Capcom-Fighting-Collection-2-But-Why-Tho

Właściciel zdjęcia: Capcom

Recenzja Capcom Fighting Collection 2 na Nintendo Switch

Capcom ma najwyraźniej w planach mocniejszą ekspansję na konsoli Nintendo. Nigdy nie można było im zarzucić zaniechania tych relacji, ale końcówka Switcha, jak i początek Switcha 2, będa mocno oparte o tego japońskiego producenta. Zaczynamy z kontynuacją ich świetnej serii łączącej hity sprzed lat, by przejść przez powrót Onimusha 2, a następnie przywitać nową konsolę Street Fighterem 6 i Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Wiele wskazuje na to, że sporo czytania o firmie Capcom przed wami, a ochocze ściąganie ich gier z półek pewnie zacznie podpowiadać gigantowi natywne nadejście Residentów (na obecnej generacji Nintendo są dostępne jedynie w chmurze).

Capcom Fighting Collection 2 to w jakimś stopniu pójście na łatwiznę. Port z minimalną ingerencją starych gier i nawet oddanie w ręce graczy tego samego menu z wyborem tytułów. Znamy je już doskonale od 2018 roku i kolekcji Beat’em Upów ze świetnym Final Fightem na czele. Znajdą się pewnie tacy, którzy mocno będą narzekać na taki stan rzeczy, ale po tej stronie ekranu nie siedzi jeden z nich. Tu jest jednostka, która z wielką przyjemnością wraca do tych gier, bo wiele z nich pamięta sprzed lat, a i to menu cenię za przejrzystość i nie mam nic przeciwko zachowaniu pewnej ciągłości serii.

Zresztą menu nie powinno zaprzątać nikomu głowy. Najważniejsze jest wnętrze, a to pokazuje, że Capcom miał jeszcze wiele asów w rękawie po wydaniu niedawno zbioru Marvel vs. Capcom i poprzedniego Fighting Collection z 2022 roku (zawierającego m.in. Darkstalkers i Vampire Saviors obok obowiązkowego Street Fightera). Mało tego, tutejszy zestaw nakrył czapką poprzednika sprzed 2 lat!
2025051623235700 s
Ilość tytułów może i została ograniczona do 8 (wtedy 10), ale skrywa się tu wiele bijatykowego dobra. Są to też gry znacznie bardziej rozpoznawalne w naszym kraju. Potrafią się one wykluczyć wzajemnie, kiedy po dobrym oryginale zagramy w znacznie ciekawszy i bardziej rozbudowany sequel, ale taki już urok zbiorów wewnątrz danego gatunku. Nie podejmę się wskazania najlepszej, ale zdecydowanie łatwiej byłoby wskazać te, które podobały mi się wyraźnie mniej. Nie mało, nie wcale, ale odstawały od pozostałych. Zabawne jest to, że na osi czasu jedna występuje na samym początku (rok 1998), a druga jest w teorii tą najnowszą (2004).

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein jest tym najstarszym i najmniej popularnym tytułem. W salonach arcade zadebiutował we wspomnianym 1998, a rok później (w Japonii) przeszedł na konsolę SEGA Dreamcast, gdzie próżno było mówić o wielkim hicie. Już wtedy oceny były mieszane, bo ludzie mieli świadomość istnienia takich gier, jak Soul Edge/Soul Calibur, a to do nich bardzo łatwo przyrównać tutejsze pojedynki. Odbywają się one w 3D, a każda z postaci dysponuje bronią białą, którą włada podczas pojedynku. Nie jest jednak tak, że ten patent został bezmyślnie skopiowany od odpowiedzialnych za konkurencyjną grę ludzi ze studia Project Soul. Plasma Sword jest bowiem kontynuacją gry Star Gladiator z 96’, a tę samą nazwę z dopiskiem “2” nosi w Japonii.

Niestety oddanie w nasze ręce czterech przycisków (dwa odpowiedzialne za broń i dwa za kopanie i/lub pięści) i oparcie całości o przemodelowany system walki z oryginału (czyli już lekko przestarzały) nie przyniosły temu wielkich zaszczytów. Gra jest dość ociężała. Sprawia wrażenie reagującej na nasze komendy z lekkim lagiem, co trudno tłumaczyć wielkością tutejszych postaci. Roster zresztą jest dość oklepany i będzie tu brakować kogoś mocniej zakorzenionego w popkulturze. Oczywiście w trakcie walki napełnia nam się typowy dla gier Capcomu pasek do wykonania mocy specjalnych, a i gra daję możliwości tworzenia fajnych combosów, ale z mojej strony do miłości było daleko. To raczej pozycja do odhaczenia. Trudno jej się będzie przebić przy tej konkurencji.
2025051619533700 s
Podobną trudność zwiastuje przy Capcom Fighting Evolution z 2004 roku, które wyłożyło się na swoim ambitnym pomyśle. Miał to być Capcomowy All-Star, łączący wojowników z różnych gier na jednej arenie. Szedł tropem już znanych wtedy krzyżówek z SNK czy Marvelem, ale robił to w niezwykle leniwy sposób. To najbardziej pokraczna gra tej kompilacji, bo decydując się na postać z danej gry, przenosimy na arenę jej moveset i feeling z tej konkretnej gry. Wszelkie udogodnienia z tego idące będą niedostępne dla rywali, którzy z tej gry nie pochodzą. To szybko tworzy bardzo odczuwalne dysproporcje w rosterze. Tym głupsze, że mamy pulę postaci ze Street Fightera II i Street Fightera III, które de facto nie są wyciągnięte z tego samego worka.

Roster rozbudza wyobraźnię, bo wrócą tu postaci, które świetnie mogliśmy poznać w poprzedniej części tej Capcomowej kompilacji - Leo z Red Earth, czy Felicia z Darkstalkers - ale już samego gameplayu nie uratuje system tag teamowy. Tu nawet wizualnie nie zostali oni spięci jedną klamrą, a ktoś ich po prostu przekopiował z danej gry. Lenistwo w najczystszej postaci. Inna sprawa, że ograniczenie puli do 4 bohaterów na tytuł, rodzi braki pokroju Kena, Blanki, Sagata i wielu innych.
2025051623380100 s
Tu jednak można już oddzielić pozostałe 6 gier grubą linią, bo one trzymają się dobrze/bardzo dobrze. W tej pierwszej kategorii “jest ok” umieściłbym dwie części Power Stone, wydane odpowiednio w 1999 i 2000 roku. Przeszły one podobną drogą z salonów arcade na Dreamcasta, zahaczając jeszcze o PSP wiele lat później (w 2006 wydane jako PowerStone Collection). Tu zaś czuć będzie inspirację Super Smash. Bros, tyle że trafimy na w pełni trójwymiarową arenę, a do boju wystawimy na tamten moment anonimowych wojowników. Nie będzie tu więc tyle uroku, ale całkiem solidna porcja zabawy formą. Gra nie jest typową bijatyką, gdzie stoicie w linii i wymieniacie uprzejmości. Tu ważne jest pozycjonowanie i zbieranie rozrzuconych po polu bitwy kryształów. Podnosimy je z ziemi lub wybijamy je siłą ze szponów rywala i bieganiemy po brakujące świecidełko. Efekt takich działań to moce specjalne, które przy celnym strzelaniu mocno uszczuplą pasek życia rywala. To jak pierwiastek Dragon Balla i Super Saiyan, gdzie generujemy naszą maksymalną energię, żeby siać zniszczenie - widoczne na screenie powyżej. 

Pierwszy Power Stone funkcjonuje w dość klasycznym schemacie 1v1, gdzie do przejścia jest seria walk i dwie postaci specjalne na koniec. Musimy tylko przestawić myślenie z typowej młócki i atakowaniu, kiedy popadnie, na bieganie za kryształami, których moc jest OP (zmieniają przebieg większości walk). Niesie to fajny powiew świeżości i rozkazuje mieć szersze spektrum wydarzeń na uwadze. Dokładnie jak we wspomnianym Smashu, gdzie w naszym otoczeniu może być broń zmieniająca wszystko.
2025051700055500 s
Power Stone 2 to zaś zupełnie inna bestia. W teorii adaptuje ona założenia z kryształami i przywłaszcza sobie dość prosty schemat sterowania (bieganie, sypanie prostymi kombinacji ciosów zwykłych i przyciski skoku oraz akcji), ale wrzuca nas na rozgrywkę z naciskiem na multiplayer. Każda arena to rywalizacja 4 postaci, gdzie tylko dwie przejdą do następnej rundy. Pomagamy sobie, czy przeszkadzamy? Idziemy dalej z komputerem, czy towarzyszem? Efektem kolejnych zwycięstw będzie walka z bossem. Znacznie przewyższającym nas wielkością i możliwościami ataków. 

Gra pozwala również na zabawę 1v1, ale jej oryginalny i przygodowy moduł stanowi to wyżej wspomniane. Jest to mały romans z beat’em upem, który przy mocnym przymrużeniu oka mógłby gościć na tejże kompilacji. Niekoniecznie mój faworyt, ale posiadający wielu fanów klasyk. Najpiękniejsze w nim są bogate możliwości w trakcie pojedynku i korzystanie, chociażby z pojazdów. Gdyby Smash się tak nie rozwinął, a najnowszy Super Smash Bros. Ultimate nie stał się doświadczeniem trudnym do powtórzenia, to może Power Stone rósłby w siłę z biegiem lat? Tego już się nie dowiemy, ale w ramach tej kompilacji można zaliczyć mały powrót. W 2000 roku robił kolosalne wrażenie. Dziś będzie ono trudne do powtórzenia, ale da się liznąć odrobinę tamtych smaków.
2025051620171700 s
A jak już mówiliśmy o wszelkich Tag Teamach, czy mieszankach dwóch światów, to ustalmy jedno - Capcom vs. SNK oraz Capcom vs. SNK 2, to gry, które obrosły takim kultem, że poradziłyby sobie tak samo dobrze, jakby sprzedawali je osobno. Kontynuacja Mark of the Millenium 2001 to na tamten moment prawdopodobnie niedościgniony wzór takich mieszanek, który sprawiedliwie potraktował obie strony barykady. W ofercie jest potężny roster 48 postaci z obu serii, a feeling gry bazuje na King of Fighters. To zabawne, ale ja wcale nie jestem wielkim fanem KOF, a przy CvS2 poczułem się jak w domu. 

Korzysta on z dobrze znanego systemu walki, pasków do wykorzystania na poczet umiejętności specjalnych, ale modyfikuje on ratio. Czym w ogóle jest ratio? W pierwszym Capcom vs SNK (i jego obrzydliwym menu wyboru wojownika) każda z postaci została wyceniona. Jej moc ustalona od poziomu 1 do 3 (od najsłabszych do najlepszych). Szablon do oceny przydatności postaci pomińmy, bowiem za ratio kryje się przede wszystkim jej siła. Trójka to bossowie i wszelkie M.Bisony tego świata, drugi tier to Ryu i solidni od wszystkiego koledzy, a jedynka… mięso armatnie.
2025051621025500 s
Nic nie stoi na przeszkodzie masterować pierwszy tier i uprzykrzyć mocno życie oponentowi, jednak nie da się ukryć, że będą to postacie z premedytacją słabsze. Zadają mniejsze obrażenia, a otrzymują kolosalne. Nie będzie więc to w pełni sprawiedliwa rywalizacja, ale ma za taką uchodzić, biorąc pod uwagę całokształt ekipy. W pierwszym SNK vs. Capcom masz dane ratio do wykorzystania i od Ciebie zależy, jak je spożytkujesz. Czy kupisz jedną trójkę i będziesz chciał wykończyć wszystkich solo, czy bierzesz dwie zbalansowane dwójki lub trzy jedynki do dziobania rywala? Droga wolna. Na pewno jest to coś innego i na pewno nie można mówić, że wszyscy są siebie warci. CvS2 próbuje nieco zmodyfikować wszystko, pozwalając graczowi zadecydować, kto będzie miał większe ratio. Sami decydujemy, w którą z postaci wpompujemy większą moc. Dochodzi tu więc element taktyki. Pewna doza szachów i wyprzedzenia o kilka ruchów do przodu swojego oponenta. 

I choć sam model walki jest fajny, dynamiczny, efektowny, a roster postaci dwójki świetny, tak fanem ratio nigdy nie będę. Okrutnie się gra, kiedy zostanie Ci jakaś jedynka, a do poskromienia choćby skrawek życia mocarnego oponenta. On Cię zmiata z planszy jednym combo, co raczej rodzi frustrację, niż pobudza nas do większego wyzwania.

Niewykluczone, że to dlatego najwięcej oponentów online znajdziecie w klasyce gatunku. Street Fighter Alpha 3 Upper, którego cechą jest mieszanka styli zwanych -ismami. Od standardowych A-ism i trzy poziomowego paska Super Combo, przez X-ism, gdzie wszystko jest bardziej uproszczone i sprowadza się do jednego paska, oraz V-ism, za którym stoi zmienność (variable z angielskiego) i możliwość wykonywania customowych kombinacji z Alpha 2. Różnice oczywiście rozchodzą się na inne możliwości jak blok w powietrzu czy zwyczajne naciski na siłę ciosów i defensywę. Wszystko do własnego spersonalizowania. Gra jako pierwsza przedstawiła również pasek odpowiedzialny za blok, którego wyczerpanie otworzy nas na ataki wroga.

To może być mój ulubiony Street Fighter i pewnie w głowie gdzieś musi bić się o prym z klasyczną dwójką. Jest dynamiczny i ma zróżnicowany roster. Warto przy okazji nadmienić, że całe Capcom Fighting Collection 2 wyciąga rękę do mniej zaawansowanych graczy i ukrywa wszystkie mocniejsze combosy pod jednym przyciskiem. Opcja do wyłączenia w rywalizacji online, ale dla tych, którzy chcą oszczędzić swoje analogi (a przecież na Switchu nie ma czym szastać #dryft) i postawić na bardziej taktyczną walkę (bez zręcznościowego obowiązku do wyuczenia), to może być miły gest. Nie czyni to z tych gier samograjów, bo spam ataków specjalnych w starciu z zaawansowanym oponentem i tak nic wam nie da.
2025051708551600 s
Dla mnie najważniejszym powrotem był Project Justice. Pamiętam, że za dzieciaka grałem, pamiętam, że uwielbiałem, ale po ponad 20 latach nie mogłem pamiętać wiele więcej. Zostały w głowie zaledwie przebłyski z tymi postaciami i fajnym konceptem rywalizujących szkół. Dopiero teraz zorientowałem się, że w mojej głowie zapisała się pierwsza część Rival Schools: United by Fate, a nie jej kontynuacja, która trafiła na tutejszy salon (znana również jako Project Justice: Rival Schools 2). Nic jednak straconego, bo zachowany został charakter serii. Do boju stają szkoły o różnych umiejętnościach. Licealiści będący wyszkoleni piłkarsko, siatkarsko, czy sprawnie operujący kijem baseballowym. Wszystko opiera się na pojedynkach drużynowych, gdzie liczebność urosła do trzech względem 2v2 z pierwowzoru.

Przewidziano tu dwa modele zabawy. W jednym (Story) zdecydujemy się na konkretną szkołę i jej predefiniowany zespół, a drugi (Free) pozwoli na mieszankę, ale odbierze nam możliwość śledzenia fabuły, która jest tu dość mocno nakreślona (dialogi co walkę/segment, co w tamtych latach nie było tak oczywiste Panie Mortal Kombat).

Niezależnie od preferencji dostaniecie zróżnicowany roster i możliwość wykonywania akcji Tag Teamowych, jak i całej trzyosobowej ekipy, jeśli odpowiednio uzupełni Ci się pasek - bo nie będę odkrywczy, nawiązując do kluczowego paska mocy, który towarzyszy każdej grze Capcomu. Wszystkie jednak są dość ciekawe i często zabawne, kiedy jeden trzyma za nogi oponenta, by kompan mógł go bezkarnie okładać piłeczkami do tennisa. Ma to swoją mroczniejszą stronę na koniec (Final Boss), która niekoniecznie zgrywa mi się z luźnym feelingiem całej reszty, ale to jeden zgrzyt na życiorysie, który jestem w stanie przeboleć. Po 25 latach najbardziej zestarzała się tu grafika, która razi kanciastością zdecydowanie bardziej niż duet z SNK czy sam Street Fighter. To trochę defekt ówczesnego zamiłowania do 3D, gdzie wszystko starali się uparcie pchać w te objęcia. Project Justice i Power Stone dziś za to pokutują.
2025051619292300 s
Kompilacja rozłożona na czynniki pierwsze miewa swoje gorsze momenty, ale ocena końcowa musi być zestawiona z czerpaną rozrywką. A że jestem frajerem na bijatyki, to świetnie się w to grało (i tak, w te słabsze też miło). Oby tylko żywotność została podtrzymana przez rywalizację online, bo ona dziś jest niezbędna, a i z nią bywa różnie na Switchu. Plus dla Capcomu, że pozwala ustawić się w kolejce do kilku/wszystkich gier, a w międzyczasie bawić się w solo w klasycznym trybie arcade. Właśnie - arcade. Solo to po prostu nie przetrwa zbyt długo, bo poza tym podstawowym trybem z drabinką oponentów do obicia niewiele tu do roboty. Można masterować, można przechodzić każdą postacią, można w opcjach zwiększać gwiazdkami poziom trudności, ale nic nie zastąpi rywalizacji z żywym graczem. Moje tutejsze przygody w sieci były przyjemne i nawet jeśli przeciwnik był z innego regionu/kontynentu, to nie narzekałem na uniemożliwiające grę lagi. Oby to nie był wyjątek od reguły - tak połączenie, jak i jego jakość.

Dla mnie taki nieograniczony dostęp do żetonów, to udane pociąganie za sznurki nostalgii. Mam nadzieję, że Capcom będzie kontynuował celebrowanie swoich hitów sprzed lat, bo każda kolejna kompilacja skrywa w sobie nieśmiertelne klasyki.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska


Plusy:

Thumb Up

Stabilne połączenie - brak lagów przy rozgrywce online, możliwość kolejkowania w wielu grach jednocześnie oraz poczekalnia w tle pozwalająca na ciągłą zabawę solo

Thumb Up

Power Stone i Power Stone 2 - nawet jeśli nie świetne bijatyki, to interesujące pomysły na tamten czas

Thumb Up

Street Fighter Alpha 3 Upper - Capcom może wydawać wiele bijatyk, ale korona leży na tej samej głowie

Thumb Up

Project Justice - jako wciąż grywalna część serii, za którą tęskniłem najmocniej

Thumb Up

Dwie dobre odsłony Capcom vs. SNK…


Minusy:

Thumb Down

…choć tak wyraźny nacisk na ratio budzi u mnie mieszane odczucia

Thumb Down

Capcom Fighting Evolution to po prostu kiepska bijatyka

Thumb Down

Plasma Sword mocno się zestarzał

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz