The-Legend-of-Heroes-Trails-Through-Daybreak-key-art

Właściciel zdjęcia: NIS America

Recenzja The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak na Nintendo Switch

Z popularną serią japońskich RPGów The Legend of Heroes zawsze był jeden problem - przytłaczająca ilość gier. Każdy próbujący się wkręcić miał poważną zagwozdkę, od czego zacząć. Były tam różne, liczące kilka części podserie i bardzo łatwo było się takiemu świeżakowi pogubić. Trails Through Daybreak, choć odbywa się w tym samym uniwersum, co pozostałe, mocno stara się wyznaczać swoją ścieżkę. Nowy bohater, nowe, dotąd znane tylko ze słuchu miejsce i zaledwie garść easter eggów oraz gościnnych występów dla najbardziej kumatych.

Gra pierwotnie została wydana na PlayStation 4 w 2021 roku. Tu jednak mowa o wersji japońskiej. To tradycyjny tok życia TLoH, gdzie często kilka lat przychodzi czekać na anglojęzyczne tłumaczenie dla zachodniego odbiorcy. 5 lipca 2024 zabawa została udostępniona wszystkim wyczekującym, a do wcześniej odwiedzonych konsol dołączył port na Nintendo Switch.
2024070707442200 s

Van detektyw 


Jeśli gdzieś musielibyśmy dopasować Daybreak, to obok Trails From Zero i jej kontynuacji Trails to Azure (obie niedawno trafiły na Switcha). To do tego detektywistyczno-politycznego arcu pasuje najlepiej. Tam policjant, tu detektyw będący wolnym strzelcem. Van pracuje dla Arkride Solutions Office, choć sam łapie się każdej intrygi i chętnie pomaga innym. Jedną z poszukujących pomocy będzie Agnes szukająca urządzenia Oct-Genesis.

To oczywiście wierzchołek góry lodowej ogromnej liczby zadań głównych i pobocznych, które coraz mocniej zanurzą nas w tutejszą historię. Początkowo mocno przyziemną. Polityczna intryga z nową mafią rozpychającą się łokciami i poszerzającą swoje strefy wpływu. To jednak jRPG, więc złudnym byłoby myśleć, że na tym ludzkim wątku zostaniemy. Będą demony! Niektóre nawet bliżej, niż moglibyście się tego spodziewać. Wątek z początku mi się podobał, ale w swojej finalnej fazie zbyt często korzysta z motywów wywołujących u mnie mdłości - bez spoilerów!
2024070707483500 s
We wszystko został wbudowany system moralności, który, choć banalnie prosty, ubarwia całość i pozwala kształtować Vana wg własnej wizji. Wiele zadań skończy się klasyczną decyzją, co zrobić z winnym - oddać odpowiednim służbom, czy może puścić wolno i liczyć na pomoc w przyszłości? Takie paragrafowe wybory trafiają na odpowiedni wykres, który wpłynie na głównego bohatera i namiesza w opowiadanej historii. Jeśli się nie mylę, to kompletna nowość dla serii. Cieszy nadanie takiego zachodniego sznytu. Przyzwyczajeni jesteśmy do decyzyjności w RPGach (na różnych poziomach), więc nawet coś tak prostego zaliczam na plus.
 

Hybryda na polu walki 


W serii zawsze mieliśmy taktyczne podejście do walki. Od tego sztywno trzymającego nas na kafelkach, po ten dający nieco swobody ruchu. Nihon Falcom najwyraźniej dostrzega słabnącą popularność turowych bitew (dla mnie wciąż najlepsze!), stawiając tu na hybrydę, po której będziemy mogli w miarę swobodnie przeskakiwać. Pierwsza warstwa będzie doskonale znana fanom serii. W ramach swojej tury poruszamy się wokół określonego okręgu, ustawiając się należycie i wybierając docelową akcję. Od specjali łączonych z innymi członkami ekipy, przez solowe czary, na postawie ataku i defensywy kończąc. Nie ukrywam - fanem nigdy nie byłem. Widowiskowo to wygląda, miło śledzić z pozycji obserwatora, ale z padem w ręku nigdy mi nie leżało. Stary jestem i do klasyki mi zawsze blisko, więc zostawcie mnie na tych kafelkach, a ja sobie pokombinuje.
2024070623222300 s
Druga warstwa ma nadać wszystkiemu dynamiki i jest nią oczywiście szermierka w czasie rzeczywistym. Dość prosta, wręcz raczkująca na tym etapie, ale bardzo dobrze sprawdzająca się z podrzędnymi mobkami, których szkoda by było rozkminiać setki razy w ten sam sposób. Ot, wpadasz, machasz mieczem, okazjonalnie robisz rolkę z unikiem i czekasz na finał. W pojedynkę takie coś nie miałoby racji bytu (na pewno nie w tak prostej formie), ale jako dodatek te dwa systemy świetnie się uzupełniają. Płynie się przez tę grę i jej lochy (bo często takie korytarzowe naleciałości pełne wrogów można tu zaobserwować).
2024070707521100 s

Drzwi wolne od loadingów 


Wersja na Switcha działa. To już jest jakiś satysfakcjonujący pułap, który pozwala cieszyć się bez zgrzytu. Oczywiście należy zaakceptować dość wyraźny downgrade graficzny, ale łatwiej to zrobić obserwując minimalizowanie ilości loadingów. Zapewne większość znanych wam jRPGów rzuca krótki loading screen, kiedy wychodzicie na otwarty teren z jakiegoś budynku. Aż nie chce się eksplorować miasta. Daybreak tego nie ma. Wczytuje się przy wyjściu z większej mapy, ale progi wszelkich drzwi są od tego wolne. Znacząco przyspiesza to przemieszczanie się, a i dla tych wymagających jeszcze większego tempa przy pieszych wędrówkach wprowadzono high-speed mode. Pierdoła, a wiele gier by na niej bardzo skorzystało.

Biegania trochę was tu czeka, a wiele zadań znajdziecie rozwieszonych na tablicach. Wszystko mocno obstawione znacznikami, więc o jakimkolwiek zagubieniu nie ma tu mowy. RPGowanie jest tu japońsko przystępne. System levelowania nieco przekombinowany ze swoimi boostami do znanych akcji, ale i do niego idzie się przyzwyczaić. Czeka was tu dużo kombinowania z orbami niosącymi nowe ataki lub wzmocnienie statystyk swojemu właścicielowi. Skłamałbym jednak, pisząc, że bardzo odczuwałem rozwój postac. Tego mi tu brakuje. Patrzenia, jak gość rośnie w siłę razem z moim progresem. Tu, czy ten level, czy tamten, to i tak podobna skala trudności.
2024070623133500 s
Setting The Legend of Heroes trafia do mnie tylko na papierze. Wydaje się idealnie skrojony, a finalnie czegoś brakuje i mi się te przygody rozmywają w odmętach niepamięci. Daybreak korzysta na skróceniu liczby dostępnych towarzyszy (do ósemki) - więcej czasu antenowego dla wszystkich! - ale wciąż sporo im brakuje do mojej miłości. To bardzo solidny kawał jRPGa, ale na tak obficie obłożonym gatunku potrzeba czegoś ekstra. Dla mnie Daybreak tego nie ma, dla innych już może mieć.

Dziękujemy firmie NIS America za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Wiele godzin gameplayu w ofercie

Thumb Up

System moralności - choć prosty, to niesie urozmaicenie żelaznych ram serii

Thumb Up

Ograniczenie ilości loadingów w miastach

Thumb Up

Dobrze uzupełniające się dwa systemy walki…


Minusy:

Thumb Down

…choć traktując je pojedynczo żaden w sobie nie rozkocha - jeden doskonale znany, a drugi bardzo surowy

Thumb Down

Daleko mi do fana tutejszej fabuły i systemu rozwoju postaci

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz