RPG, które nie przytłoczy statystykami i swoimi możliwościami, lecz stanowi hołd dla ery lat 90’. To, w którym Twoim głównym zmartwieniem jest siekanie kolejnych wrogów i podróż u boku towarzyszy. Trinity Trigger to duchowy spadkobierca takich gier jak Secret of Mana. Jeśli buzują w Tobie ogromne uczucia do klasyków minionej ery, to data 16 maja 2023 roku już pewnie została podkreślona na kolorowo. Gra zadebiutowała wcześniej na PC i w innych regionach Switcha, stąd możemy o niej powiedzieć z małym wyprzedzeniem.
Stare jak świat
W świecie Trinitia toczy się odwieczna wojna między siłami porządku i chaosu. Choć jest ona dziełem Bogów, miecze krzyżują ze sobą ich ludzcy wybrańcy. Głównym protagonistą gry jest Cyan, który właśnie dowiedział się o swoim przeznaczeniu. Został wybrany na Wojownika Chaosu. Tyle że nie do końca wie, o czym to tak naprawdę świadczy. Nieco jaśniejsze spojrzenie na wszystko mają Elise oraz Xantice, którzy dopełniają nasze grywalne trio. Wszyscy z nich posiadają swojego małego podopiecznego. Stworzenie odpowiedzialne za pomoc w walce, poprzez przeistaczanie się w różne rodzaje broni. Dość sztampowy wątek fabularny, choć zgrabny jest jego sposób podania. Pochwalam pełne udźwiękowienie i całkiem przyjemny voice-acting. Malowanym modelom postaci brakuje może animacji, ale to nie przeszkadza, by cieszyły oko. Sporadyczne przerywniki filmowe też wypadają w porządku.
Chibi
Gameplayowo jest nieco gorzej. Nie wszystkim z chibi do twarzy. Ten japoński styl graficzny został tu wrzucony chyba tylko po to, żeby łatwiej było dostosować całość do wszystkich sprzętów. Strasznie duża jest rozbieżność między tymi fajnie namalowanymi postaciami w dialogach a tym… czymś, czym poruszam się podczas faktycznej rozgrywki. O ile jestem to w stanie wybaczyć, bo i tak twarzy nie widzę przy tym rzucie kamery, tak wszelkie tła dolewają oliwy do ognia. Rozmyte, pamiętające czasy swoich growych przodków. Sam start gry już dawał sporo do myślenia w tej kwestii i niewiele się zmienia w jej trakcie.
Staroszkolne geny
Naszym głównym celem jest rozwój podopiecznych, by mogli przybierać nowe formy. Dokonujemy tego, odwiedzając dostępne dungeony, na których końcu czeka “nowa broń” strzeżona przez bossa. Lochy cechuje dość ubogi, korytarzowy design. Są tu luźne zagadki pokroju wciśnięcia odpowiedniego przycisku, ale niewielka z tego pociecha. Nuda wkrada się dość szybko. Znajdziemy też misje poboczne, ale nie oczekiwałbym od nich zbyt wiele. W kwestii walki mam mieszane odczucia. Jej prostota niesie ze sobą urok, który jest mocno hamowany przez dziwne decyzje twórców. Przerzucamy się między postaciami i dostępnymi brońmi, by znaleźć tę najmocniejszą na dany rodzaj przeciwnika. Niewiele w tym atrakcji dla mnie, jednak największą bolączką jest pasek wytrzymałości. Pozwala nam na kilka uderzeń, a każde kolejne, kiedy jest wyczerpany, nie robią rywalowi praktycznie nic. Wydłuża to wszystkie z natury proste pojedynki. Dzierżący wielki topór Xantice jest praktycznie niegrywalny przy tak znikomym baku paliwa. Gra bez tego byłaby o wiele lepsza.
A jeśli w temacie staroszkolnych genów krążymy, to często cechuje je wyjątkowa toporność. I na taką adaptację postawili twórcy przy naszym inwentarzu. Użycie potiona to przedzieranie się przez niewygodny interfejs zamrażający rozgrywkę - zmiana broni to zresztą kolejne kółko z wyborami. Wszystko to w momencie, gdy D-pad pozostaje niewykorzystany, a człowieka krew zalewa, że nikt nie wpadł na ułatwienie nam życia. Najpierw odpal menu, potem wybierz odpowiednią sekcję (!), a na końcu dopiero flaszeczkę leczącą. Ech…
Zahibernowana
Trinity Trigger to doskonały przykład, jak sami się możemy oszukać. Mocno czekałem na ten tytuł, a hype który sam wytworzyłem w swojej głowie, miał utrudnione zadanie znaleźć odzwierciedlenie w finalnym produkcie. Ta gra doskonale pamięta tamte czasy. Sprawia wrażenie, jakby świeżo się odkuła z lodu, w którym była zamrożona. Potrzebna jest bardzo duża sympatia do tamtych lat, by zaakceptować wszelkie niedoskonałości. Drugą metodą na polepszenie odbioru będzie ktoś obok. Kooperacja na wiele rzeczy pozwala popatrzeć łaskawszym okiem. Po odblokowaniu całej trójki postaci (około 2h gry) możemy wręczyć pada kompanowi i ubijać potwory wspólnie. Nie muszę mówić, że to mocno potęguje frajdę, ale też minimalizuje frustracje idącą za słabym AI komputerowych towarzyszy. Jeśli boss telegrafuje swój atak wielkim czerwonym znacznikiem, to możemy być pewni, że bez naszej interwencji on tam wlezie. Albo znajdziesz kolegów, albo będziesz przełączał się między wszystkimi, żeby przede wszystkim uchronić ich przed nadchodzącym końcem.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Decibel PR