ITRR KeyArt Landscape 4k-e0285a93448a1d0bfdf8-1024x576

Właściciel zdjęcia: Ant Workshop Ltd

Recenzja Into the Restless Ruins na Nintendo Switch

Perspektywa budowy dungeonów, które następnie musisz pokonać jest intrygująca. Wyłamuje się ona od sztampy w postaci losowo generowanych aren do pokonania ze wszystkich roguelike’ów. Punkt dla deweloperów. Elementy budowania talii, jako dodatek oferujący nam odpowiednie klocki do tworzenia, to kolejny mix uwielbianych przeze mnie deckbuilderów z domieszką nieśmiertelnego Tetrisa. 2-0 devowie. Into the Restless Ruins pojawi się na Nintendo Switch 15 maja. Zagrałem i… wszystko wskazuje na to, że więcej punktów nie będzie.
2025050319074000 s
Założenia najnowszej produkcji Ant Workshop są ciekawe. Oparli oni całość na Szkockim folklorze, rysując przed nami opowieść wędrowca, walczącego ze złym Naczelnikiem, torując drogę swojej Pani. Pojawią się tu postaci dla nas tajemnicze, wszystko będzie obce, styl graficzny przypomni Children of Morta, a gameplay… będzie dość miałki.

Każda podróż zakłada drogę do bossa i rozbijanie kilku umownych bram go chroniących. Te, w formie pieczęci, ukryte zostały za mgłą, którą odkryjemy, wchodząc na konkretną wysepkę. Dojście do niej zapewnić ma odpowiednie ustawienie naszych klocków pochodzących z talii kart. Budowa więc jest niezbędna i stanowi bardziej gotowe rozwiązanie problemu, niżeli problem sam w sobie. Słysząc obietnicę budowy dungeona, który później przemierzysz, oczekiwałem taktycznego podejścia do problemu. Potrzeby mądrego rozstawienia klocków dla naszej postaci. Tu zastałem po prostu ustawienie na poczet kolejnych perków zdobywanych na wspomnianych wysepkach. Samo stawianie tych mostów, nawet jeśli niosą jakieś udogodnienia (szybkość ruchu, moc ataku), szybko zaczęło nużyć. Forma po prostu nie pociąga za odpowiednie sznurki, a oczywiste perki z nich idące są często niezauważalne.
2025050318595700 s
To jest zaś defekt auto-battlera, jakim ta gra jest. Przyznam, że to moje niedopatrzenie i ostrożniej bym do tego tytułu podchodził z tą wiedzą. Nasz heros atakuje sam. Robi to niczym w Vampire Survivors, minus wszystkie fajne moce na pół ekranu. Macha sobie mieczem, wykańcza wrogów, a ja się nudzę. Nudzę, bo niewiele się tu dzieje, a kolejne wyprawy jeszcze mniej zmiennych przynoszą. Rośnie siła wrogów, na końcu stoi potężne bossiwo, ale ten graficzny minimalizm, ta stagnacja wystroju wnętrz, ta nijakość stworków mnie atakujących = festiwal ziewania. Inna sprawa, że moja postać tego bossa… nie atakowała. Dostawał on rykoszetem, gdy obok znajdowały się minionki. Kiedy był sam, tańczyłem wokół niego bez celu. Rozumiem to tylko pod tym kątem, że jakby mi pozwolili go bić, to bym gościa zatłukł w moment. Jego ofensywa była tak banalnie prosta do uniknięcia, że żadnej rolki/dasha tu nie trzeba. Śmierć tylko przez zanudzenie pacjenta i niedopatrzenia z tego płynące.
2025050319095100 s
Kolejne próby to też nie jest efekt ciągłych śmierci, a konieczności wracania do domowego ogniska. Żeby to miało sens, a budowanie jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy, to zaimplementowali tu upływający czas, po którym otacza nas mrok i zadaje obrażenia. To fajne rozwiązanie i chyba najtrafniejszy motyw gry. Budujemy naszą trasę częściowo. Ona zaczyna miewać rozwidlenia, które należy zapamiętać, żeby dojść do bossa, zanim wygaśnie pochodnia - w walce ze strażnikiem już rozświetli się na dobre. Dodaje to odpowiedniej dynamiki, a my mamy świadomość, że działać trzeba szybko - tak też łatwiej o błędy, kiedy zaatakuje nas stado przeciwników (inaczej byłoby jak z bossami).
2025050319035700 s
Finalnie nie wiem, co chciała ugryźć ta gra. Nie rozwija się ona w swoim systemie karciano-budowniczym, a w walce od początku z ewolucją nie miała wiele wspólnego. Ma dwie twarze, a obie brzydkie i nieciekawe. Na papierze brzmiało spoko, a finalnie może rozkochać w sobie tylko zwolenników tego folkloru? Niby jest tu obietnica niekończącej się rozrywki, bo do pokonanych już strażników można wracać i dostać nowe wysepki do odkrycia, ale jeśli nie czułem jej na starcie, to raczej nie pragnę tkwić w tej niedoli dłużej. To już byłby masochizm.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie 1UP PR


Plusy:

Thumb Up

Szkocki folklor jest nietypowy i rodzi to pewną ciekawość (nawet w tak biednej formie prezentacji)

Thumb Up

Pochodnia, jako konieczność szybkich działań i powrotu do domu utrwalając stworzoną trasę


Minusy:

Thumb Down

Budowanie decka i późniejszej trasy jest dość miałkie, a perki idące ze stawianych kart często niezauważalne

Thumb Down

Taki auto battler pozbawiony całego efekciarstwa ma bardzo krótką kołderkę

Thumb Down

Walka z bossem, gdzie nie bijesz jego, a jedynie dostaje on rykoszetem, tylko po to, żebyś go nie zabił za szybko, bo ma wolne ataki, to absurd (albo błąd wersji przedpremierowej - tak czy siak boli)

Thumb Down

Po ludzku - to nudna gra jest

4 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz