fdf01f78241c797768772994737129f72aafdeb2ea573badaed4b689e6b5d8d7

Właściciel zdjęcia: Red Nexus Games

Recenzja Peglin na Nintendo Switch

Jedną z gier kuszących wszystkich graczy na ostatnim Indie World Showcase był Peglin. Niewinnie wyglądająca gra o spuszczaniu kulki, która determinuje zadawane przez nas obrażenia na polu walki przypominającym turowe wymiany ciosów. Ta wariacja maszyny pachinko od Red Nexus Games debiutowała równocześnie na wszystkich platformach 27 sierpnia 2024 roku, choć jej rozwój dało się śledzić we wczesnym dostępie na PC i telefonach komórkowych.
2024083118330700 s

Pachinko


Wikipedia podpowiada nam, że pachinko przypomina kombinacje bilarda i pinballa pozbawionego łapek. Tę japońską maszynę cechuje bierny wpływ gracza i element hazardu.

Peglin to rogueLIKE, gdzie nie będziecie mocniejsi z każdym kolejnym runem, a śmierć cofnie was na sam początek gry. Jedyną rzeczą możliwą do odblokowania będą kolejne postaci, które w samej formie zabawy zmieniają bardzo niewiele.

Jeśli jeszcze nie masz dość “rogali”, to pewnie akceptujesz ich niekończącą się spiralę zabawy i mapę w formie drzewka zakończoną bossem aktu. Dokładnie w ten sposób spróbujesz pokonać to, co twórcy przygotowali w Peglin… nawet jeśli wspomniana bierność pachinko będzie kluczowa w całej zabawie.
2024083118535600 s

RNG


Jako Random Number Generator określa się wszelką losowość w grze. Moment, kiedy jesteś zdany na łaskę programu i Twój skill ma niewiele do gadania. Jest to termin, od którego twórcy starają się uciekać jak tylko to możliwe, albo zasypać go tak dużą ilością piachu, żebyś się nie dopatrzył i Ci nie wadził. Wszelkie wzmianki o RNG w rogalach są zwykle traktowane in minus, choć prawdę powiedziawszy, jego istnienie jest niezbędne.

Raz zrobiony lepiej, raz gorzej, jeśli jednak masz do niego dużą awersję, to po prostu odwróć się na pięcie. Peglin pływa w RNG i nawet nie przejdzie mu przez myśl go ukrywać. Wrzucasz kulkę i patrzysz jakie spustoszenie będzie siała.
2024083118564400 s

Kula bije


Choć mapa zakłada pola z paragrafowymi wydarzeniami, czy klasycznymi sklepami, to walka jest jej najważniejszym aspektem, więc jej poświęcę uwagę. Przyznam, że sam pomysł, w którym mamy wpływ na zadawane obrażenia w turowym boju mnie urzekł już na etapie pokazu. Jego efekt… mieszane odczucia.

Pojedynki odbywają się w systemie turowym, gdzie w każdej kolejce rywale się do nas przybliżają. Jeśli posiadają atak dystansowy, to nie omieszkają go użyć, ale docelowo chcemy całą falę trzymać jak najdalej od siebie. Obrażenia zadajemy przez ilość zdobytych punktów w naszym rzucie pachinko. Używamy różnych rodzajów tej “amunicji”, którą możemy levelować i zastępować czymś ciekawszym. Od kulek zwykłych, które mają jedynie wartość liczbową za każde trafione pole, po noże działające lepiej w atakach krytycznych (te wywołujemy specjalnym polem zbitym z planszy), aż po kulki kauczukowe chętne do gumisiowych skoków. Dopiszcie do tego typowe dla takich gier mnożniki kul i sporą ilość artefaktów do polepszenia postaci, a będziecie mieli w dużej mierze cały obraz gry.
2024083118393200 s
Gry, która… ma tendencje do sporych dłużyzn. Cierpi niejako przez swoje roguelike’owe założenia, które zawsze wypychają nas na start w stanie gołym. Obudowywanie tej nagości bywa zbyt czasochłonne i zwyczajnie nudne. Kiedy w innych rogalach rozwijamy skilla/postać, a początkowe etapy, choć kiedyś trudne, zaczynają być szybką przygodą pomagającą nam nakreślić build… tu po prostu zaczynamy ziewać. Na domiar złego w tym festiwalu ziewania mamy niewielki wpływ na to, co nam wypadanie, a i na to, jak kula się odbije. Przyznam, że jej zachowanie często mnie potrafiło zaskoczyć, co raczej kwitowałem zgrzytem na twarzy. Celem gry okazało się szczęście w dobieraniu kolejnych przedmiotów. Mocniejsze wesprą na tyle, że pierwszy run może zakończyć się na ostatnim bossie (jak mój), by później seria szrotów zatrzymała nas ot tak. Bez żadnego wpływu gracza. I ja nie mam nic do roguelike’ów, ale gdzieś tam się ich uczysz i rozwijasz Ty, nie postać. Tu rozwijała się tylko moja znajomość atrybutów do dobrania.
2024083118425900 s
W tym jest element świeżości i łatwo się dać temu porwać przy pierwszym kontakcie. Jest satysfakcjonująca ilość losowo dobieranych bossów (9), rodzajów przeciwników (nawet jeśli niczym nie zaskakują), ale granie w pachinko miewa swoje limity. Cóż, że fajnie się wybiera ścieżkę (również w formie rzutu pachinko, który czasami może nas wygonić na niechciane pole), jak z każdym kolejnym runem coraz smutniej się na to patrzy. Problemem na pewno może być uderzanie tylko jednego z rywali. Oni grzecznie sobie idą gęsiego w Twoją stronę, Ty oddasz rzut marzeń za kilkaset punktów, ale oberwie tylko ten jeden. Bomby grasujące na planszy i uderzające wszystkich bywają zbawienne. I to nie dlatego, że czujesz się zagrożony i potrzebujesz pomocy, a dlatego, że nudzisz się już tak mocno, że po prostu chcesz iść dalej.

Bo dobry “rogal” to ten, gdzie ta spirala jest kusząca. Ona pozytywnie wjeżdża na ambicję i domaga się kolejnej próby. Wtedy nawet nie odczuwasz gatunkowej powtarzalności. Zestaw cech Peglin sprawi, że trudno będzie ją wyrzucić z głowy, a powtórka stanie się smutną koniecznością. Aż finalnie archiwizujesz. Urocze, pomysłowe, ale nie… Nawet jeśli uznasz to za niezłą grę, to po prostu nie jest dobry roguelike.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie BlitWorks


Plusy:

Thumb Up

Powiew świeżości - główne założenia gry są fajne, a patrzenie na kulkę siejącą spustoszenie bawi

Thumb Up

Pomysłowe podejście do wyboru ścieżki na sztampowej mapie

Thumb Up

Satysfakcjonująca ilość bossów, przeciwników, artefaktów


Minusy:

Thumb Down

RNG wywindowane do granic możliwości

Thumb Down

Walka szybko zaczyna nudzić, a gra robi niewiele, by zachęcić do kolejnych runów

5.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (1)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz

P
07.09.2024 10:03
Roguelike to konkretny gatunek gry, detetrminowany przez to, jak się poruszasz po mapie i walczysz (podobnie jak first-person shooter albo platformówka). Peglin do niego nie należy, zostało to zastąpione przez pachinko. "Mapa w formie drzewka zakończoną bossem aktu" nie ma nic wspólnego z roguelike, w których zamiast tego zwykle mamy duże levele podzielone na komnaty i zwykle dość dużo strategii opiera się na tym, by wybierać, z kim walczymy i gdzie (można wyprowadzić wrogów w bardziej sprzyjające nam miejsce) -- czego w Peglin nie ma.