Monster-Train-2-Key-Art

Właściciel zdjęcia: Shiny Shoe

Recenzja Monster Train 2 na Nintendo Switch

Mówi się, że sequel idealny to więcej tego samego. Lepiej nawet nie jest konieczne, bo skoro zakochałeś się w jedynce, to chcesz naturalnego przedłużenia tamtej radości. Wydana 21 maja 2025 roku kontynuacja deckbuilderowego hitu sprzed 5 lat to tego idealny przykład. Założenia pozostały nienaruszone. Do zabawy dostaliśmy nowe jednostki oraz klany, ale bardziej wnikliwa analiza pokaże, że nie powinniśmy osądzać studia Shiny Shoe o bezpieczne lądowanie. Wyciągnięto sporo wniosków ze wciąż kapitalnej jedynki i stworzono młodszego brata, który może przebić oryginał.

Zacznijmy jednak od tego, CZYM w ogóle jest Monster Train, bo choć jestem fanem karcianek, to mam świadomość jak niesłusznie! niszowa to pasja. Ten potworny pociąg to krzyżówka deckbuildera (gdzie budujesz i nieustannie optymalizujesz talię do gry) z tower defensem. Nie poszła ona bitewnym schematem Slay the Spire, którym kroczy milion klonów, a zaoferowała coś świeżego. Nasz pociąg składa się z trzech pięter o ograniczonym miejscu na jednostki. Ponad tymi trzema poziomami znajduje się nasz silnik (nazewnictwo robocze dla dobra tłumaczenia zasad). Główny pasek życia, dzięki któremu pociąg prze naprzód. Run trwa do momentu, aż tam pali się ogień.
2025052220432200 s
Po pierwszej darmowej turze, w której rozstawiamy jednostki (wszystko z pomocą kart o różnej wartości i ograniczonej naszej energii), na pokład wbiegają kolejne fale niemilców. Jeśli przeżyją na danym piętrze starcie z naszą linią obrony, to idą wyżej i wyżej, gdzie ich celem jest wspomniany silnik. Klasyka tower defense.

Nam zaś pozostaje nieustanna obrona i boostowanie naszych czarów oraz jednostek, decydując się na kolejne pola w roguelite’owej drabince o wąskich możliwościach. Zamiast lecieć punkt po punkcie, tu decydujemy się na całą pulę wydarzeń i pomocniczych przystanków, co często generuje pierwsze poważne decyzje w grze. Rzadko zdarzy wam się tak, że po jednej stronie będą zdecydowanie bardziej pożądane przez was punkty. Tu zawsze trzeba wybrać ten minimalnie korzystniejszy pakiet i liczyć, że wewnątrz sklepu, czy doboru jednostki, gra wygeneruje coś pożytecznego.
2025052220450700 s
Przez 5 lat Monster Train był często nazywany “karcianką nr. 2”. Wiadomo, komu musiał ustąpić tronu, ale samo pozycjonowanie się tak blisko jest ogromnym sukcesem. Ja się pod tym stwierdzeniem podpisuje, spędzając kilkadziesiąt set? godzin na dwóch różnych platformach, podczas których ubzdurałem sobie przejść grę (i dodatek) każdą kombinacją klanów. Zaczynając run, wybieramy swój klan główny, z którego pochodzić będzie nasz champion (darmowa jednostka boostowana za darmo po każdym bossie) oraz klan pomocniczy, z którego będziemy mieli kartę podstawową, a w trakcie runa również jednostki. W tej kombinacji próbujemy optymalizować talię i wycisnąć jak najwięcej. 

Druga część gry wprowadza na tym polu sporo zmian, które w teorii są nieznaczne (bo nie zaburzają głównych założeń), a w praktyce wywracają do góry nogami całą grę. Monster Train 2 jest zdecydowanie trudniejszy od oryginału. Tam szybko dało się zdobyć jednostki mocarne, którymi staraliśmy się obstawić piętro i patrzyliśmy na wszechobecne zniszczenie. Streak zwycięstw był naprawdę spory, bo i metaprogresja (to rogueLITE, gdzie de facto zyskujesz nowe karty z każdym poziomem znajomości klanu) wydawała się zbyt hojna.
2025052318582200 s
Monster Train 2 ogromny nacisk stawia na statusy. Wszystkie efekty pomocnicze i negatywne, którymi pole walki w późniejszej fazie jest zasypane. To przy pierwszy kontakcie i paru kolejnych godzinach! będzie przytłaczać. Od samego początku karty i jednostki stawiają na współczynniki męstwa - boostującego atak i obronę, podpalenia - zwiększającego obrażenia, czy innych łączników podwajających moc naszych czarów. I to nie tylko z poziomu rzuconych przez nas kart, co wynikające z pozycji danej jednostki pod koniec tury. Pierwsze godziny poświęcicie na naukę bossów kolejnych faz, biorąc pod uwagę ich wpływ na pole bitwy. Boss to jednostka przeciwnika poruszająca się po wszystkich piętrach, a do walki stająca dopiero po zaangażowaniu wszystkich falach. Każdy potrafi nieść ze sobą efekty, które dla przykładu za każdy rzucony na piętrze czar będą osłabiać naszych bohaterów - czyli rzucenie boostującego męstwa przyniesie więcej szkody niż pożytku. Trzeba się mieć ciągle na baczności. 

