the-dragoness-command-of-the-flame-1mr8f

Właściciel zdjęcia: Crazy Goat Games

Recenzja The Dragoness: Command of the Flame na Nintendo Switch

Produkcja The Dragoness: Command of the Flame to gra strategczino-turowa stworzona z myślą o jednym graczu. 
 
Każdy, kto zobaczy poniższe screeny, od razu będzie miał skojarzeniami z legendarnym Heroes 3. I będzie to skojarzenie słuszne, ponieważ gra była inspirowana HOMM-em 
 
Swoją premierę miała 7 września 2023 roku. 
 

Fabuła 

 
Na półwyspie Drairthir, w pewnym królestwie żyły dwa smoki. Jeden był mądry i rozważny, a nazywał się Dragonessa. Drugi był potężny i patrolował granice królestwa. Niestety, wieczna walka tego drugiego, spowodowała jego spaczenie. Doszło do bitwy obu smoków. W jej wyniku stolica Voven Sal została utracona. Niwenborh zostało wybrane na nową siedzibę, a do odbudowy potęgi militarnej została zwerbowana elfia wojowniczka. I to jej poczynaniami będziemy sterować podczas naszej podróży poprzez lasy Grassholtu, mroźne tereny Frosthyll czy pustkowia Watan.
SCREEN - 01
 

Mechanika gry

 
Naszym głównym ekranem, jest ten przedstawiający świat, po którym się poruszamy. Dodatkowo dochodzi do tego ekran walki oraz widok naszego zamku. 
 
Po mapie poruszamy się z wykorzystaniem gałki. Sterujemy wtedy znacznikiem, do którego się udamy po zatwierdzeniu ruchu. Druga gałka to praca kamerą. Możemy nią poruszać niezależnie od naszego bohatera, obracać, a także przybliżać i oddalać. Daje to możliwość rozejrzenia się po okolicy, bez marnowania ruchów. 
 
Na swojej drodze zbieramy standardowe zasoby, ale również jedzenie. To dlatego, że z każdą turą nasi wojownicy muszą coś zjeść. Jeśli nie będą jeść przez określoną ilość dni, tracą zdrowie, punkty ataku czy zasięg ruchu. 
 
Trafimy także na magiczne studnie, czy domy, w których kupimy jednostki oraz magiczne teleporty. No i oczywiście… przeciwników.
SCREEN - 02
 
Po wyczerpaniu ruchu, turę możemy zakończyć na 3 sposoby. Każdy z nich to po prostu przycisk kończący dający nam inne bonusy. Jeden to dodatkowy ruch w kolejnej turze, dodatkowe zasoby lub bonus w postaci bonusowych uników dla naszych jednostek. Daje to ciekawe możliwości strategiczne. 
 
Trafią się również dodatkowe wyzwania. Może to być zwycięstwo bez nauczenia naszej dowódczyni jakiegoś czaru czy bez wykorzystywania określonej jednostki. 
 
Nasza nowa stolica nie jest zbyt okazała, ale stopniowo ją rozbudowujemy.
SCREEN - 03
Do naszej dyspozycji zostało oddanych 40 jednostek. Duża ich część posiada unikalne zdolności. Trafią się centaury, elfy czy demony. 
 
Jednostki posiadają swoje poziomy, przedstawione za pomocą gwiazdek. Idąc dalej tym tropem, centaur bez niczego to po prostu centaur. Taki z jedną gwiazdką to weteran, a z dwoma król. Oczywiście ma to wpływ na statystyki. 
 
Jeśli chodzi o walkę, to naszym oczom ukazuje się obszar składający się z 12 na 12 kwadratów. Jednostki mogą zajmować więcej niż jedną kratkę i oczywiście poruszają się po nich. Czasem dodatkowo pojawią się obalone drzewa czy ruiny, zmieniające trochę topografię. 
 
Każda z jednostek posiada widoczną na polu walki wartość pancerza oraz zdrowia. Najpierw musimy zbić pancerz, a potem wyzerować punkty zdrowia. To chyba dość intuicyjne. 
 
W dolnej części ekranu widać kolejkę wykonywania akcji przez jednostki. W swojej turze może ona się ruszyć, ruszyć z atakiem, tylko zaatakować (np. strzelić z łuku) lub wykorzystać swoją umiejętność unikalną. 
 
Oczywiście, nasza bohaterka stoi spokojnie z boku planszy i posiada własną księgę czarów, które odblokowujemy wraz z kolejnymi poziomami.
SCREEN - 04
Nasza elfia wojowniczka zbiera również artefakty, ale aktywnie może korzystać z 3, które w dowolnym momencie zmieniamy. Zaczarowany miecz zwiększy o 2 atak wręcz, a szczęśliwa podkowa da naszej bohaterce większy zasięg ruchu na mapie świata. 
 
I po przeczytaniu powyższego opisu, już wiecie skąd skojarzenia z Heroesami. 
 

Audio i grafika

 
Graficznie, gra bardziej przypominała mi Disciples 2 lub 3, które ogrywałem kiedyś na PC. Trochę kanciastych kamieni, ubogich drzew czy płaskiej wody. Na szczęście dzieje się tak, ponieważ otrzymujemy pełen trójwymiar. 
 
Natomiast tereny, po których biegamy, są bardzo kolorowe. Czasem można mieć problem z odróżnieniem, jaki obiekt jest klikalny, a jaki nie. 
 
Pola walki są niestety ubogie w dodatkowe elementy. A szkoda, bo są naprawdę spore (12 x 12 kwadratów). 
 
Ostatecznie można określić, że kanciasta grafika jest „w porządku”.
SCREEN - 05
Za to muzycznie jest naprawdę dobrze. Radosne dźwięki niczym przygrywki barda w jakiejś tawernie wieczorową porą robią klimat. Choć są one niestety trochę powtarzalne. 
 

Rozgrywka i podsumowanie

  
Gra jest inspirowana Herosami, co nie oznacza, że jest tak samo dobra. Niestety to tylko ”inspiracja legendą”. Żebyśmy zrozumieli się dobrze. Jest parę fajnych pomysłów, ale też trafi się sporo jakiś niepokojących udziwnień. 
 
Trochę nie czułem sterowania na mapie świata. Tak jakby zostało stworzone pod myszkę, a nie dwie gałki. Udało mi się w końcu do tego przyzwyczaić, ale wymagało to ode mnie sporo pracy. 
 
Zdarzyło mi się również, że oglądałem dalsze zakątki mapy, żeby zaplanować swoje ruchy. Moją karą było to, że nie mogłem potem znaleźć znacznika przemieszczania się.
SCREEN - 06
Początkowo miałem również problemy z widocznością, na jakie odległości mogą poruszać się moje jednostki podczas starć. Ziemia była zielona i zasięg ruchu był zielony. Na szczęście zmiana otoczenia wraz z rozwojem zabawy spowodowała zmianę kolorów ziemi i rozwiązała ten problem. 
 
Do poruszania się po zamku również musiałem się przyzwyczaić. Nie widziałem całości zamku, tylko obracałem kamerą dookoła niego. W końcu budynki stoją wszędzie, a nie tylko od przodu? Jednak dla mnie było to bardzo niewygodne.
SCREEN - 07
Ekran walki to również ekran ładowania przed i po starciu. Niby to za każdym razem tylko koło 5-6 sekund, ale dostajemy go dość często. Przy sporej ilości wal zacząłem zamykać oczy, gdy tylko się pojawiał. 
 
Niestety w trybie handheldowym wszystko jest strasznie małe, a przybliżenie ekranu ogranicza mocno widok tego, co było dostępne dookoła mnie. Zdecydowanie polecam grać na TV. 
 
Do plusów na pewno należy muzyka, która bardzo skocznie mi przygrywała i robiła pozytywne wrażenie. Nawet jeśli jest mocno powtarzalna, to nie przeszkadzało mi to w ogóle. 
 
Mam problem z grafiką. Nie wiem, czy jest ona zaletą, czy wadą tej produkcji. Jest ona trochę nierówna i wiele gier może pochwalić się lepszym wyglądem. Ostatecznie określiłbym, że stoi ona na przeciętnym poziomie.
SCREEN - 08
Pojawia się w moim sercu dylemat odnośnie do ceny. W teorii 70 złotych to niedużo, ale ciągle nie wiem, czy jednocześnie to nie za wysoka kwota za tą produkcję. 
 
Reasumując, The Dragoness Command of the Flame to gra przeciętna. Ma kilka zalet i sporo wad. Wspomnienia jakie chce wywołać, nie są na tyle silne, żeby przekuć całość w spektakularny sukces. 

Dziękujemy firmie PQube za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Inspiracja — W jakimś stopniu czuć klimat HOMM

Thumb Up

Muzyka — Tego świetnie się słucha


Minusy:

Thumb Down

Grafika — Trochę zbyt kolorowa i zarazem kanciasta

Thumb Down

Grafika 02 — Zbyt wielkie obszary jak na mały ekran konsoli

5.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz