Vampire Survivors uzależniało swoją mechaniczną prostotą. Zatrzymywało przy sobie ilością contentu, który regularnie był doładowywany przez studio Poncle. Takie hity niosą ze sobą ochotę na powtórkę sukcesu z rąk innych deweloperów - ekhm, najczęściej nieudaną. Klonów powstało już mnóstwo i, czego potwierdzeniem są dwie dzisiejsze gry, nic nie wskazuje na zatrzymanie tego procederu.
Zbieżność gatunku i zbliżona premiera to podstawowy powód zestawienia ich przeciwko sobie, ale warto nadmienić, że obie nawet nie próbują startować do ogromu zawartości, do jakiego rozrósł się król. Są to gry mniejsze, ale działające na znanych fundamentach. Postać atakuje automatycznie, z pokonanych wrogów zbierasz kryształy, które dają poziomy i kolejne umiejętności. Przetrwasz odpowiednią ilość czasu, pokonasz bossa, run zakończony sukcesem i możesz spróbować sił na kolejnej mapie.
Royal Revolt Survivors
To ewidentny przykład gry skrojonej pod debiutantów gatunku. Objawia to na kilku płaszczyznach. Ta oczywista to oprawa wizualna, która ma ten gen produktu młodzieżowego. Może nie tak komediowego, jakby wskazywały na to twarze postaci, ale czuć pokrewieństwo z mobilną serią o tym samym imieniu. W zasadzie ta “komórkowość” jest widoczna w każdym elemencie otoczenia, czy interfejsu. Wszystko krzyczy, żeby odpalić to na sprzęcie Apple’a czy Samsunga.Innym czynnikiem świadczącym o wygładzonym doświadczeniu jest tempo produkcji. Bardzo powolne, ociężałe i jednocześnie urągające efekciarstwu tego gatunku. Tu na ekranie powinno dziać się coraz więcej. Pod koniec runa wręcz ten ekran powinien przytłaczać, a ilość naszych umiejętności wprowadzać zamęt. Tu tego nie czułem. Wręcz bolało, jak miecz kręcił się wokół postaci w sposób obrzydliwie wolny. Trzeba wpompować kilka przyspieszających ruchy perków, żeby to w ogóle osiągnęło znośny poziom, co uważam za minus - jeszcze tego brakowało, żeby spowalniać postać w grze i oczekiwać, że będziemy cieszyć się z pompowania jej dynamiki.
Drzewko pomocniczej metaprogresji u lokalnego kowala też nie powinna zszokować ogromem. Jest tego mało, więc i domniemana meta (sorry, nie skończyłem, ale nie czuję potrzeby, żeby mieć ogląd na sprawę) przyjdzie stosunkowo szybko - zresztą mapa z potencjalnymi lokacjami też na to wskazuje.Plusem tej gry, jest możliwość zabawy w lokalnej kooperacji do 4 osób. Nie taka oczywista rzecz w tym gatunku, ale na pewno mocno pomagająca przetrwać. Nie tyle przetrwać postacią w grze, a przetrawić te wszystkie niedoskonałości i ponarzekać z kimś obok. Uważam, że coop powinien być punktem obowiązkowym w tym gatunku. Tyle że wraz z nim warto byłoby poszerzyć ilość możliwości/umiejętności, bo po kilku runach czułem, że przerabiam ten sam build. Niby jakieś nowości wpadały, ale gdy jeden gracz zaklepuje sobie daną umiejętność na stałe (drugiemu już ona nie wypadnie), to pula szybko zaczyna się mocno ograniczać, co jest bardzo odczuwalne.Do poprawy zwróciłbym też hitboxy, które ewidentnie potrafiły niemiło zaskakiwać. Trochę tych gier człowiek na karku ma, czuje już, kiedy skutecznie uda mi się wyminąć zagrożenie, a tu jakiś piksel Cię skrobię i odbierze HP. Za często miałem w tym problem, ale to też można uznać za pokłosie nędznego tempa całej produkcji. Może, gdyby poruszały się normalnie, to bym faktycznie wyminął? Tu gramy w zwolnionym tempie.
Czy to totalny paździerz? Nie. Dla młodszych się sprawdzi, a ta komórkowa czytelność całego doświadczenia może ich przytrzymać na dłużej. Jednak w starciu z najlepszymi tego gatunku, gdzie aż kusi kombinacja skilli, a budowanie builda jest esencją, to aż szkoda porównywać.
Ocena: 5/10
Devil Jam
Tu mamy projekt zdecydowanie cięższego kalibru. Dojrzalszy zarówno, jeśli chodzi o otoczkę, jak i złożoność mechanik. Jako rockman trafiamy do piekła. Wszystko jest efektem zawartego z diabłem paktu, z którego teraz jedynym wyjściem jest walka w jego imieniu przeciwko śmierci. To umowna bitwa kapel na odpędzanie hord demonów.Mechanika pozostaje pozornie nienaruszona. Dobierasz kolejne skille, choć tym razem ich ułożenie w ekwipunku będzie kluczowe. Wszystko działa rytmicznie i w danym momencie atakuje jeden pion naszego zestawu. Potem przechodzi przez trzy kolejne, tworząc symfonię zniszczenia. Sam dobór nie jest więc jedynym elementem progresowania. Tworzenie buildu wyniesione jest tu na delikatnie wyższy poziom, za co odpowiedzialne są również boostery. Zajmujące kafelek umiejętności, które same w sobie atakiem nie są, ale stanowią wzmocnienie dla różnych układów - mogą wspierać te ustawione niżej, wyżej, jak i po skosie. Dopiszcie do tego funkcjonujące z boku tego wszystkiego pasywki, a macie ogląd czegoś, w czym ktoś chciał realnie podłubać i ulepszyć znany schemat. Za to szanuje, choć oczywiście RNG i łaska generatora losującego skille będzie ważna przy ostatecznym sukcesie…… ale nie najważniejsza! Podobało mi się to, że walka z bossem - których na przestrzeni jednego runa jest kilku - stara się realnie odnieść do naszych umiejętności za kontrolerem. To nie jest tak, że jak masz wylevelowaną postać, to wygrasz, a jak nie, to przegrasz. Tu faktycznie swoim skillem możesz odmienić los bitwy. Bossowie mają swoje ataki, czytelne obszary obrażeń, a my wraz ze swoim ograniczonym dashem możemy ich unikać i mimo niedoskonałości buildu ugrać swoje. Szczególnie że walka z takim delikwentem odbywa się na zamkniętej przestrzeni, często pozbawionej plątających się mobów.Dopiszcie do tego metalową muzykę (wpadającą w ucho!), a już macie przepis na moje nowe uzależnienie. Do spółki z tym audio poszedł również voice acting, gdzie czuć zamiłowanie do Hadesa. Niosące pomoc demony są podzielone na klasy i mają kilka słów przed oddaniem nam wyboru umiejętności. Nie jest tego aż tak dużo, jak w Hadesie, nie jest to gra wybitnie nastawiona na opowieść, ale nawet taki pierwiastek jest miłym urozmaiceniem.
I ogólnie uważam, że to bardzo solidny klon! Może nie zachwyci ilością postaci do wyboru (trzy), może jego wyjątkowość nie przenosi się na konkretne umiejętności (tam raczej oczywistości), ale ma sporo zadań do wykonania i pomocy do wykupienia.Problem w tym, że na Nintendo Switch… przestaje działać. W teorii gra ma jeszcze kilka dni do premiery, ale nie ma embargo, wyszła już na PC i mam prawo oceniać produkt, jaki otrzymałem. A otrzymałem coś, co po pierwszym przejściu zaczęło się jawnie psuć. Postać przestała atakować, co przy braku podstawowej formy ubijania mobów czyni grę absolutnie niegrywalną - nie zabijesz nikogo, nie zbierzesz kryształów, nie pozyskasz niczego nowego. Ot, kręciłem się po mapce i nie mogłem zrobić nic. Wyjście do huba, powtórka - nic. Myślałem, że zmienię poziom trudności (rośnie on po przejściu gry), ale to też nic nie dało. Ok, to powrót do podstawowej postaci i wejście na pierwszą mapę, która przed chwilą działała? Też nic. Restart gry? Nic. Raz na kilkanaście razy (!) postać faktycznie miała nawrót i zaczęła uderzać, by przy zmianie postaci znów wrócić do punktu wyjścia. To nie robota, żeby się szarpać z grą, by ona w ogóle działała. Rzecz do absolutnej poprawy, która wywindowałaby ocenę do… 7 a może nawet pół oczka wyżej. W teorii polecałbym ją złapać na PC, bo na Switch, pomijając późniejszą katastrofę, działa średnio. Piksele trochę rażą, a klatki potrafią dropnąć - przy tym gatunku trudne do przełknięcia. Czuć na każdym kroku, że to gra tworzona z myślą o pierwszym Switchu, która nijak nie korzysta ze wsparcia nowszej konsoli.
Ocena to jakaś średnia z doświadczeń: tego działającego dobra, które miałem i tego bubla, w które się przerodziło. Jak naprawią, to wypada podwyższyć.
O tak sobie latałem. Po cichu. Aż do usunięcia.
Plusy:
Kapitalna muzyka i niezły voice acting
Ciekawe podejście do budowy builda
Bossowie z mechanikami, na które możesz reagować swoim skillem, a nie tylko paść ofiarą niedoskonałości postaci
Sporo zadań i satysfakcjonująca zawartość…
Minusy:
…choć trzy postacie trochę bolą
Spadki klatek i rażące piksele na Switchu - czuć, że to wersja dedykowana NSW1
*I najważniejsze, choć wierzę, że do naprawy - psuje się i postać przestaje korzystać ze swojego podstawowego ataku, co czyni tytuł niegrywalnym!!