Już się bałem, że minie tydzień, a ja nie będę recenzował jakiegoś nowego rogalika na Switcha. Na szczęście dotarło do mnie ciepło przyjęte Ember Knights, które swój debiut zaliczyło 18 lipca 2023 roku.
Tu zresztą można się doszukiwać małego oszustwa, że jaki nowy, jak to już ma kilka tygodni na karku, ale z klawiaturą na sercu klucz do recenzji otrzymaliśmy z małym poślizgiem. Ogień i zapał do pisania prawie zaczął gasnąć, ale od czego są Ci rycerze żaru?
Uwaga - będzie dokładnie tak, jak się spodziewaliście
Lubię oszczędzać wasz czas i nie zasypywać oczywistościami. Z drugiej strony niektórym opis z nagłówka może nie wystarczyć, więc weźmy ich pod uwagę, zaciśnijmy zęby i powtórzmy to, co klasa doskonale zna na pamięć. Każdy nasz run zaczyna się w specjalnym hubie, gdzie dobierzemy kolor naszego rycerza (poszczególne niczym się od siebie nie różnią), wybierzemy broń i dokonamy ewentualnych wzmocnień w klasycznej meta-progresji.Wybór oręża jest stały, towarzyszy nam aż do śmierci, a kolejne odblokowują się wraz z uzbieraną walutą (tutaj nazwaną żarem). Zmienne w naszym runie są zaś umiejętności i artefakty. Te wybieramy z losowo nam udostępnionych, po przejściu odpowiedniego pokoju. Napisałbym, że to taki brzydszy brat bliźniak popularnego Hadesa, ale Zagreus mógłby odciąć tę gałąź drzewa genealogicznego. Nie dlatego, że byłoby mu przesadnie wstyd, ale porównywanie do niekoronowanego króla mogłoby zostać uznane za bluźnierstwo.
Teraz konkretniej
Nam pozostaje posiekać lub zestrzelić wszystkie potworki, jakie staną na naszej drodze w pogoni za zakapturzonym złem ostatecznym. Do przemierzenia zaledwie pięć światów, których design jest dość oklepany i trudno tu o przesadny zachwyt. Tu zielono, tam zima, okazjonalnie cmentarz. Stado chcące nas zagryźć też cierpi na lekkie braki w swoich szeregach.
Nie mogę im odmówić zaangażowania, ale przydałaby się większa różnorodność. Przy piątym runie już zaczynałem się nimi nudzić, a to przecież powinien być wierzchołek góry lodowej. Zresztą podobnie ma się sprawa z bossami, którzy są na stałe przypisani do swojej planszy i trudno o element zaskoczenia na końcu drogi. Obowiązkowi mini-bossowie mają niewiele więcej jednostek w swoich szeregach. Chociaż wstyd o tym pisać, gdy zmienia się tylko ich kolor/żywioł.Brak różnorodności to poważny problem Ember Knights. Ta w naszych buildach przychodzi z czasem (wraz z odblokowanymi rzeczami), ale nigdy na tyle, żeby nieść ze sobą całkowicie nowy gameplay. Najwięcej namieszamy sobie w doborze broni, ale tam też wyczułem niewielkie problemy. Jako zwolennik walki w zwarciu, za sprawą tutejszej mechaniki szybko stałem się… łucznikiem.
To nawet nie są problemy w balansie narzędzi zbrodni - choć tych też dałoby się pewnie doszukać - a w lekko kulejącej mechanice otrzymywania obrażeń. Fajnie jest wymieniać ciosy na krótkim dystansie, ale lepiej, gdy wiesz, kiedy obrywasz. Nie zastałem tu żadnej wibracji, żadnego ała, ani kropli krwi. W ferworze walki kończyło się na tym, że wychodziłem z poważnym uszczerbkiem na zdrowiu, a nawet nie wiedziałem na kim mam się zemścić. Ktoś powie głupota, ale wpływa mocno na feeling i komfort grania.
Tym bardziej szkoda, bo mechanicznie to całkiem solidny kawałek kodu. Jest tu niezbędna dynamika, a przyjemność z pokonywania kolejnych przeszkód też się znajdzie. Runy zajmują około 45 minut, a nowe rzeczy odblokowują się często - choć nie ma tego w zastraszających ilościach. Będzie chaotycznie, przeciwnicy będą coraz bardziej złośliwi, a Ty rolujesz i starasz się przetrwać. Ktoś powie - to tyle? A czegoś się spodziewał po rogaliku?!
Żaru musi być więcej
Płoń. A najlepiej płońcie wszyscy. Ember Knights ma asa w rękawie w postaci rozgrywki kooperacyjnej. Jest to tryb przemyślany na wielu płaszczyznach. Nie wszystkich, ale na wielu. Narzucenie go oczywiście zwiększy ilość wrogów i nieco boostuje bossów, a nagrody dostaną wszyscy po równo. Bez zbędnego szarpania się na kanapie, kto zgarnie zwiększenie statystyki siły. Kłótnie mogą ograniczać się do lepszego przydziału atrakcji do wyboru, ale to przecież losowość rogala, więc trudno, żeby każdy miał to samo.Jak się rozdzielicie, to kamera zgrabnie was ujmie, żeby nikt nie walczył przez mgłę spoza ekranu. I tak możecie sobie budować buildy. Ten pierwszy gracz heroicznie, pod każdą broń, jakiej zapragnie. U boku jego wierni companieros… z mieczem. Jak na Sancho Panse przystało, pozostali muszą się zadowolić domyślnym orężem.
Dla giermka broni nie przewidziano. Z jednej strony chcę wierzyć, że to jakiś błąd, który zaraz załatają, z drugiej próbuję sobie tłumaczyć, że może tak powinno być, bo tak trudniej będzie pokonać wszystkich? Nie wiem, czy uznawać to za zbrodnie, czy przypomnieć sobie, że w takim Enter the Gungeon druga osoba grała z góry narzuconym towarzyszem, a nie jednym z bohaterów. Na dwoje babka wróżyła. Byłem player one, więc mogłem tylko współczuć towarzyszce. Chciałem oddać jej controller - nie chciała.
Przydałoby się dorzucić do pieca
Coś tam dymu jest, gdzieś się pali, ale o pożarze trudno mówić. Straż olała wezwanie, kazała wziąć szmatę w rękę i walczyć z żywiołem samemu. Szkoda wody na taki ogień i szkoda paliwa na takie dojazdy. Bardzo chciałem polubić Ember Knights i przyznam, że całkiem przyjemnie mi się w to grało. Największy problem z tą grą narodził mi się w momencie, kiedy przyszło mi o niej pisać. Jak rozłożyłem na czynniki pierwsze, popatrzyłem trzeźwym okiem, pomlaskałem, to mi lekko zbrzydło.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Twin Sails Interactive
Plusy:
Solidna mechanika rozgrywki - walka, tempo
Przemyślana kooperacja
Minusy:
Za mało rogala w rogalu - różnorodności w runach, przedmiotów do zdobycia, typów przeciwników i bossów - przez co wkrada się monotonia
Często frustrujący brak feelingu otrzymania obrażeń - szczególnie w zwarciu