Po długiej ciszy na polu rytmicznych strategii dostajemy żniwa. Najpierw wróciły Patapony, teraz przypełzły Ratatany. Najnowsza gra to duchowy spadkobierca bardzo cenionej serii z konsoli PSP, za którą odpowiada ten sam człowiek, Hiroyuki Kotani. O ile nie zmieniła się wierzchnia warstwa produkcji i tu również dostajemy do dyspozycji oddział żołnierzy reagujących na nasze trzymające tempo komendy, tak teraz wszystko zostało ubrane w szaty roguelite’a. Gra debiutuje 14 października, po roku spędzonym w fazie wczesnego dostępu. Powrót do Tan-Tan-Rata-Tan to też moje utrwalenie prawdy o słoniu, który nadepnął mi na ucho, gdy byłem mały. Walka z samym sobą, wyjście ze strefy komfortu, nazwijcie to, jak chcecie, ale podjętej próby z Pataponami nie wspominam źle. Był progres, były zmienne, był rozwój żołnierzy i poczucie, że i ja staje się lepszy. Wejście do Ratatan było też o tyle przyjemniejsze, że gra zachęca do bardziej wygładzonej formy rozgrywki, która ma wspierać takie muzyczne lebiegi jak ja - prawdopodobnie ma to na celu złagodzenie restrykcji względem idealnego tempa, bo i moje okazjonalne/minimalne pomyłki były zazwyczaj respektowane przez podwładnych.
Rozgrywkę zaczynamy od wyboru Ratatana, który przyniesie ze sobą cios specjalny (Super Fever Tech), jak i konkretnie sprofilowane wojsko - tak pod kątem uzbrojenia, jak i przystosowania na placu boju (szybsi, dystansowi, defensywni). To jego będziemy tu rozwijać za sprawą metaprogresji dostępnej w dwóch ścieżkach - jedna dotycząca głównie armii, druga samego bohatera. Do pokonania mamy serię 5 światów o swojej tematyce/stylu, a każdy z nich zakończony jest kluczowym pojedynkiem z bossem. W tej materii nie różni się to od rogali, które znacie od lat - każdy segment to jedna szybka walka i odbiór wcześniej wybranej nagrody. Wewnątrz jednej próby naszą główną siłę boostują karty. Dwie kluczowe, które podmieniają się, jeśli zdecydujesz się na coś innego (chociażby żywioł przy ataku specjalnym) i seria pasywnych, najczęściej związanych z wartością procentową.
Tu powoli zarysowuje nam się duży problem. Roguelite to gatunek, który cechuje się różnorodnością (!!) w każdej próbie. Jego niewielka forma i wysoki poziom trudności, to nie są główne argumenty stojące za stworzeniem gry w tym gatunku. Niestety, to właśnie tu najwięcej twórców się wykłada - jakby ubranie swojej małej gry w gatunek rogala było dla niej lekarstwem przedłużającym życie. Jeśli pozbawisz roguelite’a różnorodności, odbierzesz mu ciekawe synergie, a pula umiejętności do zdobycia nie będzie zbyt szeroka - to nie masz dobrego rogala. Masz grę wtórną, która, nawet jeśli będzie kolorowa i muzycznie pocieszna, to nie będzie niosła chęci do dalszych prób. I tak właśnie jest z Ratatanem. Każda próba była taka sama. Czołganie się przez coraz wyżej zawieszoną poprzeczkę następnej planszy była uciążliwa. Wiązała się z ulepszaniem uzbrojenia wojska (model wykorzystujący przetapianie bezwartościowego sprzętu na poczet ulepszenia tych lepszych) i wspomnianymi perkami metaprogresji. Proces nie okraszony niczym szczególnym, bo przykryty płachtą nudnych wartości procentowych. Tak się nie robi roguelite’ów. A już na pewno nie te dobre…
Ratatan to oczywiście kolory, to oczywiście muzyka, chociaż ta druga ma na moje ucho jedną piosenkę dotyczącą danego biomu. Czy to w efekcie daje nam… 5 melodii? Przyznać trzeba, że nie jest to przesadnie rozpieszczający gracza wynik. Podczas swojej gry bossowie też byli przyspawani do swojego stałego miejsca, więc i tu próżno szukać przesadnej ciekawości.
Zatrzymam się jeszcze przy oprawie graficznej, bo choć ta jest niezwykle kusząca i mocno przewyższa starszego brata (...spróbowałaby nie), to na Switch 2 nie wygląda to tak ostro, jak powinno. Tekstury rażą czasami kanciastością, napisy bywają trudne do rozczytania (chyba nikt mi nie powie, że czcionka sprzyja nazwie tych skilli i jest super czytelna), a i input lag połączony ze spadkami płynności zdarzyć się też może - a to już duży minus dla gry rytmicznej. Nie są to oczywiście sytuacje stałe, raczej okazjonalne, ale są i trzeba odesłać twórców do dalszej/lepszej optymalizacji. Ratatan to gra niedopracowana. I to zarówno pod kątem technologicznym (tu, jak mniemam, jest to kwestia stricte Switcha), jak i mechanicznym (tu cierpimy wszyscy). Nawet jeśli jest całkiem przyzwoitą grą rytmiczną, która utrzymuje ducha Pataponów, to nie jest dobrym roguelitem. A to coś, czego już nie wyleczy. Zostanie po prostu sprowadzona do roli ciekawostki żerującej na nostalgii dawnego Pon-Pon-Pata-Pon.
PS: Tak swoją drogą, to jestem przekonany, że z perspektywy polskiego gracza nie będziecie w stanie pominąć tego, jak te miniony nadużywają naszego słowa na ch!
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Zachowanie ducha kultowej serii
Rytmiczna przystępność
Kolorowa oprawa…
Minusy:
…choć na Switch 2 bywa z tym różnie, a tekstury potrafią razić niedoskonałościami
Optymalizacja - sporadyczne spadki płynności
Powtarzalność, a nie różnorodność - to grzech pierworodny roguelite’a