Recenzja Shadow of the Tomb Raider na Nintendo Switch 2
Bez wcześniejszych zapowiedzi Aspyr dokończył najnowszą trylogię gier z Larą Croft. 22 października Shadow of the Tomb Raider dołączył do dwóch poprzednich odsłon i robi grunt pod kolejne odwiedziny Lary w lutym 2027. Wszystko spięło się z 30 rocznicą marki, a cyfra “30” będzie miała tu jeszcze swoje 5 minut. Shadow of the Tomb Raider, podobnie do samego Tomb Raidera, jak i kontynuacji Rise, to port stworzony minimalnym nakładem sił. Aspyr korzystając z wcześniej przygotowanych fundamentów, zaoferował garść standardowych dodatków, a całą resztę odział w szaty zbliżone do tego, co oglądaliśmy na PS4 Pro. Zbliżone, gdyż tam w trybie “wydajności” osiągaliśmy 60fpsów, a na Switch 2 jesteśmy ograniczeni do 30fps. Wszystko przy rozdzielczości 1080p - zarówno w docku, jak i handheldzie. Ustępstwa graficzne nie są bardzo dotkliwe. Wiadomo, że ta wersja odstawać będzie od mocarnych PCtów, które dźwigały to w 2018 roku (...), ale nie mówimy tu o stratach, które będą stanowić jakąkolwiek uciążliwość w trakcie rozgrywki. Kilka elementów słabo dopieszczonych, a w tle okazjonalny pop-in obiektu. Dla mnie rzeczy nijak nie wpływające na odbiór całości.
Znacznie gorzej mają Ci, którzy lubią swoje switchowe strzelanki/gry akcji przyjmować z joy-conem w ręku i odpalonym żyroskopem. Tu Aspyr kontynuuje patologię poprzednich odsłon, gdzie sterowanie ruchowe NIE dotyczy celowania. Owszem, obraca kamerą, ale przydaje się w tej formie głównie do zagadek. Czemu kontynuują taki format? Wrócić można do słów o minimalnym nakładzie sił. Samo Shadow of the Tomb Raider to gra najbliższa tego, co reprezentowała sobą seria w przeszłości. Jeśli cenisz przede wszystkim klasyczne grobowce, eksplorację i rozwiązywanie zagadek, to Shadow, wieńcząc historię (nie idzie w to zagrać bez znajomości poprzednich), właśnie z taką ofertą przychodzi. Grobowce stanowią tu serię dodatków, które można próbować pokonać na czas, a lokacje są często znacznie bardziej rozległe niż u poprzedników. Tak jak Tomb Raider był mocno strzelankowy, to Shadow uspokaja - Rise pewnie jest najbardziej zbalansowaną z tych trzech. Oczywiście wciąż jest filmowo (niezmiennie bardzo dobra jakość cutscenek i polski dubbing w zestawie) i znajdą się oskryptowane momenty nadające przygodzie tempa. Dla mnie nieustanny żal, że z kontekstowych skoków się ta seria nigdy nie chciała wyleczyć. Moja zmora, gdzie naciskasz przycisk i “rzecz się dzieje”, tj. skok jest wymierzony tak, jak gra zaplanowała, a nie jak Ty skoczyłeś czasami nawet naprowadzając Cię delikatnie na odpowiedni fragment gzymsu - co obarczone jest nienaturalnym lotem samej Lary. Indywidualne podejście. Rozumiem, jak komuś to w ogóle nie przeszkadza.
Pod kątem pozostałych mechanik, to nie zmieniło się zbyt wiele. Więcej tu boostowania umiejętności pływackich czy skradankowych - to drugie podpowie wam zwiększony nacisk na ten aspekt. Znajdziecie też więcej rodzajów strzał, jak i większy wpływ ziół i mikstur. Ewolucja, a niekoniecznie rewolucja, co samo bycie sequelem powinno ten temat wyjaśniać najlepiej. Dla mnie to najsłabsza część trylogii, ale to też kwestia niechęci do ciągłej eksploracji, zmęczenie materiałem i co za tym idzie poczuciem sztucznego wydłużenia całości. Ten wątek Trójcy mnie nigdy nie ciekawił na tyle, by nie móc się doczekać jego końca - tyle dobrego, że tu dowiedzieliśmy się o nich znacznie więcej. Najbardziej cieszy fakt, że Aspyr dojechało z tym do mety i możemy mówić o pełnym zestawie tej przygody Lary na Switch 2. Niezależnie od osobistych preferencji.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Rozbudowane grobowce i zagadki środowiskowe - które sprowadzają Shadow do bycia najbliższym klasykom
Wielbiciele eksploracji znajdą tu sporo aktywności pobocznych
Nie ukrywam, że cieszy przede wszystkim dokończenie całości na Switch 2…
Minusy:
…nawet jeśli poszło to po linii najmniejszego oporu - 30fps i znów z brakiem żyroskopowego celowania
Tempo najmocniej kuleje w tej odsłonie
Choć Trójcy tu więcej, to cały wątek nigdy nie ciekawił przesadnie