Studio Blue Manchu dało się poznać światu bardzo ciepło przyjętym Void Bastards, gdzie w “rogalowym” stylu przemierzaliśmy galaktykę. Podejmowaliśmy trudne decyzje, strzelaliśmy w walce o życie i zachwycaliśmy się bardzo atrakcyjną cel-shadingową oprawą. Wild Bastards to duchowy spadkobierca, który nie rezygnuje z kosmicznej otoczki, ale wprowadza do niej potężną dawkę westernu. Ta krzyżówka staje się efektem intrygującego klimatu. Naszym zadaniem będzie ponowne zebranie całej ferajny gwiezdnych kowbojów. Postaci przejaskrawionych i tak samo zabawnych, co zabójczych. Gra pojawiła się na wszystkich wiodących platformach 12 września 2024 roku.
Za garść dolarów
Zabawę w Wild Bastards zaczynamy w momencie, gdy dwójka żyjących członków gangu dokonuje taktycznego odwrotu przy rosnącej sile wroga. Jebediah Chaste, magnat, obrał sobie za cel wykończenie ich wszystkich, a że 11 razy jego słowa stały się faktem, to wypadało traktować gościa poważnie.
Casino i Spider Rosa mają teraz zadanie wskrzesić wszystkich poległych, pozostając w ciągłej ucieczce przed czającym się niebezpieczeństwem. Będziemy przenosić się statkiem do kolejnych planet, a tam decydować o stawianych krokach. Każdy odrodzony towarzysz to dodatkowe ręce do roboty i zwiększenie naszych możliwości. Wszyscy mają przypisany sobie rodzaj broni i skille specjalne.
Za kilka dolarów więcej
Wild Bastards pozostaje roguelitem, gdzie rozgrywka trwa do momentu, aż wszyscy nasi podopieczni utrzymują się przy życiu. Stanowi ona mieszankę FPSa ze strategią, choć w żadnym z gatunków nie planuje rozwinąć skrzydeł.
Znacie ten przypadek - wszystko zdaje się przemyślane, intrygujące, klimatyczne, a jednak zebrane do kupy nie nadaje się do spożycia? To właśnie Wild Bastards. Gameplay zakłada prosty model zarządzania, gdzie trafiamy na mapę, po której poruszamy się w systemie turowym. Dysponując z góry określonymi punktami ruchu, decydujemy o odwiedzanych punktach. Od tych głównych, przewidujących ratunek kolejnego z tytułowych drani, przez te pomniejsze zbierające zasoby, aż po hucznie nazwany Showdown. To tam dostaniemy swoją porcję wymiany kul z kosmitami i innymi robotami nieprzyjaciela. Zazwyczaj będą to ciasne przestrzenie, bardzo dalekie od widowiskowości westernów. Zapomnijcie o dynamicznej wymianie ognia. Przeciwnicy mają tendencje do chowania się i wydawania z siebie notorycznych okrzyków, żebyśmy wiedzieli gdzie ich szukać - często na drugim końcu mapy. Cały czas będziemy uzbrojeni w licznik, ilu ich jeszcze zostało, a po wybiciu kończymy level. Pasjonujące wcale.
Postacie prowadzimy w duetach, wymieniając ich w locie, niczym zmienialibyśmy broń w klasycznym shooterze. Bo oni w gruncie rzeczy tym są - bronią i skillem. Od shotguna, po rewolwery i strzelanie ogniem. Zawsze coś nowego i zawsze coś skuteczniejszego w danym momencie. W teorii mamy umiejętnie nimi zarządzać i upewnić się, że są w pełni zdrowia. W praktyce to ciąg bardzo przeciętnych akcji, które zadziwiająco szybko wyczerpują jakikolwiek limit frajdy. Paliwo w tym baku wyczerpuje się instant. Przeciwnicy są nudni, powtarzalni, a nawet czające się na nas zagrożenie (każda mapa odlicza ilość tur, zanim zacznie się pościg) nie wpływa szczególnie na zwiększenie zainteresowania. Wtórność jest tu nieunikniona. To po prostu dwa mierne systemy - kiepska mapa i żmudne wybijanie wrogów. Strzelanie elementarne, bez impactu broni. Bliżej mu raczej do rzucania kul w powietrze i patrzenie na cyferki nad głową przeciwnika. Nawet wspinanie się po drabinie zostało przedstawione w formie teleportu, który wprowadza więcej zamieszania w naszej orientacji niż korzyści z osiągnięcia dobrego spota do strzelania - o tym nie ma mowy, bo i tak się wszyscy poukrywają i trzeba szukać.
Oczywiście to nie wszystko, co gra ma w ofercie (...ale większość!), bo na mapie znajdziemy kilka “soczków”, które pozwolą uatrakcyjnić sobie walkę skillem, a gra zachęca do zbierania kart podnoszących zdolności postaci na stałe i modów boostujących ich na jedną mapę. Zmienia to coś? Niekoniecznie. Niby lepsze jakieś urozmaicenie niż żadne, ale ratunku bym w tym nie upatrywał. Gorszym kwiatkiem są feudy pomiędzy kompanami, które blokują nam możliwości łączenia ich. Skąd się biorą? Czemu się kłócą? Raczej pozostaniesz w niewiedzy. To po prostu gra rzuca Ci kłody pod nogi.
Rzadko dobry, raczej zły i niekoniecznie brzydki
I tym bardziej szkoda tego wszystkiego, bo Wild Bastards naprawdę fajnie sobie radzi z kreacją tego świata. Nie mówię o samym level designie, który niby jest losowo generowany, ale zazwyczaj generuje nudę, a o otoczce. Voice acting stoi na bardzo fajnym poziomie. Oni są przejaskrawieni, ale dokładnie tacy mieli być. Kowboje w krzywym zwierciadle. I ja to kupuję. Z chęcią bym prześledził ich przygodę… w innej grze. Nawet tych sztampowych złoczyńców polubiłem. Ich wstawki zazwyczaj przyjemnie się słuchało.
Jak daleko was to zaprowadzi? Raczej ciekawość może przepchnąć całą grę na raz, a powtórki nikt by sobie nie życzył. A roguelite bez chęci powtarzania, to niekoniecznie dobra cecha. Może na papierze, w głowach developerów brzmiało to wszystko dobrze, ale prawdę powiedziawszy się nie sprawdza. Tak po ludzku to nie jest dobra mieszanka. Wiele jest gier, które lekko traktują swoje gatunkowe komponenty, ale spajają to wszystko w dobrą grę. Wild Bastards zostało z tego okradzione.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Maximum Entertainment