Dungeon Drafters to roguelite, który oferuje turowe pojedynki za pomocą wcześniej przygotowanej talii kart. W teorii zbicie bardzo lubianych przeze mnie mechanik w jedną grę. Papier jednak przyjmie wszystko i o ile na nim wyobraźnia podpowiadała mi niezliczone godziny spędzone przed konsolą, szybko spakowałem całość w plecak i ruszyłem na dalszy recenzencki trop.
Into the Deckbuilder
Po wyborze jednego z szóstki bohaterów, którzy determinują nasz startowy deck, trafiamy na wyspę pełną lochów do zwiedzenia. Nasz kolorowy hub jest dość obszerny i oferuje sporo pobocznych aktywności, ale lwią część spędzimy na plądrowaniu terenów nieznanych.
Naszym głównym zadaniem jest pokonanie bossa każdego lochu, który rozwinie naszą postać w kierunku lepszych kart i zwiększenia ich dopuszczalnej ilości. Porażka jednak pozbawia nas wszystkich łupów, więc każde podejście do niemilca wypada dobrze przemyśleć. Bardzo często to żmudne uciekanie i powolny grind będą tym właściwym wyborem - co było pewnie pierwszym czynnikiem, który przywitałem z lekkim niesmakiem. Gameplay porównałbym do kultowego Into the Breach. Pola bitwy są ciasne, a my mamy ograniczone pole manewru. Możemy uderzyć przeciwnika, nachodząc na jego pole (jak w ItB) lub użyć jednej z naszych kart. Niestety, jeśli nie zdecydujemy się na żadną, to w następnej turze nie uświadczymy nowego rozdania (nowe karty tylko po użyciu jakiejś z ręki), co mocno nastawia nas na losowość i łaskawość programu. Czasami prowadzi to do dość łopatologicznych praktyk ucieczki w bezpieczne miejsce i użycie jakiejś karty w nadziei, że trafi w nasze ręce nowa upragniona.
To zresztą prowadzi mnie do dość miałkiego tempa prowadzenia rozgrywki. Karcianki cechują się (a przynajmniej powinny) przyjemną dynamiką. Jasne, wszystko planujesz w swoim tempie, ale już wykorzystanie czegoś działa instant. Tu trzeba się odpowiednio ustawić, kombinować, wyliczać. W teorii też nic złego, ale przy ilości grindu i często znikomego wzrostu mocy, nawet najłatwiejsze walki potrafią zająć zbyt wiele. Nie ułatwia tego sterowania na padzie. Łatwo mi sobie wyobrazić, jak myszką szybko zaznaczam danego wroga, żeby podejrzeć zasięg jego ataku. Żmudne jechanie kafelek po kafelku analogiem bywało uciążliwe.
Kilka kiepskich decyzji
Wszystko powyższe jest kwestią mocno indywidualną. Ktoś może lubić grind, a innym podobać się taki styl prowadzenia rozgrywki. Zdaje sobie sprawę, że to moje widzimisię. Większy problem z Dungeon Drafters pojawia się w momencie budowy wymarzonej talii. Czułem się zawsze w pewien sposób uwiązany. Nie mówię o samej ilości możliwych do dodania kart danego koloru, a o ich przydatności w danym fragmencie. Mało rozważną decyzją twórców było uzbrojenie bossów w odporność na zatrucia i inne zauroczenia. Karty, które przed chwilą świetnie nam wchodziły i były centralnym punktem naszej talii, szybko stają się totalnie bezużyteczne. Znów wracamy do RNG, które bywa brutalne i może nas zabić szybciej niż nieprzygotowany deck. Uciążliwa forma losowości. W karciankach zazwyczaj możesz dążyć do uszczuplenia talii, żeby szybciej wracały do Ciebie najmocniejsze ataki, a tu gra nie chciała mnie wpuścić do lochu, jeśli uszczupliłem swoje czary. Trochę meh.
Dungeon Drafters obiecująco się zaczyna, ale nigdy nie wskakuje na należyty poziom. Losowość przytłacza, a wtórność całości zabija zainteresowanie powoli. Ładny design kart i przyjemny pixelart niewiele są w stanie wyratować, jeśli coś tam w środku niekoniecznie działa.
Dziękujemy firmie PR Hound za dostarczenie gry do recenzji.