kickback

Właściciel zdjęcia: Kittens in Timespace

Recenzja Kickback Slug: Cosmic Courier na Nintendo Switch

Tym razem możemy poczuć się jak kurierzy Poczty Polskiej. Doświadczymy tego dzięki grze Kickback Slug: Cosmic Courier, która opiera swoją zabawę na prawach fizyki oraz przemierzaniu kolejnych poziomów w poszukiwaniu zagubionych paczek. Gra swoją premierę na Nintendo Switch miała 26 października 2023 roku. Wydawcą jest aPriori Digital, producentem Kittens in Timespace, a sama gra od daty premiery jest dostępna również na komputerach PC. 


Fabuła

 
Praca kuriera nie jest łatwa. Zwłaszcza jak jest się ślimakiem i żyje się w kosmosie. Nasz główny bohater, czyli ślimak Slippy oraz jego przyjaciel i mentor, mucha McFly, mają wypadek i ich statek rozbija się na nieznanej planecie. Etyka pracy i wysokie standardy firmowe są najważniejsze, więc w swojej drodze do wyrwania się z tego paskudnego miejsca, muszą oni znaleźć wszystkie paczki. I to cała "fabuła" Kickback Slug.
SCREEN - 01

Mechanika gry

 
Mechanika jest ciekawym aspektem tej produkcji. Musimy opanować podstawy fizyki, aby sprawnie i co najważniejsze bezpiecznie przemierzać kolejne obszary, zbierać paczki, aż w końcu uda nam się jakoś wyrwać z planety i wrócić do swoich obowiązków.

Jeśli chodzi o sterowanie, to nie ma w nim nic skomplikowanego, choć trzeba chwilę poświęcić na jego zrozumienie. Otóż lewą gałką nie poruszamy się po planszy, jak ma to miejsce w większości gier, a celujemy naszą bronią i wykorzystujemy jej odrzut do poruszania się w przeciwnym kierunku.

Na początek korzystamy z wyposażenia B.A.N.G. Inaczej mówiąc, chodzi o słaby blaster, potężną wyrzutnię oraz… pierdy (choć nie wiadomo czy to też firmowe wyposażenie). Dzięki każdej z tych rzeczy możemy poruszać się z inną intensywnością. Nasze gazy umożliwiają powolne, ale dokładne poruszanie się, a wyrzutnia rzuca nami szybko i daleko, jednak ciężko wtedy cokolwiek kontrolować. Blaster to coś dokładnie pośrodku tego zestawienia.
SCREEN - 02
Na naszej drodze staną groźne kolce, straszliwe ryby czy dziwne maszyny utrudniające nasze przemieszczanie. Zetknięcie np. z kolcami jest równoznaczne ze śmiercią i powtarzaniem całego poziomu, ponieważ wewnątrz leveli nie ma czegoś takiego, jak checkpointy. Tutaj tylko odstępstwem jest walka z bossami, którym życie nie odradza się w 100% wraz z naszą porażką.
SCREEN - 03
Co jakiś czas (na końcu każdego biomu) pojawiają się bossowie. Może to być wielki, zimowy cyklop zrzucający z sufitu lodowe sople czy mordercza robo-rosiczka, strzelająca w nas laserami lub powolnymi zielonymi kulami. Na każdego przeciwnika trzeba mieć przygotowaną inną strategię dopasowaną do wykorzystywanych przez niego ataków.

Kickback Slug oferuje około pięćdziesięciu poziomów, podzielonych na pięć biomów. Zaliczamy do nich dżungle, zapomniane przez wszystkich kopalnie czy kosmos we własnej osobie. Do tego dochodzi sześć poziomów bonusowych, które należy odblokować.
SCREEN - 04
Ciekawym urozmaiceniem są wyzwania czasowe. Uruchamiamy je na początku każdego poziomu poprzez zniszczenie ikony klepsydry. Wtedy, na ekranie, pojawia się zegar odmierzający nasz czas. Próbując dostać się do punktu końcowego mamy możliwość zniszczenia stopera, który da nam kilka dodatkowych i najczęściej bardzo potrzebnych sekund.

Gra niestety nie posiada języka polskiego i dostępna jest w e-shopie za kwotę 56 złotych.
 

Audio i Grafika

 
Pod względem grafiki, Kickback Slug kojarzy mi się z niektórymi grami flaszowymi z dawnych lat. Proste i kolorowe rysunki, które może i nie są brzydkie, ale jednocześnie niezbyt oszałamiające.

Muzycznie również za wielu przeżyć tutaj nie uświadczymy. Proste, powtarzające się dźwięki, które przy dłuższej grze stają się bardzo powtarzalne i nudzą, o ile nie irytują.
 

Rozgrywka i podsumowanie

 
Przed rozpoczęciem zabawy z grą, czasem lubię wejść na stronę developerów, którzy tworzyli daną produkcję. Mogę wtedy zapoznać się z kierunkiem tworzonych przez nich gier. W tym przypadku było to studio Kittens in Timespace. Na ich stronie dowiedziałem się, że to ich pierwsza gra pod tą banderą. Na dodatek szukają pracowników! I to szukają Gameplay Programmera w formie… wolontariusza. Przez to nabrałem pewnych obaw co do jakości tej produkcji, ale pomyślałem: Hej! Nie dajmy się zwariować! Oni na pewno chcą po prostu pomóc młodym programistom się rozwijać i o niczym złym to nie musi świadczyć! A co do gry, to przecież najpierw muszę zagrać, a potem oceniać! No to oceniłem…
SCREEN - 05
Oczywiście, pierwszym co rzuciło mi się w oczy, jest fabuła, bo od krótkiego wprowadzenia zaczyna się gra (w sumie jak każda). Statek kosmiczny mojego zespołu rozbił się i musimy dojść od pierwszego do ostatniego poziomu, żeby wydostać się z nowo poznanej planety. Po drodze musiałem rozglądać się dodatkowo za zgubionymi podczas katastrofy paczkami. Fabularnie, gra jest prosa jak oheblowana deska. Żadnych twistów, niespodzianek czy głębokiej psychologii postaci.

Sam pomysł na wykorzystanie fizyki do operowania moim ślimakiem jest dobry, jednak mało rozbudowany. Wszystkie „bronie” otrzymałem na samym początku zabawy. Żadne niesamowite odkrycie nie czekało na mnie, mimo upływającego czasu i kolejnych poziomów.

Do powyższego argumentu muszę jeszcze doliczyć niesamowicie męczącą mnie powtarzalność. Każdy poziom, to w sumie to samo. Musiałem dostać się z punktu A do punktu C, a w punkcie B zebrać paczkę. Oczywiście napotkałem różne rozmieszczenie przeszkadzających przedmiotów czy kosmicznych istot, ale to w dalszym ciągu to samo.
SCREEN - 06
Każdy z poziomów to niewielka przestrzeń, zazwyczaj w formie prostego labiryntu, który można zwiedzić w ciągu 1 czy 2 minut. I w teorii to dobre rozwiązanie, ponieważ nasz ślimak nie posiada punktów życia. Kontakt z kolcami czy złapanie przez bossa jest równoznaczne z natychmiastową śmiercią i rozpoczęciem levelu od nowa. Nie wyobrażam sobie, żebym przechodził poziom 10 minut i zrobił coś głupiego podczas spotkania ostatniej przeszkody, a w konsekwencji musiał przechodzić całość od nowa.

I właśnie poziom trudności jest elementem na plus. Niby da się przejść każdy etap powoli i asekuracyjnie, ale chcąc zrobić to sprawnie, musiałem się już bardziej wysilić.

W tle brakowało mi szukania ukrytych przejść, sekretów czy po prostu dodatkowych zadań. Tego tutaj po prostu nie ma i przez to gra szybko zaczęła mi się nudzić. Niby dostałem możliwość pokonywania każdego levelu na czas, ale jednak nie wzbudziło to we mnie przesadnej ekscytacji.
SCREEN - 07
Męczące było czytanie dialogów. W sumie nie wnosiły one nic do zabawy. Nie poznawaliśmy lepiej bohaterów, a ich suchary męczyły - jakby ich nie było, to nic by się nie zmieniło.

Naprawdę chciałem powiedzieć o tej produkcji coś dobrego. Dlatego mogę stwierdzić, że do plusów zaliczam fakt, że wszystko tutaj działa, nic się nie wysypuje, nie przycina, nie blokuje. Choć z drugiej strony, co miałoby przestać działać?
 
Reasumując, Kickback Slug: Cosmic Courier to niewyróżniająca się niczym gra. Sam pomysł na mechanikę oraz niska cena nie ratują ogólnego wrażenia, jakie robi ta produkcja. To jedna z tych gier, które po przejściu znikają w morzu niepamięci. O ile ktoś dotrwa do końca.
 
Dziękujemy firmie aPriori Digital za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Fizyka — Pomysł na wykorzystanie odrzutu to coś ciekawego

Thumb Up

Poziom trudności — Dobrany dość rozsądnie pod każdego gracza


Minusy:

Thumb Down

Powtarzalność — Robimy ciągle i ciągle to samo

Thumb Down

Grafika — Mało oszałamiające widoki

Thumb Down

Muzyka — Podobnie jak kwestia oprawy graficznej

4.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz