Polskie studio stworzyło mały ukryty diament. Przynajmniej takie głosy dochodziły po premierze tytułu na PC. Zestawienie inspiracji brzmiało ambitnie - Shardpunk to nieślubne dziecko XCOM i Darkest Dungeon. Oferuje taktyczne bitwy na gridzie i zmusza do pochylenia się nad trzeźwością umysłu bohaterów, zbierając ich w bezpiecznej przystani, by mogli podreperować swoje zdrowie fizyczne i psychiczne.Akcja gry została osadzona w apokaliptycznej przyszłości, gdzie szczury przejęły kontrolę nad miastem, a nam pozostaje próba ratunku jak największej ilości ludności. W tym celu należy odprowadzić małego robota do końca, przedzierając się przez trzy dzielnice, które obrazowane tu są w formie klasycznych roguelite’owych drzewek. Typowo dla gatunku pierwsze runy udane nie będą/być nie mogą, ale po odpowiednim ulepszeniu postaci, tego celu będziemy coraz bliżej.
Cel jest tu bardzo ważny, bo doprowadzić do końca nie jest tożsame z wybiciem wszystkich szczurów na danej mapie. To motyw, którego nie sposób pominąć, a samo otworzenie drzwi wyjściowych każdego levela, to wybór sam w sobie. Użyć cennego zasobu, jakim jest rdzeń i otworzyć od razu, czy czekać X tur, próbując odeprzeć ataki kolejnej fali szczurów? To jeden z wielu wyborów dotyczących zasobów, jakie na nas czekają. Shardpunk bardzo mocno romansuje z survivalem, gdzie zbieranie zasobów jest urozmaiceniem pomiędzy wymianą ognia. Zmusza nas do zboczenia z trasy i potencjalnego narażenia się na kolejną grupę wrogów - zebranie zasobu zakłada stanięcie na dokładnie podświetlonym polu. Przedmioty te będą przede wszystkim pomagać nam w obozie (dostępny pomiędzy misjami), gdzie wiele dostępnych działań wymagać będzie konkretnej ich liczby.Gra nie wyleczyła się z pewnej formy losowości, jaką XCOM oferował. Szanse na zadanie obrażeń są określone procentowo, co i tutaj doprowadza do sytuacji, gdy poczujemy się oszukani przez szalenie wysoką wartość z dość oczywistej odległości. Pudła będą się sypać, a konsekwencje są brutalne. Tury nie cofniesz i będziesz żył ze złośliwością obliczeń gry.
Nie chcę powiedzieć, że ta gra robi coś szczególnie źle pod kątem mechanicznym. Tu wydaje się wszystko zazębiać w sposób przemyślany. Zasoby są kruche, trudne decyzje nieuniknione, a ewentualne pudła przełkniemy tak samo, jak w innych reprezentantach gatunku - nie jestem aż takim przeciwnikiem tego systemu. Sęk w tym, że mam poważne obawy do małżeństwa tych dwóch gatunków - taktyki i roguelite’a. I to taktyki w formie tak rozbudowanej, jaką oferuje Shadrpunk. Jeśli stoimy naprzeciwko wroga i dobieramy kolejne uderzenia, to jest ok. Jeśli mapa jest mała, a walki dynamiczne, to też powinno być w porządku. Jeśli jednak mapy są długie, złożone z kilku batalii, a całość wymaga sporej ilości czasu, bo nawet pomiędzy strzelaniem poruszamy się przez niewielką liczbę pól w turowej formie… to mam problem. Problem dotyczący bardzo ważnego elementu zwanego tempem gry. Shardpunk potrafi się poważnie dłużyć. Jeśli uznamy, że najlepszy roguelite jest brutalny, ale dynamiczny i tym aspektem łatwo namawiający do powtórki, to Shardpunk tego zwyczajnie nie ma. Ba, stoi na totalnie odległym biegunie, który będzie tej grze ciążył. Jeden run potrafi wymęczyć i wcale nie ma tu natychmiastowej ochoty na ponowienie.Defektem tego elementu jest też wystrój wnętrz, który przy tej pikselowej oprawie potrafi dawać uczucie deja vu. Nie zmienia się tu za wiele. Nie ma zbyt wielkiej euforii z odwiedzania kolejnych terenów, czy spotykania nowych rodzajów wrogów. Wiele walk sprawia podobne wrażenie, bo nadrzędne dla taktyki tego jednego starcia jest dbanie o ekipę na szerokości całego runa.
Gdyby nie poważne braki w tempie (i niekoniecznie zgadzam się ze stwierdzeniem, że taktyczne gry są tożsame z powolnym typem rozgrywki), to faktycznie zakochałbym się w tym świecie mocniej. Miał on wszystko i wypada docenić, jak zgrabnie to połączyli, by miało sens i sprawiało uczucie zgrabnej formy, a nie zbioru niezależnych inspiracji. Dobre? Teoretycznie tak. Chce się grać? Nie bardzo, a już na pewno nie ciągiem.
Swoją drogą tłumaczenie wypada dopieścić, bo Other party members mogą mieć z tym większy problem.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Retrovibe Games
Plusy:
Zazębienie wszystkich części składowych
Nieustanna konieczność podejmowania trudnych decyzji
Solidna w swoim taktycznym obliczu
Minusy:
Tempo nie rozpieszcza - próby się dłużą i czasami trudno zmusić się do powtórki
Walki potrafią wyglądać bardzo podobnie, a styl artystyczny nie pomaga