Zrzut ekranu 2026-10-16 092034

Właściciel zdjęcia: Perp Games

Recenzja The Relic: First Guardian na Nintendo Switch 2

Aby docenić gry dobre, trzeba czasami przejść przez bagno. Bagno dzisiaj nosi nazwę The Relic: First Guardian i dotyczy ambitnej próby stworzenia soulslike’a przez bardzo małe studio. Studio, które postanowiło zerwać z nieodłącznymi elementami gatunku, jak brak utraty staminy przy ofensywie, czy całkowicie zniwelowanie kary za naszą śmierć. Nie ma dusz, nie ma klasycznego levelowania, nie ma transparentnych animacji i... nie ma sensu. 

“Żeby nie było niczego” - K. Kononowicz
20261015-01M506N01WM8Y75H8YT77RNQ9S-A899BE12-460D-4E90-881E-0C59987902BE
O The Relic słyszałem w momencie, gdy pojawiało się na PC. Gra została zmieszana z błotem i potraktowana jako coś, co istnieć nie powinno. A że człowiek głupi i ślepo idzie za swoimi gatunkami, to sparzyć się sam musiał. Nie będzie to więc tekst wybielający The Relic, bo tu po prawdzie nie ma co wybielać. Gra jest fundamentalnie zepsuta. 

Nawet nie trzeba dłubać w ciekawostkach mechanik, czy szukać sensu w tym nietypowym podejściu do rozgrywki. Już po postawieniu pierwszych kroków wyczuwasz chwiejne ruchy postaci, a walka zamienia je w mały, nieczytelny koszmarek. Soulslike to gatunek, w którym celebrowana jest czytelność i sprawiedliwość. To typ gier, które nie mogą gracza oszukiwać, a ich animacyjne umowności są traktowane jako grzech. The Relic tej lekcji nie odrobił, więc hit-boxy działają wedle swojego, niewidocznego dla nikogo z grających, uznania. Bossowie sypią zamaszyste ataki i potrafią zmienić kierunek w ich trakcie, żeby tylko uprzykrzyć nam życie. Walka z większością sprowadza się więc do używania dasha, tak żeby przypadkiem nikt nie czerpał korzyści za dobre pozycjonowanie bez niego.
20261015-01M506MJWJSYEHRT3X6F38YV04-225349E7-4D32-406F-A8ED-3F45598864BA
Do dyspozycji mamy 5 rodzajów broni, które levelujemy w odpowiednich drzewkach dodając im konkretne ataki specjalne, jak i ulepszając ich statystyki u kowala. To o tyle ważne, że nie ma tu klasycznego levelowania postaci. To zostało ukryte właśnie w posiadanym ekwipunku, jak i w reliktach, które zaczniecie dodawać po około godzinie gry… i jest szansa, że tam nie dotrwacie, bo to takie szrot. 

Nie ma więc żadnej kary za śmierć, bo i nie ma dusz, które miałbyś stracić. Niweluje to kolejny ważny aspekt strachu przed wpadką. Kalkulowania kolejnych kroków i sensu walki z “zamglonym”/nieznanym zagrożeniem. Kolejny ważny element idzie więc do piachu. W imię czego? A tak, żeby zmienić COŚ. To mityczne coś, które każdy czuje potrzebę zmienić, by potem dokładnie to zostało uznane za pierwszy problem całości. W tym gatunku nikt nie chce zmian. Nawet jeśli mówi, że czuje zmęczenie mrocznym fantasy i rycerzem z tarczą (choć dziś to częściej samuraj z kataną), to i tak najgorszym elementem tworów pokroju Relica będzie to, co dziwnego zrodzi się w głowach twórców.
20261015-01M506MP91JDJ37ZM9RFB18SHS-7F3462F2-5A25-4D28-B82C-CF0D9102AFC1
Brak ofensywnej staminy (bo ogółem to takowa istnieje) robi z tej gry coś na wzór slashera. Ofensywa nasza jest niczym nieskrępowana, a mniejsi wrogowie często padają od naszego spamu ataków, racząc nas tym samym, jeśli są w grupie i to oni pierwsi wyprowadzą cios. To trochę gra w to, kto pierwszy trafi, bo potem salwa ciosów jest najlepszym przyjacielem. Istnieje tu staggerowanie przeciwników, ale jeśli ktoś liczy na satysfakcjonujący visceral attack, to apeluje o zejście na ziemię. W tej grze stagger oznacza, że wróg się zatrzyma, a Ty po prostu będziesz bił jego zamrożone ciało aż się przebudzi. Pasjonujące wcale, ciekawe jeszcze mniej. 

Sam świat jest skonstruowany z konkretnych dróg i raczej nie aspiruje do otwartości. To liniowa produkcja, która nawet wyraźnie oznacza nam położenie bossa, jakby chciała, żebyśmy z premedytacją czyścili kolejne wyzwania. To też mało rozsądna decyzja, bo bossów jest około 80, ale wielu z nich jest tak do siebie zbliżonych, że miałem wrażenie grania w tytuł z lat 80’, który cierpi na ograniczone assetty i musi się posiłkować zmianą koloru oponenta. 

Nawet jeśli uznamy, że świat przedstawiony jest klimatyczny i nie będziemy się przejmować przesadnie tym, że to graficznie jest po prostu brzydkie, a twarze postaci to poziom PS3 lub gorzej, to i tam nie było rozsądnych ludzi z dobrymi pomysłami. Co krok spotykasz poświaty, które robią za informacje o świecie i przybliżają Ci myśli postaci na dany temat. Są nam oddane w formie quasi-notatek, co wstrzymuje rozgrywkę i zabija totalnie tempo. Poczucie jakbyście w każdej swojej grze musieli się zatrzymać przy każdym dialogu. Absurd.
20261015-01M506MSJ4ZARH2Q7QDDR47S5Q-20BC20D5-A079-4D3B-B8CA-CDBDAD186E23
Nie ma co się nad tym pastwić. Ten tekst to po prostu przestroga, żeby ktoś nie szukał w tym czegoś dobrego. Chyba jedyny pozytyw z tego wszystkiego jest taki, że wersja na Nintendo Switch 2 nie “umiera” w trakcie rozgrywki, jak to miała w zwyczaju na PC. Optymalizacyjnie jest… nieźle. Absolutnie nie mówię, że to czyni tę grę przyjemną, ale widziałem, jak to momentami działało na średnich PCtach w okolicach premiery, więc miałem obawy w kontekście NSW2.

Cała reszta to po prostu zło. Tragiczne animacje, brzydka grafika, pokraczne pomysły designowe (tak świata, jak i walki) i sprawienie, że rozwój postaci będzie spowolniony, jakby chcieli nas szybciej nakłonić do rezygnacji z dalszej gry. Udało się. Podziękuję.

Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy 


Plusy:

Thumb Up

Niech im będzie, że pomysł na świat tu był

Thumb Up

Zaskakująco stabilnie działa na Nintendo Switch 2…


Minusy:

Thumb Down

…choć to wciąż piekielnie brzydka gra

Thumb Down

Problematyczne hitboxy i animacje

Thumb Down

Brak kary za śmierć

Thumb Down

Brak utraty staminy przy ofensywie robi z tego slashera, gdzie wygrywa ten, kto pierwszy trafi

Thumb Down

Bossowie są mało zróżnicowani

Thumb Down

Uciążliwy sposób prezentacji fabuły

Thumb Down

Kiepski rozwój postaci

2 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz