Recenzja Grit and Valor - 1949 na Nintendo Switch 2
Najnowsza gra Milky Tea Studios wygląda, jak gra taktyczna, pachnie, jak gra taktyczna i smakuje, jak gra taktyczna, ale grą taktyczną na dobrą sprawę nie jest. Może to być szokująca informacja nawet dla samych twórców, bo na pewno chcieli stworzyć taktycznego roguelite’a, ale gdzieś w ferworze dokładania kolejnych warstw im się to rozmyło. Przynajmniej tak to odbieram.Grit and Valor - 1949 pojawiło się na PC w marcu tego roku (Recenzje użytkowników Steam: W większości pozytywne), a premiera na Switchu przesunęła się do 21 sierpnia. Gra zabierze nas do alternatywnej wersji II Wojny Światowej, gdzie państwa Osi są blisko triumfu absolutnego. Wszystko za sprawą wielkich mechów, z którymi ludzkie siły Aliantów nie mają żadnych szans. Ostatnią deską ratunku są skradzione przez “naszych” maszyny, które wraz ze wsparciem lokalnych pilotów próbują odeprzeć atak najeźdźców.
U swych fundamentów to bardzo klasyczny reprezentant rogali. Naszym głównym celem jest przedarcie się na drugi koniec drzewka, gdzie czekają na nas typowe pola walki, leczenia, czy losowego wydarzenia (...którym zdecydowanie za często jest po prostu walka). Pokonujesz bossa danego etapu, to możesz spróbować swoich sił w kolejnej fabularyzowanej operacji, aż do wyczerpania zapasów.Każdy mech (bazowo 3, a z czasem ich liczba rośnie) ma przypisanego przez nas pilota, który wraz z sobą wnosi jakąś umiejętność specjalną. Może być to m. in. leczenie, mina lądowa, czy skok miażdżący okoliczne pola. Wszystkie nasze zasoby są rozwijane w formie metaprogresji pomiędzy kolejnymi próbami, które wydają się obligatoryjne, patrząc na sposób funkcjonowania tej gry. Ogólnie nasze powodzenie zależy od jednostki niebitewnej (4 na polu walki), która fabularnie wiezie broń zniszczenia/zakłócenia mechowych możliwości Osi.
Najważniejszą informacją na polu walki jest trójkątny system zależności. A pokonuje B, B jest mocniejsze na C, a C zdominuje A - klasyka. To ma być naszym głównym przewodnikiem w trakcie rozgrywki, ale próby właściwego rozstawienia i przygotowania się na wroga są dość uciążliwe. Źli pojawiają się na planszy falami i o ile jesteśmy informowani, jakie jednostki się zaraz pojawią, to wszystko dość mocno się zlewa, więc i tak kończymy na bezpiecznym oddelegowaniu wszystkich naszych maszyn.Plot twist, jaki sobie odkładałem w tym tekście na później, to forma prowadzenia walk. Zakładam, że każdy uznał bezpiecznie - to taktyk z turowym systemem walki. I to pierwszy błąd, który sam popełniłem - wszystko odbywa się tu w czasie rzeczywistym, pozwalając na zwolnienie czasu, przy wyborze i przesuwaniu jednostki. Jest to więc dość łaskawe podejście, ale wciąż nadające wszystkiemu bardzo żwawego tempa.
Absolutnie nie będę się czepiał tego, że gra jest szybka, bo to zdecydowanie lepsze nadzienie dla jakiegokolwiek rogala - w końcu mamy być chętni na szybkie powtórki. Sęk w tym, że tutejsza dynamika zabiera nam możliwość decydowania, do kogo nasz mech będzie strzelał, co jeszcze bardziej rozmywa nam dostosowanie się do trójkąta zależności, o którym wspomniałem. Masz wpływ na umiejętności pilota, ale mech funkcjonuje sam sobie. Ty go przesuwasz tylko po planszy.I wprowadza to jeszcze pierwiastek chaosu, który przy coraz trudniejszych wyzwaniach może być waszym głównym przeciwnikiem. Nie poszczególne jednostki, nie opcjonalne zadania, których wykonanie daje zasoby, a takie delikatne marginalizowanie naszej decyzyjności. Łapiesz się szybko na tym, że po prostu pozycjonujesz mecha i sobie oglądasz, co się wydarzy. Czasami nawet ciężko stwierdzić, który obrywa i którego wypada ratować. Zresztą w kontrze do wspomnianego tempa stoi szybkość naszych jednostek. Są one przerażająco wolne, co gryzło mi się z domniemaną prędkością gry na całej szerokości. Każda próba przestawienia mecha pozbawia go wartości ofensywnych, więc nieumiejętne rozstawienie już na start fali może być jego ostatnim. Rozumiem, że to gdzieś ma dyktować poprzeczkę z poziomem trudności, ale jest to dość tania zagrywka w moim odczuciu. Chciałbym mieć więcej możliwości niż przestawienie kogoś z lepszym współczynnikiem na danego wroga, by pomógł koledze lub desperacka ucieczka, by oberwać jeszcze mocniej.
Przy tym zestawie cech mam nieodparte wrażenie, że to gra pod grind. Taka, która doskonale wie, kiedy jesteś godzien, a kiedy nie, więc Twoje próby walki bywają złudne. Ona pilnuje Twojego progresu za sprawą liniowego modelu progresji, zakrytego konkretnymi achievementami (zabij X wrogów, jako mech Y). Odbieram jej trochę praw do bycia pełnoprawną grą taktyczną. To nie taktyk, jeśli nawet najtęższa głowa wróci po pomoc w tym samym momencie, co każdy inny, bo po prostu mechy nie będą domagać. Grind nie zbrodnia, ale też trzeba go umieć zaszyć w kod.Tu trochę za bardzo twórców poniosła fantazja i rzeczy zaczynają się wykluczać. Niby ma być szybko, ale już mechy to udręka. Niby ma być taktycznie, ale jesteś zdany na łaskę wcześniejszych prób i perków, które zlecą w trakcie runa(każda fala przynosi zrzut pomocy, który należy podnieść, mając na uwadzę ewentualne ryzyko idące z następną falą). Nie czułem wielkich zmian wewnątrz danej prób, a na pewno nie były większe niż te stojące za metaprogresją. To niekoniecznie mój wzór roguelite’a i niekoniecznie powód do ciągłych powrotów. Na pewno jest tu niezły klimat, na pewno można docenić do pewnego czasu tempo rozgrywki, ale finalnie wypada też lubić mechy, których kolejne udoskonalenia i modele mogą dolać niezbędne paliwo do dalszej gry.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Dead Good Media
Plusy:
Klimat - Ciekawa wizja II Wojny Światowej i przyzwoita (nawet jeśli sztampowa) prezentacja
Mechy i piloci - liczba rośnie, a wraz z nią nasze możliwości do kombinowania z idealnym dla siebie zestawem
Tempo rozgrywki - walki są szybkie, a kolejne fale nadlatują instant (cały czas coś się dzieję)
Minusy:
Brak decyzyjności przy celowaniu mechów - zdani na inteligencję maszyny?
Za mało zmiennych pomiędzy runami - to może zniechęcać do kolejnych prób na początkowych metrach gry
Mam wrażenie, że więcej tu grindu i szczęścia niż taktyki