Re Call

Właściciel zdjęcia: maitan69

Recenzja Re:Call na Nintendo Switch

Re:Call to gra wyprodukowana przez maitan69, a wydana przez Whitethorn Digital w styczniu 2023 roku. Maitan69 stoi również za utrzymaną w podobnym stylu grą Evan's Remains.


Fabuła


Na początku pojawia się Chester MakeBelive zwany “The Toy Maker”, a nasz bohater nazywa się Javier. To jak bardzo się trzęsiemy, świadczy o tym, że coś przeskrobaliśmy. Opowiadamy o tym, co się z nami działo przed złapaniem i próbujemy przeżyć.

Jednak to tylko jedna z wielu historii i wielu bohaterów, z którymi będziemy mieli styczność podczas naszej niesamowitej podróży.
SCREEN - 01

Mechanika gry


Jak już wspomniane było wcześniej, nasz bohater opowiada swoją przygodę, zanim został złapany. W innych częściach gry może to być rozmowa z detektywem, który nas przesłuchuje w sprawie związanej z morderstwem. Bohaterowie i wątki przenikają się w różny, często zaskakujący  sposób.

Od naszych wyborów podczas rozmowy będzie zależeć, jak zmieni się opowiadana historia. Przykładowo czy na ziemi koło bohatera będzie leżał kamień, czy broń i co z którymś z tych elementów zrobimy. Wybór kamienia spowoduje, że strażnikowi, który jest obecny przy naszym przesłuchaniu, broń zniknie z ręki. W końcu ponoć zabrał ją podczas naszego pojmania, a skoro my mieliśmy kamień, a nie broń to, co niby miał nam zabrać? 

W innym przypadku decydujemy, jak długo siedzieliśmy z przyjacielem na schodach, odpoczywając. Jeśli stwierdzimy, że siedzieliśmy na nich do wieczora, to w retrospekcji zmieni się pora dnia i włączą zraszacze trawy przed rezydencją. A ma to znaczny wpływ na dalszą część fabuły.
SCREEN - 02
Wszystkich wyborów dokonujemy w trakcie opowiadania historii przez naszego bohatera i odpowiadania na zadane nam przez NPCa pytania. 

Nasze wybory mają wpływ na to, co będzie się działo dalej w danej przygodzie. Jeśli wybór był błędny to i tak nie dowiemy się tego od razu. Wspomnijmy raz jeszcze zraszacze. Jeśli wybierzmy inną porę dnia, nie włączą się one, a my zablokujemy sobie dostęp do śledzenia innej postaci. Jednak nie dowiemy się tego od razu, w momencie wyboru danej opcji dialogowej.
SCREEN - 03
Oczywiście jest więcej niż jedna dobra opcja, ale tego musimy domyślić się sami, przechodząc każdą przygodę kilkukrotnie i wybierając różne możliwości. Z czasem, odkryjemy właściwą ścieżkę, a fabułą posunie się naprzód.
 
Każde niepowodzenie, czyli śmierć, ucieczka jakiejś postaci, zablokowanie sobie jakiejś możliwości wyboru, powoduje, że zaczynamy daną przygodę od nowa. Mogą tutaj pojawić się obawy typu: “Znowu muszę czytać wszystkie dialogi i rozmawiać z każdym NPCem?”. Na szczęście zostało to przewidziane i nie trzeba robić tego wszystkiego ponownie i ponownie. 

To wszystko podpowiada, na co nastawiona jest rozgrywka w Re:Call. A dokładnie na regularne porażki i szukania optymalnych wyborów, aby historia zakończyła się pomyślnie. Te bywają zaskakujące i nie zawsze są widoczne od razu. Należy tutaj jeszcze zaznaczyć, że będziemy poznawać wspomnienia różnych bohaterów, a nie jak ma to zazwyczaj miejsce, jednej “głównej” postaci.
SCREEN - 04
Sterowanie jest całkiem domyślne i intuicyjne. Lewa gałka to chodzenie, prawa to wychylanie kamerą. Przycisk A to akcja, a B to anulowanie. Proste i nieskomplikowane.

Możliwości zmiany opcji graficznych, muzycznych czy samej rozgrywki tutaj w sumie nie ma. Możemy włączyć/wyłączyć tylko efekty wizualne oraz wibracje. To wszystko.

Gra nie posiada języka polskiego. W odpowiednim menu mamy dostępne tylko i wyłącznie język angielski oraz “latin-american Spanish”.


Audio i Grafika


Oprawa graficzna to zwykłe i przeciętne pixele. Od razu skojarzyło mi się to z Pokemonami z GameBoya Color. Trzeba jednak tutaj zauważyć i sprostować, że nieruchome wstawki, jak np. bohaterowie widoczni przy dymkach dialogowych to już wyższy poziom pixelartu. 

Oprawa audio to 8-bitowe dźwięki. Towarzyszą one nam przy każdej akcji, a także w dialogach przy wyświetleniu KAŻDEJ litery. Inaczej mówiąc, jeden znak w dymku dialogowym to jedno piknięcie.

Rozgrywka


Zanim rozpocząłem swoją przygodę ze Re:Call, byłem pełen obaw. Kolorowa, choć pikselowa oprawa widoczna w materiałach reklamowych nie przekonywała mnie absolutnie. Byłem pewien, że to zwykły zapychacz czasu jakich wiele.

Możecie sobie wyobrazić moje zdziwienie po pierwszym kontakcie z grą. Chciałem się przełamać i pograć najwyżej 15-20 minut. Ocknąłem się po 1,5 godziny! Gra jest naprawdę angażująca!
SCREEN - 05
Jak już pisałem wcześniej, wspomnienia bohaterów są w pewnym sensie plastyczne. Nawet jeśli na imprezę poszliśmy sami, ale detektywowi, z którym prowadzimy rozmowę, powiemy, że przyszliśmy z kimś to tak we wspomnieniach, jak i w trakcie tego dialogu, pojawi się wspomniany towarzysz. I to zaskakując wszystkich dookoła, jak i samego bohatera.

Ideą gry jest szukanie właściwego wyboru w celu przejścia dalej. Nie chcę tutaj za dużo mówić, żeby nie psuć zabawy tym, którzy dadzą szansę tej produkcji, ale każdy nasz wybór będzie miał wpływ na jakiś późniejszy element otoczenia lub innych postaci. Szukanie tego wyboru sprawia niesamowitą frajdę i zmusza do myślenia.

Ponieważ często będziemy przegrywać, szukając właściwego rozwiązania, pochwalić należy, że każde przejście nie wiąże się z prowadzeniem w kółko tych samych dialogów i zbieraniem tych samych rzeczy. Przedmiot otrzymany od bohatera niezależnego w pierwszym przejściu, mamy przy sobie przy powtórkach. Dlatego mogłem się skupić na rozgryzieniu zagadki i szukaniu optymalnych akcji, a nie na słuchaniu w kółko tego samego.

Jeśli chodzi o minusy gry, to żałuję, że oprawa audiowizualna nie jest lepsza. Grafika prosta i nieskomplikowana jest nawet do zaakceptowania. Jednak te piszczące co chwila dźwięki mnie osobiście bardzo szybko zaczęły irytować.
SCREEN - 06
Zdarzyło mi się również, że gra mi się zawiesiła. Ale miało to miejsce raptem dwa razy i podejrzewam problemy z joy-conami.

To nie jest minus, ale muszę o tym wspomnieć. To nie jest szybka gra. Nie doświadczymy tutaj wybuchów, wystrzałów czy pościgów. To nie tego typu gra. Tu ważne są wybory i historia. 

Jak już pisałem, gra nie posiada języka polskiego. Z jednej strony, teksty są na tyle proste, że każda osoba mająca, choć minimalną styczność z językiem angielskim, powinna sobie poradzić. Z drugiej strony, tych dialogów potrafi być naprawdę sporo przy pierwszym podejściu do danego poziomu. Reasumując, najważniejsze są “wybory”, a dialogi mogą co najwyżej podsuwać nam pewne rozwiązania. Dlatego to nie jest tak istotna sprawa.

Gra kosztuje 20 dolarów w e-shopie Nintendo. Jest to rozsądna cena jak za tak zaskakującą produkcję. 

W kilku słowach gra zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Dokonujemy prostych wyborów, które dają nieoczywiste efekty. A finał przeżywanych przygód zaskoczy niejedną osobę! Jednak na pewno nie przypadnie ona do gustu poszukiwaczom adrenaliny.

Dziękujemy Whitethorn Games za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Pomysł — Modyfikacja wspomnień oraz kontrola nad różnymi bohaterami

Thumb Up

Mechanika — Retrospekcje i liczne wybory przy jednoczesnym prostym sterowaniu


Minusy:

Thumb Down

Audio — Słyszane dźwięki po 20 minutach zaczynają mocno irytować

Thumb Down

Język — Brak polskiego tłumaczenia

Thumb Down

Przywieszki — Choć po podmianie joy-conów już się nie powtórzyły

7 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz