F qhbp-WIAAmctZ

Właściciel zdjęcia: Woodhill Interactive

Recenzja Orten Was The Case na Nintendo Switch

Orten Was The Case to dzieło Woodhill Interactive. Gra skoncentrowana jest na młodym bohaterze imieniem Ziggy. Jest on uwięzionym w pętli czasu, a za paręnaście minut czeka na niego śmiertelny wybuch.

Witamy w szwedzkiej dzielnicy Orten! Początkowa scena, którą widzimy, jest dość przerażająca. Obserwujemy jakiś kult i postać z czaszką zwierzęcia na głowie. Mroczne inkantacje powodują ciarki na naszych plecach.
SCREEN - 01
Budzimy się w swoim mieszkaniu, jest godzina 11:05, a na ręce mamy napis “Meet Shaiko in the biker cellar…”. Oczywiście, początkowo nie wiemy kim jest Shaiko, gdyż straciliśmy pamięć. Stopniowo zaczynamy eksplorować otoczenie.
 
Po krótkim chodzeniu po okolicy i rozmowie z kolejnymi osobami, o godzinie 11:17 zaczynają wyć syreny, a świat, który znamy, kończy swoje istnienie w destrukcyjnej kuli ognia. Jednak po tym, zupełnie nagle, ponownie budzimy się o godzinie 11:05 i zaczynamy wszystko od nowa z tą jedną, ale arcyważną myślą w głowie… Czy mogę to powstrzymać?
SCREEN - 02

Mechanika gry


Cała zabawa w grze Orten Was The Case opiera się na pętli czasowej. Zanim przegramy i wrócimy do wspomnianej godziny 11:05, poznamy nowych NPCów, kolejne zadania, sposoby na ich rozwiązanie, zdobędziemy nowe informacje oraz (co dość ważne) na naszej linii czasu zanotujemy, jak bohaterowie niezależni się zachowują. Dokładnie co, gdzie i kiedy robią. W kolejnej pętli, dzięki tej wiedzy, uda nam się rozwiązać kolejne zagadki, przejść w odpowiednie miejsca, czy odblokować nowe.
 
Po naszej stronie pozostaje bieganie z miejsca w miejsce, rozmowy z ludźmi i wykonywanie kolejnych zadań. Może to być spotkanie się z przyjaciółką, znalezienie gwoździ dla robotnika czy dostarczenie marihuany. Gra to też duża dawka skakania po dachach i innych okolicznych elementach. W niektóre miejsca naprawdę trudno się dostać.
 
Orten nie jest grą, w której posiadamy plecak, mogący zmieścić ładunek z małego dostawczaka. Przy sobie nosimy raptem 2 rzeczy. Próba wzięcia 3 wymusza na nas wyrzucenie jednego z posiadanych przedmiotów. Oznacza to też, że to co przy sobie mamy musimy dopasować pod cele i zadania, które przed nami w danym momencie stoją.
SCREEN - 03
Wykonywanie zadań na określonym czas jest ciekawym (choć stresującym) rozwiązaniem. Żeby być bardziej obrazowym, przytoczę początek rozgrywki. Otóż zaczynamy zabawę zawsze u siebie w mieszkaniu o godzinie 11:05. Do 11:07 mamy czas, żeby spotkać się z Shaiko, która da nam podejrzany woreczek. Następnie naszym zadaniem jest dostarczyć go do skrzynki z piaskiem znajdującą się na ulicy. Musimy koniecznie to zrobić do 11:09, zanim Tomten przyjedzie po odbiór towaru. Potem wracamy do naszej przyjaciółki i w ten sposób można powiedzieć, że zaliczamy pierwszą pętlę.
SCREEN - 04
Paląc razem z nią niedozwolone sytuacje, przypominamy sobie rozmowę z kolejnym członkiem naszej paczki oraz informację gdzie możemy go znaleźć. W ten sposób rozpoczynamy drugi mini quest. Teraz pora na zresetowanie pętli i rozpoczęcie tego nowego zadania. Sama gra wskazuje, że nikt nie wymaga od nas ukończenia więcej niż jednego zadania na pętlę. Wracamy do 11:05, ale zamiast do Shaiko, tym razem robimy coś zupełnie innego.
SCREEN - 05
W grze pojawią się też proste elementy walki, chociażby z olbrzymim pająkiem. Jeśli nie jesteśmy „fighterem” z natury, gra umożliwia włączenie trybu łatwego dla tego elementu. Na walkę składają się całe dwa przyciski. Odskok i atak. Jeśli chodzi o samo sterowanie Ziggym, to jest uproszczone do granic możliwości. Gałka to bieganie. Do tego dochodzą dwa przyciski. Interakcji i skoku. Nie da się tu pomylić.
 
Gra nie posiada języka polskiego pod żadną postacią.


Audio i Grafika


Oprawa wizualna jest ciekawa, ręcznie rysowana. Jednak obiekty, z którymi możemy wchodzić w interakcję, zlewają się czasem z tłem. Szczęśliwie rzeczy do podniesienia migają, a np. na drzwiach pojawia się biała kropka wskazująca, że mamy w tym miejscu możliwość wykonania jakiejś akcji. Styl graficzny można określić mianem brzydkiego, ale ma to sens, bo pasuje do całej koncepcji. Może lepszym określeniem byłoby „brzydota artystyczna”.
 
W informacji od twórcy gry możemy się dowiedzieć, że posiada ona 80 ręcznie malowanych obszarów, około 30 postaci niezależnych (z modelami trójwymiarowymi oraz animacjami). Sam Ziggy ma ponad 150 animacji.
 
Muzyka jest spokojna i bardzo delikatna. Nie rozprasza i nie skupia na sobie uwagi. Jest traktowana bardziej jako marginalny dodatek niż główny element tej produkcji.
SCREEN - 06

Rozgrywka i podsumowanie


Sama idea pętli czasowej jest regularnie wykorzystywana przez twórców gier i jest to bardzo interesujący pomysł, dający duże pole do popisu dla kreatywnych producentów. W Orten Was The Case musiałem się skupić głównie na upływającym nieubłaganie czasie, jaki pozostał mi do końca świata.
 
Początkowo miałem pewien problem z fabułą. Po pierwszej pętli mój bohater dowiaduje się, że jego świat skończy się za parę minut. Co więc robi? Dostarcza marihuanę dla osoby jeżdżącej na wózku. Jasne, wiem, że doprowadzi mnie to prędzej czy później do sensownego punktu, ale ja raczej bym uciekał z miasta lub próbował się dowiedzieć, jaki jest powód armageddonu, a nie z kumplem wrzucał chrom na wagon pociągu. Z czasem jednak nabiera to większego sensu.
 
Na plus na pewno zasługuje cała koncepcja oraz poszczególne jej elementy, a dokładniej sposób, w jaki się ze sobą łączą. Przez kilka pierwszych pętli zastanawiałem się, czy śmieciarka, dla której otwierany jest garaż, ma jakieś znaczenie. Okazało się, że ma, ale o tym dowiedziałem się długo później. Nawet mało interesujące zdarzenia mogły mieć dla mnie znaczenie w późniejszej zabawie. Dodam, że bardzo często tak było.
 
Moim skromnym, nic nieznaczącym zdaniem, sterowanie mocno kuleje. Momentami ciężko trafić w drzwi, a zahaczanie o inne meble to norma. Nie zliczę też, ile razy spadłem z krawędzi, chodząc po dachach, bo bardzo ciężko ocenić czy krok przed nami to już przepaść, czy jednak jeszcze nie. W teorii nasz bohater przy krawędzi automatycznie się zatrzymuje, jednak nie stwarzało mi to problemu ze sprawdzeniem, czy grawitacja działa.
SCREEN - 07
Przez cały czas miałem wrażenie, że gra mi delikatnie lagowała. Działo się tak najczęściej po rozpoczęciu każdej pętli i wyjściu ze swojego mieszkanka. Sprawiało to bardzo nieprzyjemne wrażenie, ale nie na tyle żebym zrezygnował z dalszej zabawy.
 
Brakowało mi tu języka polskiego w napisach. Tekstów jest naprawdę dużo (ponoć na dialogi składa się około 15 000 słów) i niektóre są dość specyficzne. Zdaję sobie sprawę, że osoby z mniejszą znajomością języka angielskiego, mogą mieć problem ze zrozumieniem swoich kolejnych celów czy wskazówek, a przecież jest to dość ważne w produkcji, gdzie czas odgrywa tak istotną rolę.
SCREEN - 08
Inne gry raczej podchodzą do tematu pętli w taki sposób, żebym w którymś momencie wykonał pętlę po prostu perfekcyjne. Orten Was The Case robi to inaczej, lepiej. Każde podejście, to nowa wiedza na temat zdarzeń, przedmiotów oraz poruszania się bohaterów niezależnych. Na tej podstawie powtarzałem pętlę szybciej i sprawniej, ale jednak robiłem zupełnie inne zadania i cele.
 
Pod kątem muzycznym ciężko mi powiedzieć coś dobrego czy negatywnego. Po prostu jest. Jeśli jednak skupię się na oprawie wizualnej, to już więcej pochwał z moich ust się wydobędzie. Całość wygląda przygniębiająco-karykaturalnie, ale w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Grafika ma swój niepodrabialny klimat. Każdy gracz będzie się tym albo zachwycał albo nienawidził.
 
Reasumując, Orten Was The Case, to gra na poziomie pomiędzy przeciętnym, a dobrym (z większym akcentem na to drugie). Ma ona bardzo fajny pomysł na siebie, jednak nie wykorzystuje go w pełni. Lagowanie się, specyficzne sterowanie trochę psują obraz całości. Graficznie gra się komuś albo spodoba, albo nigdy się do niej nie przekona. Pomimo to kolejne zadania i łamigłówki budują klimat, który wciąga.
 
Na koniec dodam pewną ciekawostkę. Orten Was The Case tworzyła jedna osoba i to przez 7 lat, a podczas pierwszych 5 pracowała normalnie na etacie. Jestem więc pełen podziwu dla niej za stworzenie czegoś takiego.

Dziękujemy firmie XOGO Consulting za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Pomysł — Pętla czasowa, to wdzięczny temat, który został tu dobrze wykorzystany

Thumb Up

Fabuła — Mroczne siły i koniec świata? Kto tego nie lubi?


Minusy:

Thumb Down

Lagi — Gra się przycina co nie psuje gry, ale zdecydowanie drażni

Thumb Down

Sterowanie — Gwarantuje ono regularnie zahaczanie o wszystko i spadanie z dachów

7 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz