Knight-Witch

Właściciel zdjęcia: Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team

Recenzja The Knight Witch na Nintendo Switch

Trzy szczury, jelenie rogi, wywar z jeżozwierza i kawa z pomarańczową nutką. Tak wyobrażam sobie czary współczesnej wiedźmy. Zanim jednak studentki Gargamela w gniewie zaatakują ten tekst, to przytoczę im przepis na grę studia Super Mega Team. Odrobina metroidvanii, garść shoot’em upa, szczypta karcianki i trzy kilo cukru. Słodkości i różne śliczności okazały się niepotrzebne. Mniej więcej tak powstało The Knight Witch, które nawiedziło Nintendo Switch 29 listopada 2022 roku.


Cukier…


Przyznam, że od początku byłem mocno zajawiony tą produkcją. Zanim dowiedziałem się, czym ona tak naprawdę jest, to już moja głowa zarejestrowała to jako coś, co muszę sprawdzić. Każdy tak czasami ma. Widziałem świetną oprawę wizualną i tonę pocisków zmierzających w kierunku bohaterki. Toż to bullet hell w przyjaznej dla oka formie. Człowiek nawet zatęsknił za zgrabnym tańczeniem wokół pocisków przeciwnika w Enter the Gungeon. I faktycznie Super Mega Team na tym polu dowiozło. Gra wygląda świetnie. Tak główna bohaterka, przeciwnicy, jak i same poziomy cieszą oko. Przyjemnie się latało po tym świecie, nawet jeśli on sam fabularnie nie przykuwał aż takiej uwagi.
sklep i szkielet
Miasto Dungeonidas jest atakowane przez mechaniczne golemy, które za cel obierają tytułowe wiedźmy. My wcielamy się w rolę piątego koła u wozu, które raczkuje w temacie i tylko w marzeniach jest członkiem ekipy. Gdzieś w naszej Rayne był potencjał, ale nigdy go światu nie objawiła. Teraz ma ku temu świetną okazję i my musimy jej w tym pomóc. Brzmi sztampowo, ale widać tu przygotowanie. Lore tego świata było całkiem szczegółowe jak na tytuł z tej indyczej półki. Dostajemy informacje, jak to miejsce funkcjonowało, czemu doszło do tych wydarzeń, a w ramach tutoriala zagramy liderką grupy.


…i cała reszta


Funkcjonuje w naszym języku bardzo prawdziwe powiedzenie, że jak coś stara się być od wszystkiego, to nadaje się do niczego. Nie chcę przez to powiedzieć, że The Knight Witch jest tego idealnym przykładem. Jako całość jest to w miarę zjadliwa mieszanka, ale poszczególne części składowe do wyjątkowo smacznych nie należą i trzeba mieć to na uwadze.

Metroidvanią to tylko się tytułuje. Jeśli ktoś ma awersję do tego typu produkcji i nie lubi błądzenia po kątach szukając nowego skilla, który otworzy piętnaście nowych ścieżek - może być spokojny. Wiem to doskonale, bo sam ten spokój zachowałem, a na powyższą przypadłość cierpię. Gra jest liniowa. Bardziej ma naleciałości, niż może się nazwać klasycznym przedstawicielem powyższego gatunku.
walka
Przede wszystkim mapy są mniejszej wielkości, a w bazie wypadowej są podzielone na niezwiązane ze sobą części, do których się teleportujemy. Sam ten podział już podpowiada, że ducha metroidvanii można nawet przeoczyć. Przejawia się on głównie w poszukiwaniu skilla, który rozgałęzia nam dany region. Mapa jest czytelna, więc nie będzie z tym absolutnie żadnych problemów. Większy przychodzi z sugerowania się wyłącznie wskaźnikiem drogi, który możemy aktywować w każdym momencie. Ten pokazuje kierunek w sensie ogólnym, więc polegając tylko na nim natrafimy na zamknięte pomieszczenia, które i tak trzeba okrążyć.

Shoot’em up też jest z tego leniwy. Nawet nie do końca wiem, który element irytował mnie mocniej. Z jednej strony poprawiłbym samo sterowanie. Do latania służy nam lewy analog, do celowania prawy. W tym momencie twórcy mogli śmiało zakończyć dywagacje i pokusić się o automatyczne strzelanie przy wychylaniu prawej gałki. Wygodne i praktyczne. Zamiast tego mamy dodatkowy przycisk spustu, co może żadną zbrodnią nie jest, ale po 10-min to lepsze rozwiązanie przesłoniło mi oczy.
roboty
Ktoś powie, że się czepiam? Ok, mogę na to przystać. Z drugiej strony mam jednak problem z ociężałością podczas latania naszej bohaterki. Zdecydowanie powinna wrzucić wyższy bieg i dodać jakąś lekkość w swoich ruchach. Jakby wróżka z Piotrusia Pana miała takie ruchy, to zostałaby Wielkim dzwonem, a nie Dzwoneczkiem. Szybciej oznaczałoby też bardziej wymagająco, ale człowiek przyjąłby to wyzwanie z uśmiechem. Zginąć tu i tak nie jest trudno, ale bierze się to często z frustracji, jak szybko nasze pociski słabną w oczach przy nowych przeciwnikach.

Niedoskonałości strzeleckie mamy nadrobić kartami. Te odpowiadają za nasze czary stąd ta szczypta karcianki z opisu. Pasowało do przepisu, choć do tych ram gatunkowych The Knight Witch nawet nie aspiruje - żeby ktoś się nie doszukiwał deckbuildera. Magie są różnorodne. Czasami defensywne, innym razem mocne w zadawanych obrażeniach. Manę zaś zdobywamy z pokonanych wrogów. 

Wszystko super, ale tu też mam jedno “ale”. Ten tytuł już tak ma i zawsze to “ale” wisiało mi nad głową. Talię mogę sobie ułożyć z wcześniej odszukanych kart, ale korzystać mogę tylko z trzech… losowych. Jak jakąś wykorzystasz, to wskakuje nowa z Twojej talii. Czemu nie mogę ich sobie dobierać w trakcie rozgrywki? Nie bardzo wiem, czemu zdecydowano się na taki ruch. Chcieli utrudnić mi życie?
skok i witraż

ALE!


Może to jej urok, może to ten bullet hell. Gdzieś te kulejące części składowe złożyły się na grę przyzwoitą. Jak tego dokonano, kiedy ja mam tyle zastrzeżeń? Winę zganiam na uroczą grafikę, która nie pozwalała się złościć zbyt długo. Włączałem bez obrzydzenia na twarzy. To potem mnie nawiedzało, ale w krótszych sesjach idzie się tym pobawić. Bossowie często są należytej wielkości i z adekwatną ilością wystrzeliwanych pocisków. Recenzja jest trochę ku przestrodze. Niekoniecznie ma wam tę grę definitywnie przekreślić. Po prostu wiedźmom do końca nie ufajcie.

Dziękujemy Team 17 za dostarczenie gry do recenzji


Plusy:

Thumb Up

Fajni bossowie i tamtejszy bullet hell

Thumb Up

Urocza i bardzo ładna grafika


Minusy:

Thumb Down

Frustrująco wolne tempo latania bohaterki

Thumb Down

Irytujące niedociągnięcia w praktycznie każdej płaszczyźnie

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz