Od czasów, gdy gatunek MOBA zaczął zdobywać popularność, nie brak było głosów, że Pokemony to idealna franczyza do adaptacji. W końcu na dzień dobry odpada trudność kreowania postaci i sprawienia by były interesujące dla potencjalnego gracza. Dzięki głównym grom z serii mamy bazę ponad 800 stworków, każdy z backgroundem, każdy ze skillami, które trzeba tylko „przetłumaczyć” na inny rodzaj rozgrywki. W końcu pod koniec września zeszłego roku MOBA z pokemonami zadebiutowała na urządzeniach mobilnych, a chwilę wcześniej na Nintendo Switch. Każde wydawnictwo ze stworkami w nazwie staje się prawdziwą drukarnią pieniędzy. Czy Pokemon Unite to gra, która ma szansę dołączyć do tego grona?
Rozgrywka
Rozgrywka na pierwszy rzut oka została bardzo uproszczona. Mamy tu tylko dwie linie i „dżungle” między nimi. Dodatkowo gra podpowiada, na którą linie powinno się iść którą postacią, aczkolwiek wraz ze wzrastającym doświadczeniem łatwo dojrzeć, że odstępstwa od narzucanych reguł bywają korzystne (tyczy się to szczególnie dżungli). Sposób na wygraną jest podany w bardzo przystępny sposób – pokonując dzikie Pokemony rozsiane na mapie (lub przeciwników) zbieramy energię, którą następnie musimy wrzucić do bramki przeciwnej drużyny. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów. Proste? Proste. Rozgrywka toczy się w taki sposób, że od początku gracz zna podstawy wystarczające do tego, aby dokładać swoją cegiełkę do wygranej, a z kolejnymi grami dosyć łatwo zauważyć, w jaki sposób osiągnąć przewagę nad przeciwnikiem: które NPC pokonywać jako pierwsze, by zdobyć więcej energii i doświadczenia, a jednocześnie nie pozwolić, aby przeciwna drużyna je zdobyła.
Niski próg wejścia czy frustrujące mechaniki?
Skoro już mowa o doświadczeniu – TiMi zastosowało znany z większości gier tego gatunku system osobnego doświadczenia dla każdego gracza. Pozwala to lepszym graczom szybciej wbić wyższy level, co prostolinijnie przekłada się na przewagę nad innymi. Z drugiej strony sprawia to niestety, że umiejętności w walce będą często mniej ważne niż grind do wyższego levelu. Zasadniczo można by powiedzieć, że cała gra to wyścig do tego, kto będzie miał wyższy level, aby wykreować sobie przewagę na koniec meczu. Co gorsza, została zaimplementowana jeszcze jedna mechanika owiana złą sławą – last hitting (Pokonanie NPC zalicza osobie, która uderzyła go po raz ostatni). Jeśli podczas normalnego pokonywania stworków na mapie nie jest to jeszcze najgorsze (inni gracze uderzający NPC również dostają exp, ale mniejszą ilość), to przy walkach z bossami pokazuje cały bezsens tej mechaniki. Bossy jako najpotężniejsze NPC na mapie za pokonanie dają najlepsze bonusy, dlatego wokół nich będzie toczyła się często walka. Zdziwiłby się jednak ten, który sądzi, że pokonanie przeciwnej drużyny pozwala na bezpieczne przejęcie bossa – można mu zbić 99% hp, ale jeśli ostatnie uderzenie wykona ktoś z drużyny przeciwnej to jego drużyna „wygrywa” walkę.
Jest to kompletnie bez sensu, nie fair i rodzi sporo frustracji – walki z bossami z reguły bowiem będą wyglądać tak, że ktoś z drużyny przeciwnej będzie starał się na koniec wbiec i zadać ostatni cios. Nawet jeśli przy okazji zginie, to jego drużyna i tak będzie zwycięska. Brzmi nieprawdopodobnie? Nie tutaj – czas oczekiwania na respawn jest tak krótki, że przegrywająca drużyna może szybko wrócić do walki. Doprawdy nie wiem czemu, nie zostało tu użyte rozwiązanie znane z Heroes of the Storm (które też celowało w niższy próg wejścia) – po pokonaniu bossa, musisz jeszcze „zająć” punkt, stojąc na nim przez kilka sekund. Sprawiało to, że rezultat walki był bardziej uczciwy, jednocześnie wciąż zostawiając pole do manewru do „kradzieży” bossa poprzez ogranie przeciwnika.
Jest to kompletnie bez sensu, nie fair i rodzi sporo frustracji – walki z bossami z reguły bowiem będą wyglądać tak, że ktoś z drużyny przeciwnej będzie starał się na koniec wbiec i zadać ostatni cios. Nawet jeśli przy okazji zginie, to jego drużyna i tak będzie zwycięska. Brzmi nieprawdopodobnie? Nie tutaj – czas oczekiwania na respawn jest tak krótki, że przegrywająca drużyna może szybko wrócić do walki. Doprawdy nie wiem czemu, nie zostało tu użyte rozwiązanie znane z Heroes of the Storm (które też celowało w niższy próg wejścia) – po pokonaniu bossa, musisz jeszcze „zająć” punkt, stojąc na nim przez kilka sekund. Sprawiało to, że rezultat walki był bardziej uczciwy, jednocześnie wciąż zostawiając pole do manewru do „kradzieży” bossa poprzez ogranie przeciwnika.
Pokemony to Pokemony
Jeśli miałbym wybrać jeden powód, za który zawsze doceniam gry produkowane na Nintendo to grafika. Ta oczywiście nie jest jakaś wybitna, ale jest po prostu ładna i dokładnie taka jakbyśmy się spodziewali po grze z Pokemonami. Żywe kolory promieniują z każdego zakątka, modele postaci są przepiękne, całość jest bardzo płynna i trzyma stabilne fpsy, niezależnie od tego, co się dzieje na ekranie. Podobnie tyczy się to muzyki, która nawiązuje do tego, co znamy z innych wcieleń Pokemonów i pasuje do gry. Jak działają postacie? Każdy Pokemon posiada na start dwa skille, które następnie może zmienić na lepsze, zawsze wybierając jeden z dwóch. Dodatkowo w późniejszym etapie gry dostaje również Unite skill, czyli znane z innych gier „ulty”. Każdy pok ma swoje mocne i słabe strony, mamy tu klasyczny zestaw ról: ranged i melee attacker, support, tank oraz speedster, który w teorii jest dedykowany dżungli. Dodatkowo warto tu wspomnieć, że jeśli gramy stworkiem znanym z ewolucji to zaczniemy grę jako pierwszy stopień – np. grając Charizardem, zaczniemy grę jako Charmander. Skille, których można używać to dokładnie te same charakterystyczne skille z głównych gier, ale ze wspomnianym wcześniej „dopasowaniem” do innego gatunku gry.
Pokemon Unite jest grą Free to Play, co oznacza, że mamy tu do czynienia z mikropłatnościami. Warto o tym wspomnieć, gdyż niestety jest tego trochę. Wydawca nie ograniczył się tylko do standardowych skórek i sprzedaży nowych postaci. Mamy tu mix każdej aktualnie popularnej metody: wspominane już sprzedawanie postaci, skórek do nich, jest również battlepass oraz lootboxy. Wszystko oczywiście okraszone trzema różnymi wirtualnymi walutami, których przeliczniki są schowane tak głęboko, aby człowiek miał problem z doliczeniem się, ile realnej waluty musi na co przeznaczyć (a zarobienie waluty premium przez samo granie jest niemożliwe). Za predatorskie metody mikropłatności gra otrzymuje olbrzymi minus.