Recenzja Beyond the Dark: Nightwatch na Nintendo Switch 2*
Kooperacyjny horror, w którym musisz uciec. Swego rodzaju Escape Room będący tytułem ekskluzywnym dla Switch 2. Jeden z graczy wchodzi w rolę eksplorującego, który przemierza teren ze świadomością obecności potwora zabijającego natychmiast po spotkaniu, a drugi robi wszystko, żeby mu pomóc, jako inteligentny system kamer. Niczym Outlast, w ktorym wsparcie drugiej osoby będzie niezbędne. Choć pomysł Beyond the Dark: Nightwatch jest intrygujący, a fani kooperacyjnej rozgrywki mogą widzieć w tym coś nietypowego dla siebie, tak tytuł nie jest przesadnie gościnny. I wybaczcie, że od razu robię wjazd w negatywny aspekt produkcji, ale to coś, co ona sama daje grającym. Zabija, zanim w ogóle się zorientujesz, o co tu chodzi. Próg wejścia gry studia Atlantis jest bardzo wysoki. Budzicie się i nie wiecie absolutnie nic. Nawet drugi gracz musi czekać, aż go przywrócicie do “życia”. Nie macie żadnych wskazówek. Zwykle nie odmawiam tego w grach, które wywodzą się ze znanych gatunków, ale w sytuacji czegoś tak nietypowego, to będzie rodzić większą frustrację niż to warte. Atlantis Studio zrobiło wszystko, żeby gra była nieprzyjazna. I tu mowa zarówno o tym wspomnianym “dzień dobry”, jak i samym zagrożeniu, które jest niesamowicie czułe na każdy, nawet najmniejszy szmer z naszej strony. I kolejny raz - zamiast obawy, czułem frustrację, a przecież mówię to z poziomu fana survival horrorowego gatunku. Threat level, który pokazuje drugiemu graczowi poziom wyczulenia naszego tropiciela, rośnie praktycznie instant i to czasami niezależnie od tego, jak bardzo staramy się skradać. Mogłem chodzić na kucaka, stawiać kroki odwiedzając powolnie każdą szafę, a presja nigdy nie ustawała. Ba, dochodziło też do niejasnych momentów, w którym potwór zwyczajnie wyciągał mnie z tej szafy i kończył rozgrywkę. Jakby traciło to swoją skradankową warstwę. Twórcy może zachłysnęli się koniecznością współpracy tak mocno, że z premedytacją zepsuli doświadczenie eksplorującemu, który niejednej poczwarze w takich grach się wywinął. Koniec oczywiście oznacza powrót na sam start, a takie roguelite’owe naleciałości są tu męczące. Mówię “lite’owe”, bo w trakcie eksploracji zdobywamy znajdźki, którymi uzupełniamy na stałe tablicę objaśniającą nam tło fabularne. Po całą resztę narzędzi potrzebna będzie ponowna wycieczka do znanych sobie miejsc. Ciekawe? Nie. Fajne? Nie. Chcesz wyłączyć i grać w coś innego? Tak!
Rozumiem, że pomysł był tu przyzwoity, a konieczność ciągłej komunikacji jest niezbędna do osiągnięcia sukcesu. Na papierze brzmi jak plan, ale realizacyjnie to nic ciekawego. Nie przy tak agresywnym potworze i takim przeganianiu graczy już na start rozgrywki. Jest powód, dla którego gry logiczne (często również działające na kooperacyjnej kanwie) zaczynają spokojnie. Wkręcają was czymś relatywnie prostym, by z czasem zwiększać poziom trudności. Tak działają gry. Tu najchętniej zabiliby cię po otwarciu pierwszych drzwi, co u wielu pewnie będzie miało miejsce - i nie zdziwie się, jak wielu też skutecznie odtrąci od całości.I nie, nie skończyłem tej gry. I nie, nie żałuję. Szybko problematyczne stało się namówienie drugiej osoby, żeby kontynuowała ze mną tę wędrówkę, wgapiając się w te same, często wyłączane przez potwora kamery. Tyle dobrego, że tacy chętni nie muszą mieć swojej kopii i funkcjonuje tu coraz bardziej popularny Friend’s Pass. Mogę wielbić soulslike’i, skakać bez problemu w Celeste, ale taka gra mnie/nas pokonała. I nie zrobiła absolutnie nic, żeby zatrzymać na dłużej. Jakby tak wyglądał gaming, to bawcie się beze mnie.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Oryginalny pomysł na horror kooperacyjny
Obecność Friend’s Passa
Minusy:
Słabo zbalansowany threat level - niezależnie od naszego starania
Bardzo agresywny, często działający wręcz nielogicznie, potwór
Odpychający próg wejścia
Monotonna rola operatora kamer
Frustracja jest tak duża, że nawet nie dała poczuć klimatu i strachu