c498def8b8d9c569f016f166c7dc7fe8e727244b5bc9c2bfd9e19f13bbbf1fad

Właściciel zdjęcia: Retrovibe Games

Recenzja Shardpunk na Nintendo Switch 2

Polskie studio stworzyło mały ukryty diament. Przynajmniej takie głosy dochodziły po premierze tytułu na PC. Zestawienie inspiracji brzmiało ambitnie - Shardpunk to nieślubne dziecko XCOM i Darkest Dungeon. Oferuje taktyczne bitwy na gridzie i zmusza do pochylenia się nad trzeźwością umysłu bohaterów, zbierając ich w bezpiecznej przystani, by mogli podreperować swoje zdrowie fizyczne i psychiczne.
20260327-01KMRFDX93W0W9JHCXHGGQ5P23-06D0E018-6886-401E-BBDF-82E5A80C2A58
Akcja gry została osadzona w apokaliptycznej przyszłości, gdzie szczury przejęły kontrolę nad miastem, a nam pozostaje próba ratunku jak największej ilości ludności. W tym celu należy odprowadzić małego robota do końca, przedzierając się przez trzy dzielnice, które obrazowane tu są w formie klasycznych roguelite’owych drzewek. Typowo dla gatunku pierwsze runy udane nie będą/być nie mogą, ale po odpowiednim ulepszeniu postaci, tego celu będziemy coraz bliżej.

Cel jest tu bardzo ważny, bo doprowadzić do końca nie jest tożsame z wybiciem wszystkich szczurów na danej mapie. To motyw, którego nie sposób pominąć, a samo otworzenie drzwi wyjściowych każdego levela, to wybór sam w sobie. Użyć cennego zasobu, jakim jest rdzeń i otworzyć od razu, czy czekać X tur, próbując odeprzeć ataki kolejnej fali szczurów? To jeden z wielu wyborów dotyczących zasobów, jakie na nas czekają. Shardpunk bardzo mocno romansuje z survivalem, gdzie zbieranie zasobów jest urozmaiceniem pomiędzy wymianą ognia. Zmusza nas do zboczenia z trasy i potencjalnego narażenia się na kolejną grupę wrogów - zebranie zasobu zakłada stanięcie na dokładnie podświetlonym polu. Przedmioty te będą przede wszystkim pomagać nam w obozie (dostępny pomiędzy misjami), gdzie wiele dostępnych działań wymagać będzie konkretnej ich liczby.
20260327-01KMRFE7E5VRYXKW241N9FRZVQ-3254C6E5-AD6E-478B-A746-69DACD611244
Gra nie wyleczyła się z pewnej formy losowości, jaką XCOM oferował. Szanse na zadanie obrażeń są określone procentowo, co i tutaj doprowadza do sytuacji, gdy poczujemy się oszukani przez szalenie wysoką wartość z dość oczywistej odległości. Pudła będą się sypać, a konsekwencje są brutalne. Tury nie cofniesz i będziesz żył ze złośliwością obliczeń gry.

Nie chcę powiedzieć, że ta gra robi coś szczególnie źle pod kątem mechanicznym. Tu wydaje się wszystko zazębiać w sposób przemyślany. Zasoby są kruche, trudne decyzje nieuniknione, a ewentualne pudła przełkniemy tak samo, jak w innych reprezentantach gatunku - nie jestem aż takim przeciwnikiem tego systemu. Sęk w tym, że mam poważne obawy do małżeństwa tych dwóch gatunków - taktyki i roguelite’a. I to taktyki w formie tak rozbudowanej, jaką oferuje Shadrpunk. Jeśli stoimy naprzeciwko wroga i dobieramy kolejne uderzenia, to jest ok. Jeśli mapa jest mała, a walki dynamiczne, to też powinno być w porządku. Jeśli jednak mapy są długie, złożone z kilku batalii, a całość wymaga sporej ilości czasu, bo nawet pomiędzy strzelaniem poruszamy się przez niewielką liczbę pól w turowej formie… to mam problem. Problem dotyczący bardzo ważnego elementu zwanego tempem gry. Shardpunk potrafi się poważnie dłużyć. Jeśli uznamy, że najlepszy roguelite jest brutalny, ale dynamiczny i tym aspektem łatwo namawiający do powtórki, to Shardpunk tego zwyczajnie nie ma. Ba, stoi na totalnie odległym biegunie, który będzie tej grze ciążył. Jeden run potrafi wymęczyć i wcale nie ma tu natychmiastowej ochoty na ponowienie.
20260327-01KMRFEDWYV7V4VBAVGVQHZSCE-D80643A7-830E-49E3-AB51-8C908BD7E7AE
Defektem tego elementu jest też wystrój wnętrz, który przy tej pikselowej oprawie potrafi dawać uczucie deja vu. Nie zmienia się tu za wiele. Nie ma zbyt wielkiej euforii z odwiedzania kolejnych terenów, czy spotykania nowych rodzajów wrogów. Wiele walk sprawia podobne wrażenie, bo nadrzędne dla taktyki tego jednego starcia jest dbanie o ekipę na szerokości całego runa. 

Gdyby nie poważne braki w tempie (i niekoniecznie zgadzam się ze stwierdzeniem, że taktyczne gry są tożsame z powolnym typem rozgrywki), to faktycznie zakochałbym się w tym świecie mocniej. Miał on wszystko i wypada docenić, jak zgrabnie to połączyli, by miało sens i sprawiało uczucie zgrabnej formy, a nie zbioru niezależnych inspiracji. Dobre? Teoretycznie tak. Chce się grać? Nie bardzo, a już na pewno nie ciągiem.

Swoją drogą tłumaczenie wypada dopieścić, bo Other party members mogą mieć z tym większy problem.
20260327-01KMRFEAT0EG3G3AZW8EKTZGAX-4B5959EF-BC6D-43FC-8B62-E5171B5FF792
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Retrovibe Games


Plusy:

Thumb Up

Zazębienie wszystkich części składowych

Thumb Up

Nieustanna konieczność podejmowania trudnych decyzji

Thumb Up

Solidna w swoim taktycznym obliczu


Minusy:

Thumb Down

Tempo nie rozpieszcza - próby się dłużą i czasami trudno zmusić się do powtórki

Thumb Down

Walki potrafią wyglądać bardzo podobnie, a styl artystyczny nie pomaga

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz