Tsukuyomi-Key-Art-e1775542560771

Właściciel zdjęcia: COLOPL

Recenzja Kazuma Kaneko’s Tsukuyomi na Nintendo Switch 2

Tsukuyomi to nowy deckbuilder, który pozwala podejrzeć, jak na gatunek patrzą na innym kontynencie. Raz już przeciąłem się z ichniejszym Yohane the Parhelion -Numazu in the Mirage-, które poszło po linii najmniejszego oporu i po prostu przebrało założenia Slay the Spire na tamtejszy świat anime. Najnowsza gra COLOPL podchodzi do tematu w sposób odmienny, ale już dość przewidywalny, jeśli chodzi o gatunki zamieszane w całe doświadczenie.
20260421-01KPRMHFMBDW5PR3BHXS97GJ92-D628B371-7417-4FBB-AADC-9150151F30B3
Tsukuyomi to roguelite, w którym prowadzimy umowne śledztwo, pokonując kolejne piętra wyzwań. Gameplay to mieszanka smaków dobrze znanych ze wszystkich “rogalowych” drzewek z wyborem ścieżek, połączona z visual novelką i małą domieszką dungeon crawlera - którego przypomina, gdy obserwujemy przejścia po korytarzach. Umówmy się, że to dodatki/przyprawy dobrze znane z Azjatyckich gier. Nie narzucają się one przesadnie, da się z nimi żyć w zgodzie, ale przesadnie wrażliwych na częste gadki w świecie, gdzie nikomu to nie będzie potrzebne, zaleca się wstrzemięźliwość.

Z premedytacją pominąłem pierwszy człon tytułu. Ma on bezpośredni związek z tym, że patrząc na screeny możecie pomyśleć - już to kiedyś widziałem i demony wydają się podejrzanie znajome. Hans Landa z Bękartów Wojny powiedziałby “That’s A Bingo”, bo Kazuma Kaneko, to człowiek, który odpowiadał za design demonów z serii Shin Megami Tensei/Persona. Nie będzie to kopiuj-wklej, ale ojca się nie wyprą tutejsze stworki. I to szybko urasta do jednego z pozytywniejszych aspektów całości, która potrafi zaintrygować wizją.
20260421-01KPRMH9F1BYW4SQNREA1M6HKJ-A755D1DB-D003-441C-9588-94EF6F6E73AA
Każdy run zakłada przejście kilku pięter z bossem na końcu każdego z nich, a ewentualna porażka zresetuje nam deck, perki, przedmioty, ale zachowa level postaci, który odblokowuje dodatkowe możliwości na przyszłość - można powiedzieć, że to klasyka metaprogresji w rogalu

Sama rozgrywka jest jednak mocno odmienna od fundamentów wylanych przez StS. Większość kart ma dwie statystyki - ataku i bloku. Ten pierwszy rozumie się sam przez się, ale już drugi funkcjonuje w innej formie. W ręku posiadasz jedynie trzy karty. Wykorzystując jedną (oczywiście funkcjonuje tu energia), dobierasz kolejną, ale tylko do momentu aż się one wyczerpią w talii - przetasowanie odbywa się dopiero w następnej turze, a nie w momencie, gdy się wystrzelasz. Te trzy karty stanowią jednocześnie trzy punkty ataku, jakie przeciwnicy mogą wykorzystać. Twoim zadaniem będzie więc pozostawienie karty bloku w ręku (ograniczając sobie jeszcze mocniej możliwości, bo nie dobierzesz czegoś potencjalnie mocniejszego), którą atak przeciwnika zdejmie Ci z niej podczas jego tury. Dziwne? Tak, ale do przyzwyczajenia i nawet z drobnym zalążkiem taktyki. Tworzenie prawdziwie zbalansowanego decka, to jedyna szansa na sukces.
20260421-01KPRMH3CXSRN194M8PZWFK15M-A7826B04-C6C5-4FC9-8756-BA7049A67E02
Ktoś powie, że to głupota, bo nie musisz inwestować energii w defensywę, ale ataki tu mają tendencję bić naprawdę mocno, a karty posiadające dla przykładu wyłącznie blok, mają najczęściej dodatkowe funkcje, jeśli zdecydujemy się ich użyć. Inna sprawa, że wiele z nich bardzo lubi możliwość jednokrotnego użycia na walkę, a sama talia rozrasta się stosunkowo powoli. Dopiszcie do tego bossa, który potrafi sypać atak wszystkimi trzema ścieżkami i zaręczam, że oberwać się da. Oczywiście to nie sprawi, że ta gra jest trudna, ale sprawia na pewno, że jej ewentualna magia jest bardzo ulotna. Innymi słowy - szybko zaczyna nudzić. Zawsze czułem się mocno ograniczany przez nią, a o skrupulatnej budowie ciekawego buildu można było zapomnieć - dla przykładu upgrade karty X zmusza do wchłonięcia przez nią karty Y z Twojego decka. Synergia tu momentami występuje, zalążki taktyki też potrafiły się przebić, ale było tego zdecydowanie za mało, żeby utrzymać uwagę. Karty są różne wizualnie, ale często podobne w swojej użyteczności, co też nie poprawia odbioru całości.
20260421-01KPRMHCHBKJGDYW5JA9EVYM0J-A17066D3-4C27-4BCE-84C6-9E0D6035E03E
Moim zdaniem bierze się to z prostej przyczyny - ta gra to graficznie doboostowana wersja tytułu skierowanego na rynek mobilny, która miała również swój mało przychylny epizod na Steam. Znajdziecie ją pod nazwą Tsukuyomi: The Divine Hunter, a jej cechą szczególną jest… bardzo mocne użycie AI w procesie twórczym. To przeklnęło tytuł i nigdy nie pozwoliło nikomu się zaangażować mocniej w jej systemy. Design postaci został stworzony przez artystę. Karty… AI po całej linii. Jedną z decyzji pchającą ich w tym kierunku jest to, że w trakcie gry dostajemy boskie karty, które niejako pomagamy stworzyć swoimi odpowiedziami. To głównie po to dostrajali sztuczną inteligencję, by reagowała ona na nasze zachcianki i wypluwała życzeniową kartę - oczywiście nie z niebotycznymi statystykami, ale designem i postacią ukazaną. I to widać. Jest jednak mały twist względem tej wersji - tutejsze karty teoretycznie nie wygenerowali przez AI, ale zostały przeniesione z wersji mobilnej, w której wygenerowano je z AI... Tak to widzą twórcy. Naciągana teza. Wszystko, by wrzucić do gry tysiące (!) kart - ilość > jakość.
20260421-01KPRMH6EQH0CDPD634ZKNBKJM-73B420B2-11AA-4364-93B9-EB8FEAEBF15E
Wypada powiedzieć - przyzwyczajajmy się, bo to nieunikniona przyszłość gamingu. Nie będę się znęcał i przesadnie przejmował takim podejściem, a i pewnie bym to zaakceptował… gdyby Tsukuyomi było dobrą karcianką. A nie jest. Jest dość przeciętna i mimo wszystko wtórna. Mogą się zmienić postacie, mogą dojść nowe karty, ale gdzieś ten gameplay loop nie uzależnia, jak u najlepszych w tym gatunku. Nawet wspomniane Yohane the Parhelion uważałbym za lepszą wycieczkę w kierunku japońskich deckbuilderów.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Diva Agency 


Plusy:

Thumb Up

Miks gatunkowy jest całkiem zasadny - wiadomo, że nie spodoba się niechętnym do VN, ale ta warstwa nie narzuca się aż tak, żeby przyćmić karciankę

Thumb Up

Design bossów

Thumb Up

Trzy ścieżki ataku dla przeciwników i konieczność pozostawienia karty bloku w ręku, to z początku intrygujące odświeżenie formuły…


Minusy:

Thumb Down

…które na dłuższą metę zaczyna nużyć

Thumb Down

W temacie kart ilość była dla nich nadrzędną cechą nad jakością

Thumb Down

Zamiast wycofać się z AI, które przeklnęło ich przy pierwszej próbie, to po prostu dokonali selekcji z tego, co wygenerowane

6 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz