię dla bohaterki. Historia nie wstrząsnęła mną w żadnym momencie. Ma ciekawy motyw przed ostatnim rozdziałem zabawy (na który wiele osób się nabiera i uznaje, że ukończyło grę), ale to za mało, żebym polecał ją z czystym sumieniem. Nie przeszkadza mi, że nie wszystko jest tu wyłożone na tacy, ale sama w sobie nie napędzała do poznania prawdy o tutejszej “obietnicy”. Nie zrażajcie się - ja po prostu ciężko trawię sci-fi…

Survival


…Bardzo dobrze znoszę zaś survival horrory. Silent Hill 2 na pewno znalazłby się blisko szczytu moich ulubionych gier w historii. Wiem, że mocno się zestarzał, ale pokładam nadzieję w nadchodzącym remake’u od rodzimego Bloober Team. I o ile Signalis często przywołuje wspomnienia do dwóch największych marek z tego gatunku, to sam widzę tu więcej inspiracji właśnie Cichym Wzgórzem. Są te subtelne jak scena przed lustrem głównej bohaterki (tam bohatera), czy krwiście czerwone ekrany (tam kartki) oznaczające miejsca zapisu.

Wnikliwe oko dopatrzy się też innych, jak nieznajoma z nożem w ręku mówiąca, że coś z tym miejscem jest nie tak - Angela z SH2? W samym gameplayu czułem się bardziej jak w tytule od Konami, niżeli w mocniej nastawionym na akcję/walkę Residencie. Amunicja jest tu rozdawana szczodrze, ale nie na tyle, żeby doprowadzić do totalnej anihilacji wszystkich wrogów. Czasami zdajemy się na taktyczną ucieczkę - o tym trochę więcej później. Przemierzamy kolejne piętra, schodząc coraz niżej i głębiej w otaczające nas szaleństwo. Trudno mi było się oderwać. Łatwo wpaść w motyw zajrzenia do jeszcze jednego pokoju.
celowanie

Częstotliwość


Po drodze napotkamy dużą ilość zagadek. W zasadzie to na nich w głównej mierze Signalis się opiera. O tych, w których klucz należy umieścić we właściwym miejscu, nie będę wspominał. Ciężko to nazwać łamigłówką. Nadmieniam, że za kluczami (magnetycznymi i klasycznymi) będziesz tu biegał na okrągło. Cała reszta pozwala trochę pogłówkować. Mam wrażenie, że każdy etap ma jakąś kluczową do dalszego przebiegu przeszkodę. Zaczyna się banalnie, ale z czasem poziom potrafi zaskoczyć.
łazienka
Wyczułem jednak nadużycie motywu z radiem. Odpowiednie częstotliwości za często brały udział przy rozwiązaniu. Czasami pozwalają nam pozbyć się wrogów, innym razem usłyszeć hasło do sejfu, a nawet odtwarzają sygnał otwierający jakiś zamek. Z tym ostatnim zresztą wiązał się uciążliwy błąd, który napotkałem. Wydawało mi się, że znam rozwiązanie, a pewna szkatułka pozostawała zamknięta. Dzień później wczytałem save, upewniłem się, że tak powinno być, zrobiłem dokładnie to samo i voila, otrzymałem jej zawartość. Gra bez powodu uniemożliwiła mi przejście, rodząc niemałą frustrację. Wczytanie zapisu pomogło, niesmak pozostał.

Przykro mi, ale nie ma na to miejsca


A jeśli o frustracji mowa, to przejdziemy zgrabnie do ekwipunku. Pomijam funkcjonalność, bo ta nawiązuje do klasyki jak cała reszta, ale jego znikoma ilość miejsca poraża. Nienawidzę, kiedy gry sztucznie wydłużają rozgrywkę, bo muszę biegać w tę i z powrotem do skrzynki z przedmiotami. Zamiast skupić się na treści, eksploracji, zagadkach, to ciąży mi nad głową zarządzanie wirtualnym plecakiem. Niby też jest to wpisane w gatunek, ale chyba nigdy w tak uciążliwej formie (... choć tegoroczne Madison również nie rozpieszczało w tej materii).

Dostajemy tu zatrzęsienie różnorakich rzeczy - od tych potrzebnych do zagadki, po apteczki czy amunicję. Jeden pokój potrafi zapchać nam większość przestrzeni. Doszedłem do dość przykrego momentu, w którym totalnie zrezygnowałem z broni palnej. Ta wzięta “do ręki” nie zwalnia nijak miejsca, więc postanowiłem rozwijać swoje zdolności w slalomie, wymijając wszystkich zainteresowanych zabiciem mnie. A że przeciwnicy do najszybszych bestii nie należą, to czuję, że spokojnie mogę startować na zimowych olimpiadach.

Nieco zamglona nostalgia


Sporo wylałem żalu (i nawet nie chciałem rozwijać zbędnych momentów chodzonych z perspektywy pierwszoosobowej - krótkie i przerażająco wolne), ale moja sympatia do survival horrorów potrafiła zamazać niedoskonałości. Grało mi się w to bardzo dobrze. Była fajna atmosfera, a bieganie po pokojach przypomniało ukochane SH. Nie nazwałbym tego grą straszną, bo i o to ciężko nawet w porównaniu do niedawno ogrywanego Yomawari: Lost in the Dark.
tryb pierwszoosobowy
Strachu tu nie szukaj, a przywołania miłych wspomnień. Gra dwójki pasjonatów dokładnie to ze sobą niesie. I możemy przekrzykiwać się z ewentualnymi błędami, ale finalnie radość z grania je przesłoni (przynajmniej powinna). Dla starszych graczy z czasów PSX to w sumie pozycja obowiązkowa. A że sam nim jestem, to ocena jest efektem triumfu serca nad rozumem. Bez pierwiastka nostalgii można śmiało coś odjąć.

Dziękujemy firmie Plan of Attack za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Atmosfera

Thumb Up

Zagadki są zgrabnie wbudowane w całość

Thumb Up

“Jeszcze” jeden pokój, jeszcze zerknę tam. W to się po prostu chce grać, a o większy atut ciężko


Minusy:

Thumb Down

Ilość miejsca w ekwipunku

Thumb Down

Ten jeden opisywany w recenzji błąd?

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz