Sami twórcy określają Helvetii jako niezależną grę akcji. Biorą na warsztat Celtycką mitologię, dają do wyboru trzy postaci i rzucają nas w wir walki. Jeśli próba Ci się nie uda, zaczniesz od samego początku. Po drodzę zbierzesz monety na udogodnienia wewnątrz tej jednej wędrówki, a walutę za pokonanych bossów zamienisz na permanentne ulepszenia postaci - wszystkich, lub każdej z osobna. Czy tylko ja wyczuwam tutaj roguelite’owe naleciałości? Na Nintendo Switch gra zadebiutowała 3 lutego 2023 roku.
Helweci robią KwaKwa
A jak już trzymamy się faktów, to KwaKwa robi Helwetów. Team KwaKwa to małe studio ze Szwajcarii założone w 2015 roku. Trzy lata później zaczął kiełkować u nich pomysł na niżej opisywaną produkcję, która dopiero teraz ujrzała światło dzienne. Mieszanka mitów o Helwetach i Galii połączona z szybką akcją. Eksplorują nietypowy, acz bliski sobie kierunek. Helwetowie (starożytny lud celtycki) zamieszkiwali obecne tereny Szwajcarii przed naszą erą, więc w kontekście designu można mieć nadzieję, że jesteśmy w dobrych (zajawionych tematem) rękach. Specjalisty od historycznych plemion tu nie znajdziecie, więc na tym kończę ciekawostki. Można powiedzieć, że zakończyły się tak samo szybko, jak fabuła gry. Zaczynamy od zgrabnego intro nakreślającego nam historyjkę, która nigdy nie zostaje jakoś szczególnie rozwinięta. Jeśli napisałbym wam, że jest klątwa, zło zaczyna nawiedzać, a my jesteśmy winni i chcemy odwrócić bieg wydarzeń - nie skłamałbym, ani nie powinniście czuć się niedoinformowani.
Trzej Szwajcarscy kompani
Do boju przystępują trzy odmienne postaci. Wojenny wódz i kreator fabularnego zamieszania Divico, będący pół-bestią przebiegły Renart, oraz druid Nammeios. Każdy oferuje nam odmienny styl. Divico jest idealny do zwarcia, gdzie ryzykujesz krótszy dystans, ale siła jego ciosów jest zdecydowanie największa - można go nazwać tą najlepiej zbalansowaną postacią. W kierunku Renarta popatrzą wielbiciele zwinności. Jego głównym założeniem jest skuteczne parowanie ciosów przeciwnika. Nammeios to oczywiście walka na dystans i największy pasek many. Moja sympatia mogła iść tylko w jednym kierunku. Przetestowani poważnie zostali wszyscy, ale to przy Divico czułem się jak w domu. Nawet jeśli walka w dużej mierze zakłada wyrzucenie w powietrze rywala silnym atakiem i jak najdłuższe żonglowanie nim za pomocą tych lekkich. Można mieć do tego małe zastrzeżenia. Fundamenty walki pozostają w dużej mierze bez zmian na całej szerokości.
Praktycznie w każdym “pokoju” czeka na nas grupka przeciwników. Po ich aktywowaniu wywołanym przez eksplorację, nie ma możliwości ucieczki dopóki nie rozprawimy się ze wszystkimi - klasyka. Wygląd przeciwników budzi uznanie. Przyjemny zestaw, gdzie każdy potrafi atakować z innej strony, więc musimy zachować maksymalną czujność. Podobnie ma się sprawa z bossami, którzy może i nie zaskoczą nas atakami, ale są zróżnicowani i ciekawi.
Za każdą potyczkę zostaniemy ocenieni przez grę, co końcowo przełoży się na ilość twardej waluty - tej za którą kupujemy permanentne ulepszenia. Szkoda, że nie pokuszono się o jakiś dyskretniejszy przelicznik wyświetlany w rogu ekranu. Niektóre walki potrafią trwać po kilkadziesiąt (a nawet naście) sekund, i zawsze muszę oglądać licznik punktacji, który należy przeklikać, żeby iść dalej. Zbędne. Tutejsze wyprawy mają być szybkie i dynamiczne, nie potrzebuje sztucznego wydłużenia i celebrowania pokonania kilku stworków.
Za każdą potyczkę zostaniemy ocenieni przez grę, co końcowo przełoży się na ilość twardej waluty - tej za którą kupujemy permanentne ulepszenia. Szkoda, że nie pokuszono się o jakiś dyskretniejszy przelicznik wyświetlany w rogu ekranu. Niektóre walki potrafią trwać po kilkadziesiąt (a nawet naście) sekund, i zawsze muszę oglądać licznik punktacji, który należy przeklikać, żeby iść dalej. Zbędne. Tutejsze wyprawy mają być szybkie i dynamiczne, nie potrzebuje sztucznego wydłużenia i celebrowania pokonania kilku stworków.
Szwajcarski rogal
Rozmieszczenie poziomów przy każdym runie będzie inne, ale kręcą się wokół tych samych wytycznych. Jest obowiązkowy “pokój” bossa, sklep, skrzynia zamknięta na kłódkę, oraz ewentualna pomoc bóstwa. Podczas każdej wędrówki możemy zawrzeć pakt, którym zyskujemy demonicznego towarzysza, ale oddajemy coś w zamian - najczęściej skracamy pasek HP. Przyznam, że nie zawsze bywa to opłacalne, bo i gra nie należy do najprostszych, więc punkty życia potrafią szybko nam uciekać. Uzupełniamy je głównie w sklepie, albo decydując się na sen między aktami - każdy akt podzielony jest na dwa poziomy. Jeśli przesadnie zaczną was swędzieć ręce, to sen możecie zastąpić hazardem i grą w kości.
To co nieco zabija we mnie te “rogalowe” naleciałości, to tempo w jakim zyskujemy permanentne ulepszenia - może dlatego inaczej skategoryzowana jest ta gra. Dobry roguelite nakręca nas na kolejne próby właśnie przez coraz to nowsze ulepszenia. Czujemy, że jesteśmy mocniejsi/lepsi, a zakończenie jest na wyciągnięcie ręki. W Helvetii trzeba trochę pobiegać za czymś, czego i tak jakoś specjalnie nie odczujemy. Traktuję to jako minus, który może człowieka wpędzić w znudzenie. Walka może się podobać, jest dynamiczna, ale przedzieranie się przez to samo kolejny raz, bez poczucia, że coś się zyskało po poprzedniej próbie? Sami rozumiecie.
Szwajcarski zegarek
Może i to nie jest najbardziej wyszukane danie w menu, ale podane jest wyjątkowo fajnie. W zasadzie wizualia to główny powód, przez który moje oczy skierowały się w kierunku tej gry. Dodatkowo całość działa na Switchu bardzo sprawnie. Szkoda, że nie mogę przejawiać takiego samego entuzjazmu z dźwiękiem. Albo szkoda, że obrazki, które mnie skusiły nie mogły wydać z siebie głosu.
Niezły indyk, który raczej nie przebije się do szerszej publiczności. Gatunek rozwinął się zbyt mocno. To nie jest zła gra, walka mimo niedoskonałości mnie wkręciła na jakiś czas (to już coś), ale ma za dużo ubytków, żebym polecał z czystym sumieniem. Na jej plus idzie to, że nie jest przesadnie droga, jak na dzisiejsze standardy (premierowa cena 68zł). Pogadaliśmy sobie, a teraz możemy wrócić pomagać w ucieczce Zagreusowi ;)
Za klucz dziękujemy firmie Red Art Games