Fights in Tight Spaces

Właściciel zdjęcia: Ground Shatter

Recenzja Fights in Tight Spaces na Nintendo Switch

Filmowe świry nie zawsze muszą dostać graficzne wodotryski, żeby skusić się na przygodę w świecie gier. Czasami puszczane jest im oczko w bardziej subtelny sposób. Fights in Tight Spaces nie uwodzi szczegółową grafiką, choć obok tego minimalistycznego stylu ciężko przejść obojętnie. Tym ciężej, jeśli ktoś miłuje się we wszelakich deckbuilderach. Niezależne studio Ground Shatter przeniosło swój hit z PC-ta na bardzo chłonny Switchowy grunt 25 maja 2023 roku.


Mały unik i szybka kontra


Tyle że to nie do końca taki deckbuilder, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni, śniąc o Slay the Spire. Ustalmy to na starcie, bo choć screeny mogą to sugerować, to o wiele łatwiej przyrównać FiTS do innego turowego hitu. Niewykluczone, że będzie on lepszym wabikiem w czasach, gdy twórcy gier kartami wyrażają coraz więcej, a u graczy zaczyna być wyczuwalny kartowstręt. Znajdziecie tu tworzenie talii, te oczywiście odpowiadają za nasze akcje, ale sposób prowadzenia rozgrywki to bardziej Into the Breach.
bar
Naszym zadaniem nie tyle jest eliminacja, co przede wszystkim unikanie ataków przeciwnika. Manipulowanie ciasnymi przestrzeniami na naszą korzyść. Tworzone przez nas choreografie mają przypominać filmowe wymiany ciosów i widowiskowości im nie odbiorę. Przywalenie czyjąś głową o ścianę bawiło tak samo za pierwszym, jak i za 50 razem. Dostajemy całą gamę różnorakich kopnięć i uderzeń, a z czasem odblokowujemy kolejne decki startowe, które niestety zmieniają za mało. Jeśli ktoś oczekuje totalnie odmienionej rozgrywki, to raczej się zawiedzie, a i niektóre zestawy kart są zwyczajnie słabsze od pozostałych.


Rogalowy John Wick


Wcielamy się w postać Agenta do zadań specjalnych (płeć do wyboru), który rozpracowuje przestępcze szajki. I w zasadzie na tym mogę bez wstydu zakończyć rozpracowywanie fabularnych zawiłości. Ta nie istnieje. Dostajemy briefing misji i lecimy po klasycznym “rogalikowym” drzewku do bossa. Wartym podkreślenia jest możliwość dostosowania poziomu trudności. Wiele wariantów czeka na ogranie - od tych brutalnych, kończących naszą rozgrywkę wraz z porażką, po te bardziej łaskawe, pozwalające powtórzyć pojedynek lub cofnąć ruch. Nie jest to gwarancja w tym gatunku, a może przekonać niechętnych.
cela
Mam jednak małe obiekcje. Poza poziomem trudności, notorycznymi porażkami i powolnym rozwojem w celu odblokowania kolejnych rzeczy, roguelike kojarzą mi się z tempem rozgrywki. Siadasz, grasz partyjkę, odkładasz. Łagodzi to nasz odbiór porażek, a przede wszystkim mocno uzależnia. Kto lubi gatunek, ten wie, że nawet jak ma coś większego do ogrania, to gdzieś tam potrafi wepchnąć tę “jedną partyjkę”... która potem wjedzie na ambicje i niekoniecznie jest taka osamotniona.

W FiTS runy trwają stanowczo za długo. Niby można sobie je dzielić (mają rozdziały), save’ować, wracać po czasie, ale z natury człowiek zapomina i zaczyna się gubić w swoim buildzie. Całe przejście to spokojnie około 4h, a przy niektórych mniej agresywnych deckach walki potrafią trwać jeszcze dłużej.

Każdy rozdział to kilkanaście takich małych pojedynków, a konieczność mieszania uderzeń i uników zaczyna je mocno rozciągać w czasie. Gra kładzie ogromny nacisk na ulepszanie swoich umiejętności/kart. Bez niej trudno o sukces. Żeby to zrobić, musimy zarobić pieniądze. Te zdobywamy, kończąc walki w określonej ilości tur, co niektóre decki wyraźnie utrudniają (przez co są moim zdaniem bezużyteczne). Koło się trochę zamyka.


Przerost formy


Prosi się o oklepany tekst przerostu formy nad treścią. Tu jednak ta forma jest bardzo kusząca i czasami mocno nakręca do grania. Wspominałem pobieżnie o widowiskowości, a i styl graficzny szybko zaczyna urzekać. Przywodzi na myśl Superhot. Okazuje się, że te kolorowe kontury da się odróżnić - a już na pewno da się zobaczyć rozbryzgującą krew. Czułem się mocno skuszony po screenach i na żadnym etapie nie doszło do zawodu.

Mapy się powtarzają, ale to akurat nie zbrodnia. Mały żal mogę mieć jedynie o replaye walk w czasie rzeczywistym, które możemy sobie odpalić po wygranej. Nie wiem czemu oczekiwałem, że będą jakimś ekstra dodatkiem, nadającym wszystkiemu tempa. Oglądając je jeszcze bardziej uwypukla się tutejszą turowość i konieczność nudnego odskakiwania na bok.
zbliżenie
I właśnie ta nuda wkradła się do mnie zdecydowanie za szybko. Szczególnie że lubię Into the Breach, wszelakie karciane deckbuildery, a i do beat’em upów słabość u mnie ogromna. Wymieszane w jednym garze wyszło danie apetyczne wizualnie, ale bardzo ciężkostrawne. Artystyczny minimalizm walczył do ostatnich sił, aż w końcu wypadłem z pola walki bez chęci powrotu.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Ground Shatter


Plusy:

Thumb Up

Kuszący styl artystyczny, który nie zawiódł na żadnym etapie

Thumb Up

Wykorzystywanie agresywnych kart cieszy jak w żadnej innej karciance

Thumb Up

Możliwość dostosowania poziomu trudności


Minusy:

Thumb Down

Na roguelike’owe standardy runy trwają za długo

Thumb Down

Powtarzalność daje się we znaki

Thumb Down

Nacisk na generowanie pieniędzy jest większy niż na taktykę

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz