Od czasów pierwszego Life is Strange, Francuskie studio Don’t Nod kojarzone jest z narracyjnymi przygodówkami pełnymi wyborów moralnych. Ich próby ataku innych gatunków określiłbym jako mieszane. I to nie, że jedna wyszła, druga nie, a żadna danej kategorii nie podbiła z taką skutecznością, jak historia Max Caulfield. Wszystkie szybko znikały ze świadomości graczy.
Nawet następne “interaktywne filmy” nie rozkochały ludzi tak mocno. Próby jednak wciąż będą podejmowane. Kolejną z nich jest Harmony: The Fall of Reverie, która nie tyle oferuje jakieś tam decyzje w trakcie opowieści - ona cała się na nich opiera. Premiera na Nintendo Switch miała miejsce 8 czerwca 2023.
Visual Novelki
Miejmy to za sobą - ludzie oczekujący kolejnej produkcji na modłę Telltale i LiS, muszą obejść się ze smakiem. Nie dostaniecie tu żadnej swobody poruszania się, a waszym jedynym “gameplayem” będzie dokonanie wyboru. Resztę przeczytacie (myśli głównej bohaterki) lub przesłuchacie (dialogi). Możecie też docenić bardzo przyjemną kreskę, ale na tym koniec. Jeśli nie wkręcicie się w opowieść lub zwyczajnie gardzicie Visual Novelkami, to należy odpuścić. Tego rodzaju czytanki miewają swoje unikalne mechaniki. Ostatnio recenzowane przez nas Process of Elimination (tekst tutaj) miało dla przykładu śledztwa, którymi musiałeś się zająć pomiędzy suchym tekstem. Harmony nie szykuje żadnego specjala. I trudno mi za taki uznać rozbudowane drzewko możliwości, które jest dla gracza widoczne na każdym kroku. Ogranicza nam to nieco element zaskoczenia i otwarcie pokazuje, z którą stroną sympatyzujemy w danym momencie i na jakie kroki się decydujemy. To jak podsumowanie rozdziału w tych interaktywnych filmach, ale dostępne od ręki.
Polly to Harmony
Poznajemy historię Polly, która wraca w rodzinne strony po informacji o zniknięciu swojej matki. Szybko zda sobie sprawę, że jej rodzinne strony nijak nie przypominają tego, co było kiedyś. Megakorporacja trzyma rękę na pulsie, kontrolując społeczeństwo. Świat jakby zmierzał ku upadkowi.
Równoległe rzeczywistości cierpią w podobny sposób. Odnaleziony przez Polly naszyjnik matki, otwiera portal do innego wymiaru. W świecie Reverie poznajemy sześć uosobień ludzkich aspiracji: Chwałę, Błogość, Siłę, Chaos, Więź oraz Prawdę. Polly staje się w tym świecie Harmonią, boginią zgody, która zadecyduje o dalszych losach i tym, kto będzie rządził. Wszystkie postaci mają odmienne charaktery i swoje wizje poprawy sytuacji. Od naszych decyzji zależy, jak potoczy się historia - w obu światach. A decyzji jest tu ogrom. W zasadzie każdy krok stawiany przez naszą bohaterkę niesie ze sobą jakieś konsekwencje. Decydując się na rozwiązanie bliższe danemu archetypowi, zbieramy jego klejnot, który odblokowuje nam kolejne ścieżki.
Drzewko wyborów i proroctwa Harmonii, zwane tu Augural, potrafi być wręcz przytłaczające. Nie wiem, czy jakaś gra niosła ze sobą ich więcej. Całość opowieści nieco rozmywa mi się na ostatniej prostej, ale pozostaje intrygującą przygodą.
Kliknij dwa razy w kółko?!
Napisałem, że gameplayu nie ma, a z jakichś niewyjaśnionych przyczyn potrafili się na nim wyłożyć. Jak utrudnić człowiekowi odbiór i sprawić, że zacznie mu się cofać na widok czegoś, czym Ty chcesz się chwalić? Drzewko decyzji szybko stało się czymś niechcianym. Jego design i funkcjonalność są ok - czytelne, ale fakt, że musisz do niego wracać co kilkadziesiąt sekund już niekoniecznie.
Otóż niektóre sekwencje/dialogi trwają bardzo krótko. Zanim odpali się kolejną, musimy kliknąć odpowiednie kółeczko dwukrotnie. I to nawet w tych momentach, kiedy na daną ścieżkę jesteśmy skazani i nie mamy do wyboru żadnej innej! Jakby chcieli uprzykrzyć graczowi obcowanie z grą i przy okazji wybić go nieco z rytmu opowieści. Zaakceptowałem to słuchowisko, ale żeby posłuchać więcej muszę notorycznie klikać “Play”. Rozwiązanie szalenie nieintuicyjne i frustrujące. Po linii najmniejszego oporu, bez próby złagodzenia nam mnogości decyzji do podjęcia. Rozumiem, że gdzieś to jest pokłosiem tej ogromnej liczby ścieżek i możliwości, ale wyobrażam sobie, że nie muszę klikać tych oczywistych albo jestem w stanie wybrać odpowiednią z poziomu ekranu, na którym prowadzony jest dialog. Jakbyś wychodził z pokoju po każdym pytaniu i wchodził ponownie z odpowiedzią!
Balans zachowany
Już prawie mnie mieli. Byłem o krok od zaakceptowania Visual Novelek, od których zazwyczaj stronie. Nie, że nimi gardzę, bo jak opowieść dobra, to i poczytać miło, ale też nie są moim pierwszym growym wyborem. Historia się zgadzała, postaci i intryga też były na miejscu, a potem nudności przyszły ze strony, z której teoretycznie nie powinno być drogi. Akcja składna, sporo efektownych podań, dryblingów, a na koniec ktoś nie trafił na pustą bramkę.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Don’t Nod