Wybaczcie czasami ekspresowe tempo opisywania tego typu gier, ale jeśli jestem w stanie opisać całą produkcję w dwóch słowach, to mniej więcej wiadomo, z czym mamy do czynienia. Przy Big Walk byłyby to słowa “komunikacja” i “eksploracja”. Ostatnimi czasy coraz większą popularnością cieszą się friendslopy. To niskobudżetowe gry, z dość pokraczną mechaniką i wbudowanym voice-chatem, które w swej kooperacyjnej formie przewidują dużo chaosu stworzonego przez samych grających. Im ich więcej, tym prawdopodobnie lepiej. Nie nazwałbym się idealnym targetem takich pozycji, ale doceniam to, co próbował zrobić Peak czy chociażby ostatnie Meccha Chameleon. To produkcje, które pomimo tej prostoty kuszą pomysłem na siebie, a człowiek widząc to, przytakuje, że mógłby w to pograć. Pewnie do drugiego, mniej pożądanego wora, wrzuciłbym jeszcze kilka innych pozycji, a i tu zabrakło by miejsca dla nowej produkcji Untitled Goose Game.
Aż dziwne, że ludzie odpowiedzialni za pioniera (?) takich małych gier o niczym, w które zagrywali się wszyscy, podeszli tak bezbarwnie do swojej pieszej wędrówki w Big Walk. W ich najnowszej pozycji chodzi o wędrówkę… i to już, to cała gra. Założenia są takie, że dobierasz się w grupę sięgającą nawet 12 osób (tylko znajomi - bez losowych/przypadkowych osób z sieci) i ruszasz na otwarty teren pełen zagadek. Rozwiązanie kilku z nich (a najpierw trzeba je w ogóle znaleźć) otworzą drogę do kolejnego biomu, co ma dawać poczucie progresji w świecie, w którym… wyjątkowo mało humoru. A humor wydaje się nieodłącznym elementem tego typu gier, z których Big Walk się wypisał. Jest tu mechanika kopania rzeczy, czym możesz uprzykrzać życie innym podróżującym, ale to tak naprawdę tyle na polu dowcipów. Bieda. Głównym ficzerem gry jest wbudowany komunikator, który rozpoznaje odległość między postaciami i może utrudniać komunikację, jeśli się oddalicie od siebie. Może się wyłączyć, będzie trzeszczał, a wszystko po to, byście szukali innych sposobów przekazywania wiadomości, jak chociażby wystrzelenie flary ratunkowej.
W efekcie mamy więc walking sima z zagadkami (te uwzględniają zawsze kooperację graczy), którego założeniem jest rozmowa. Kupujecie więc grę, by porozmawiać z ludźmi… Rozumiem, że internet stawia coraz większe bariery między ludźmi, ale serio, grając w to, miewałem wrażenie, że lepiej byłoby zrobić Big Walka w prawdziwym życiu, a nie cyfrowym - a to ja jestem tym, który recenzuje gry i ogrywa ich na pęczki!! Dla mnie jest za nudno. Zwyczajnie ta gra nie ma nic przesadnie ciekawego w swojej ofercie, a design postaci też odbiega od czegoś, na co przyjemnie się patrzy. Oddam im, że ten świat momentami może się spodobać, ale to już naprawdę minimum przyzwoitości od takiej gry. Chciałbym się bawić, chciałbym się pośmiać, chciałbym, żeby ten świat niósł sobą więcej wartości niż rozmowa. Zresztą taki system bywa zwodniczy, a większość graczy narzeka na jego działanie, nawet gdy postacie znajdują się obok siebie - to eksperymentalne podejście z koniecznością ciągłych poprawek ze strony studia House House.
I teraz z poziomu recenzji, mógłbym napisać, że dowieźli wszystkie swoje założenia, więc i w domyśle gra jest udana. Tyle że to by było dalekie od prawdy. To wyścig kropli deszczu po szybie, gdzie wędrówka zaczyna szybko nużyć, zagadki potrafią rozwiązywać się same, a każdy kolejny biom to stopniowo coraz mniejsze zainteresowanie graczy. Friendslopy zostawmy friendslopom? Niech może dalej nie grzeszą zawartością, ale pozwólmy im się napędzać chaosem i humorem. Jak nacisk położysz odwrotnie, to dostaniesz Big Walk i… możesz sobie iść dalej, do innej gry.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Kooperacyjne zagadki, które mogą bawić młodszych graczy
Momentami atrakcyjny otwarty świat
Ciekawy pomysł na komunikację…
Minusy:
…która miewa swoje gorsze strony
Mało angażująca (i z każdym biomem coraz mniej)
Słaby design postaci
Brak humoru i napędzającego przyjemność z gry chaosu, które są esencją takich gier. Ma być dynamicznie i zabawnie, a nie wolno i nudno