Dwójka to o wiele bardziej złożona gra także w innych elementach. Nasz silnik nie jest tylko biernym motorem napędowym. Zawsze miał możliwość obrony, ale teraz są różne modele. I to całkiem satysfakcjonująca ilość, gdzie nowo odblokowane mogą znacznie wpłynąć na naszą taktykę. Dać nowe możliwości na konkretnych przystankach (jak kopiowanie dowolnej karty poza championem) lub uleczyć raz na walkę frontalną jednostkę z każdego piętra (co przy posiadaniu tam kulejącego już tanka może zmienić cały przebieg bitwy). Zresztą niektóre jednostki również taką umiejętność posiadają, a ta odpala się na nasze zawołanie, co pozwala wyprzedzić zwykle atakujących jako pierwszych przeciwników. To są kolejne warstwy, o których weterani Monster Train mogą zapominać, a będą one absolutnie kluczowe. 

…a ja nawet nie wspomniałem o narzuceniu na cały pokój/piętro konkretnych efektów, które mogą nieść jeszcze inną pomoc. Tych warstw jest tu więcej, niż mają ich ogry.
2025052319271400 s
Jedynkę szybko opanowałem. Wyuczyłem się jej i grałem bardzo mechanicznie. Tu, przy tak wielu zmiennych, jest to o wiele trudniejsze, co mnie cieszy. Muszę faktycznie przemyśleć build całej talii, a nie skupiać się na kilku niszczycielach. Należy im zapewnić boosty, z których wycisną najwięcej, bo im bliżej klasycznego dla serii finalnego bossa, tym wrogie jednostki bardzo mocno przytłaczają paskiem życia. Gra Shiny Shoe jest jednak cały czas sprawiedliwa, a jak oszukuje, to nie w sposób perfidny. Nigdy nie czułem, żeby usilnie pluła mi w twarz - co częste przy rogalach. A jak dojdziesz do tej maksymalnej optymalizacji i stworzysz takiego samograja, to radość będzie nieopisana. To esencja tego gatunku. Po wielu porażkach zbudować coś, co napędza się samoistnie. Perpetuum mobile.

Nieco mniej zmian przewidziano w kwestii oprawy i prezentacji. To w obrazku dalej ten sam pociąg, ta sama trasa do pokonania, podobny styl jednostek i niezmiennie kapitalna metalowa muzyka. Dzięki temu Switch nie ma żadnych problemów z dźwiganiem dwójki tak samo dobrze, jak to było w przypadku oryginału. 

W dwójce dostaniemy 5 klanów, czyli tę samą liczbę, co w przypadku poprzednika. Nie będzie jednak mowy o żadnych powtórkach i powrotach ulubieńców. Będzie to podparte fabułą, którą postanowiono rozpisać na potrzeby kontynuacji. Kiedy w jedynce było, jedziesz naprzód i olej resztę, tak tutaj z każdym progresem dostaniesz dialog między bohaterami. Niekoniecznie tego szukam w deckbuilderach i z ręką na sercu szybko zaczynałem to skipować. Może kogoś on zainteresuje, ale trudno oczekiwać, że nawet wierni fani jedynki (którym przecież jestem) będą nagle łaknęli takiej wiedzy. Zresztą tu można wspomnieć o tym, że gra nie posiada polskich napisów. Przy zwiększonym nacisku na statusy i konieczności zrozumienia ich założeń, to dla wielu może być problem.
2025052319320100 s
Monster Train 2 to więcej tego samego. Tylko pozornie bezpieczny sequel, który rozwija oryginał na wielu płaszczyznach i czyni go o wiele bardziej złożonym. Niektórych to może wykoleić, ale ci, którzy się mu poświęcą, zyskają tytuł na wiele godzin. Nie dość, że masz sporo kombinacji klanów do przejścia, to każdy ma typowe dla deckbuilderów poziomy trudności, a i gra oferuje serię wyzwań ze z góry określonym układem kart. Dla mnie to wręcz poważne zagrożenie debiutu Switcha 2. Tamte tytuły startowe mają poważnego konkurenta. Dobrze Nintendo, że macie tę wsteczną kompatybilność.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Cosmocover


Plusy:

Thumb Up

Wszystko, co było dobre w Monster Train - uzależniający gameplay loop i styl

Thumb Up

Niezmiennie kapitalna metalowa muzyka

Thumb Up

Sprawiedliwość gry względem gracza - RNG nigdy nie pluje w twarz i nie wywraca całej przejażdżki do góry nogami

Thumb Up

Ciągłe optymalizowanie talii - powrót wielu przystanków z jedynki, ale i poczucie swobody w budowaniu

Thumb Up

5 w pełni nowych klanów do poznania

Thumb Up

Ogrom nowych warstw rozbudowujących rdzeń rozgrywki…


Minusy:

Thumb Down

…które na pierwszych krokach mogą przytłoczyć

Thumb Down

Brak polskich znaków może doskwierać nieco mocniej niż w oryginale - tak przy konieczności dokładnego poznania opisów, jak i zbędnej fabule, która mocno stara się wyjść przed szereg

9 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz