KEYART-draft

Właściciel zdjęcia: Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate

Recenzja Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate na Nintendo Switch

Phantom Breaker zaczynał w 2011 roku ekskluzywną bijatyką na konsole XBOX360. Kilka lat później powstał beat’em upowy spin-off o podtytule Battle Grounds. Od tamtego czasu firma odpowiedzialna za tę markę serwuje ludziom jedynie ulepszone wersje tych dwóch pozycji. Od ponad 10 lat Phantom Breaker to zaledwie dwie gry, które odwiedzają nowe sprzęty i obrastają w zawartość.
2025041219342700 s
Trudno inaczej pisać o Phantom Breaker: Battle Grounds z dopiskiem Ultimate, które przeniosło się na nowy silnik, poszerzyło o nowe możliwości zabawy, ale w gruncie rzeczy pozostaje tę samą grą - bijatyką o chibi dziewczynkach, które ratują świat przed yokai.

Forma zabawy w beat’em upa powinna być doskonale znana. Wybierasz postać i przedzierasz się przez kolejne levele wypełnione wrogami. Oklepujesz je w możliwie jak najbardziej efektowny sposób i po około godzinie kończysz grę. Wszystko oczywiście dozwolone w kooperacji do 4 osób. Nie inaczej jest w Phantom Breaker, jednak podkreślam spore ograniczenia w modelu poruszania się. Nie dostaniecie tu swobody znanej z najpopularniejszych gier tego typu. Do dyspozycji macie jedynie dwie linie, a biegacie jedynie w lewo lub prawo. I trzeba przyznać, że niesie to ze sobą kilka konsekwencji.
2025041219523500 s
Chaos jest tu nieustanny. Wrogowie się mnożą na naszych oczach i nachodzą nas falami, co też nie daje poczucia uczestnictwa w jakiejś przygodzie. Nie ma praktycznie chwili oddechu, tylko nieustanna akcja. Trochę szkoda level designu, który nawiązuje do popularnych miejsc z Japonii, ale brakuje mu ciągłości. To taka wygodna forma podziału na segmenty. Przejdziesz jeden, ekran ciemnieje i pojawiasz się w kolejnym. Przy takim sposobie podania takie odwzorowanie Kraju Kwitnącej Wiśni sporo traci.
2025041220371900 s
Wspomniane dwie linie wpływają naturalnie na nasze pole manewru. Przy rosnącej z każdym rozdziałem wielkości wrogów i nieustannie przytłaczającej nas ich ilości, tu praktycznie klepiesz przyciski ataku. Tylko! Jeśli beat’em up kojarzy się z atakiem od odpowiedniej strony, to tu możesz o tym zapomnieć. Sposób prowadzenia akcji na to nie pozwala. Klepiesz dziesiątki wrogów, jak w jakimś musou, z nich wypadają diamenty i lecisz dalej. Drażniące biorąc pod uwagę często znikomy poziom trudności. 70% gry nie wymaga od Ciebie absolutnie nic. Nie zginiesz, bo nie będzie miał kto Cię ustrzelić. Rzucane będą w Twoją stronę mięsa armatnie, a ziewanie za kontrolerem może być wpisane w koszta. Dopiero na ostatniej prostej zostaniesz brutalnie spoliczkowany. A - wyjątkowo zawziętym bossem z miotaczem ognia i B - absolutnie kretyńskim i fatalnym designem jednego z poziomów. Ten pierwszy mówi sam za siebie. To drugie uwieczniłem na screenie.
2025041220544300 s
Przenosimy się do wymiaru demonów, gdzie kości zasłaniają połowę naszej postaci i nadchodzących wrogów, a w linii znajdującej się w głębi ekranu widać jeszcze mniej. Co gorsza - tkwisz w dokładnie tych samych assetach na przestrzeni 5+ segmentów! Jeśli narzekałem na wygodę w kreowaniu świata, tak tu po prostu poszło kopiuj-wklej. Jeśli tam już można było narzekać na poczucie przygody, tak tu masz ochotę po prostu ją zakończyć - tj. wyłączyć grę. To jeden z gorszych poziomów w beat’em upach w historii. A jak weźmiemy pod uwagę też to, że dopiero tam gra oczekuje od Ciebie wykorzystywania dostępnego od zawsze bloku (wcześniej nie miało to sensu), to poziom frustracji rośnie jeszcze bardziej.

Szkoda, że tak często zastosowano drogę na skróty w grze, która mogłaby się obronić. Te chibi-pikselowe postaci mają swój urok, a w kooperacji do wyboru mamy ich sporo. Wchodzą tam do gry również antagonistki, bo Co-op to tak naprawdę nie jest Story. To kolejne olanie wątku - nie zagrasz w story w kooperacji, ale zagrasz w to samo w systemie arcade. To znaczy ten sam zestaw poziomów, w tej samej kolejności. Nie dostaniesz fabuły, napisów i nie będziesz wiedział, o co tu tak naprawdę chodzi, ale będziesz mógł zagrać z kimś... Czemu nie dało się tego połączyć?! Wydaje mi się, że odpowiedź znalazłbym w wydaniu gry z 2013 roku, ale wtedy by wyszło, że jeszcze mniej pracy w to włożono.
2025041220095900 s
Jest fajne intro, są W MIARĘ różnorodne postaci i możliwość tworzenia combosów za sprawą trzech rodzajów ataku - lekki, umiarkowany i mocny. Można nawet rywalizować między sobą lokalnie, ale te opisywane wyżej rzeczy przyćmiewają mi pozytywne strony. Bo to nawet nie są błędy - to po prostu niedopracowania związane z lenistwem/brakiem budżetu. Tu leży lepsza gra, ale do niej potrzebne by były solidniejsze fundamenty. Te tutaj są zbyt często wygładzone i uproszczone, a efektem tego i trochę usypiające.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie ICO


Plusy:

Thumb Up

Nieustanna akcja i szerszy wachlarz ataków względem wielu beat’em upów

Thumb Up

Sporo postaci do wyboru

Thumb Up

Urok i styl


Minusy:

Thumb Down

Ciągła walka w tłoku, co zamyka się w losowym klepaniu przycisków

Thumb Down

Podział na segmenty niweluje radość z odtworzenia Japonii

Thumb Down

Demon Realm to jeden z gorszych leveli w historii gatunku - kopiowanie assetów obarczone nudą i wtórnością

Thumb Down

Nierówny poziom trudności

5.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz