The DioField Chronicle

Właściciel zdjęcia: Square Enix

Recenzja The DioField Chronicle na Nintendo Switch

Legendarne Square Enix regularnie dostarcza nam niezapomnianych przygód za sprawą swoich różnorakich RPG-ów. Tym razem, do spółki z firmą Lancarse, zaliczają skok na nieco mniej znane wody. Panierka tej potrawy daje bardzo znajomy posmak, jednak jej zawartość nie jest tak często degustowana. Wydane równocześnie na wszystkie platformy The DioField Chronicle to reprezentant gatunku sRPG. U nas pierwszy człon rozpoznawany jako strategy, w Japonii jako simulation. Śmiało można to rozczytać, jako taktyczne RPG z turową walką, a w tych przecież Square bryluje. DioField charakteryzuje się jednak starciami prowadzonymi w czasie rzeczywistym, a to duża zmiana.


Królestwo Meh


Gra przenosi nas na pogrążony wojną kontynent, w którym Królestwo Alletain jest biernym obserwatorem walki między dwoma mocarstwami. Jako potentat wartościowego minerału napędzającego magię ich spokój nie może trwać zbyt długo. Szybko stają się celem obu stron konfliktu. Przejmujemy kontrolę nad Andriasem Rhondarsonem, jednym z dowódców grupy najemników Blue Foxes.
poczatkowy filmik
Mógłbym dalej opisywać kolejne postaci z ekipy, czy poświęcić więcej czasu na nakreślenie wątku fabularnego. Niestety, mam z tymi aspektami spory problem. Trudno mi było zajawić się tutejszymi wydarzeniami, a chyba jeszcze trudniej zżyć z bohaterami. Wszystko sprawia wrażenie oklepanej historyjki wojennej, która nie wychyli nosa na innowacje. Dialogi szybko stały się męczące, a całej otoczce nie pomogły urodziwe przerywniki filmowe.

Trudno nie przywołać dla przykładu tegorocznego Triangle Strategy, który również tonął w wojennych intrygach niczym z popularnej Gry o Tron. Tam byliśmy uraczeni spokojnym (i ciekawym) startem, który powoli wprowadził nas w świat gry i pozwolił polubić krainę i bohaterów. W DioField takiego komfortu mi zabrakło. Czułem się przytłoczony zalewem informacji, a od anonima do szanowanego członka przeszedłem w kilka minut. Nie robiąc przy tym praktycznie nic! Komuś taka narracja może pasować, ale w mojej głowie RPG-i wciąż mają główny nacisk na fabułę. Skoro mam odgrywać jakąś rolę, to miło być nią mocno zainteresowany. Ten scenariusz mi czerwonego dywanu nie rozłożył.


Ładnie tu


Na uznanie zasługuje design i sposób przedstawiania. Przygotowany tytuł jest czytelny i schludny. Czuć, że mamy do czynienia z produktem z wyższej półki.  Graficznie ciężko tu mieć coś do zarzucenia. Dostrzegamy tu typowe dla Switcha zamglenie, ale uniknięto zadyszki systemu. Liczba klatek utrzymywała się cały czas na grywalnym poziomie. Dużą w tym role odegrał sposób prowadzenia batalii. Nasz oddział liczy tylko 4 bohaterów, a przeciwnicy zwykle atakują falami. Moc obliczeniowa Switcha jest takim zabiegom wdzięczna. Te bitwy nie będą zachwycać liczebnością jednostek ani rozległym terenem, a misje są stosunkowo krótkie i dynamiczne - zajmują około 10 min. Nietypowo dla gatunku, DioField sprzyjają krótsze sesje.
walka - planowanie
Walka jest dokładnie tym, co jesteśmy w stanie sobie wyobrazić po czasie rzeczywistym. Gdy znajdziemy się w polu widzenia wrogiej jednostki, dochodzi do pojedynku, którego jesteśmy biernym obserwatorem. Nasza rola sprowadza się do częstego pauzowania i wydawania konkretniejszych poleceń. Jest to kluczowe do  odniesienia sukcesu. Wszyscy nasi herosi mają przypisane do danej broni skille, więc robimy co w naszej mocy, by je należycie wykorzystać. Ciosy w plecy zadają większe obrażenia, a i jedne jednostki są skuteczniejsze przeciwko drugim. Klasyka. Taktyczny aspekt mnie nieco zawiódł, bo nie czułem większej potrzeby do namysłu. To nie tak, że walki mi się nie podobały, bo sprawiały zaskakująco dużo funu, ale nie potrzeba nam tu strategicznego zacięcia. Najskuteczniejsze zazwyczaj bywa wysłanie wszystkich wojaków na jednego przeciwnika i dokonanie masakry.

Kiedy nie wydajemy rozkazów, prowadzimy głównego bohatera z perspektywy trzeciej osoby po naszym zamku. Aspekt przywodzący na myśl Fire Emblem: Three Houses. Tam dochodzi do szeroko pojętych przygotowań. A trzeba przyznać, że jest tego trochę. I kolejny raz, nie ma to związku z jakąś rozbudowaną taktyką. DioField hojnie obdarowuje wielbicieli drzewek rozwoju. Są one dość liniowe, ale wraz z postępami rozwijamy praktycznie każdy element. Swoje drzewka mają – poszczególni bohaterowie, perki przypisane do klasy postaci, bronie, oraz orby odpowiadające za ataki specjalne. Każde ulepszane innym materiałem. To tam tkwi klucz do zwycięstwa. Jeśli zadbamy o nie, to powinniśmy sobie poradzić z przewagą wroga. Może się to wiązać z grindem.
chodzenie po bazie
Ten uciążliwy element japońskich gier nie doskwiera tu zbyt mocno, ale jak już chcemy trzymać wszystkich na godnym levelu, to będzie on nieunikniony. Na froncie walczy czwórka, a kolejna czwórka może im asystować (pozostali na ławce rezerwowych). Polega to na tym, że fizycznie ich nie widzimy, ale możemy korzystać z ich skilli. Dostaną za to ochłapy doświadczenia. Szybko pojawiają się srogie dysproporcje w naszych szeregach. Wasza decyzja, czy postanowicie je zniwelować. Gra daje możliwość powtarzania poprzednich misji.


Przed wyruszeniem w drogę, należy zaznaczyć drużynę


Nie ma co ukrywać, że w czasie rzeczywistym najlepiej nam wydawać rozkazy za pomocą myszki. Krzywię się na samą myśl ogrywania takiego tytułu padem. I chyba największym zdziwieniem było to, jak bezproblemowo gra się w to analogami. Dyskomfort ograniczony do absolutnego minimum – przestawianie bohaterów pojedynczo pewnie zajmie ciut dłużej.
walka - kwadrat
Oznaczanie wszystkich jednostek przypisano do jednego przycisku, więc grupowe poruszanie i atakowanie jest banalnie proste. I to nie jest tak, że wymyślono tu genialny model sterowania pod pada, a teraz dostaniemy tonę RTS-ów na Switcha. Tu trzeba wrócić do podstawowych założeń. Do tego, jakim gameplayem uraczyli nas twórcy. Od ilości jednostek, po wielkość wojen. Ktoś powie, że to płytki, pozbawiony głębi gameplay, ale jest w tym wszystkim odrobina uroku. Nie każdy tytuł musi tonąć w statystykach ani wymagać od nas głębokich analiz. Ten takim nie jest.

Najtrudniejszy pierwszy krok


Jestem w stanie sobie wyobrazić, że ten typ gry będzie dalej rozwijany. Może nawet samo DioField  nie zostanie porzucone i te skrzydła rozwinie. Na ten moment czuję, że to wszystko dopiero raczkuje i paradoksalnie, jako niemowlę nikogo nie zauroczy. Szukając skomplikowanych strategicznych wyzwań, należy obrać inny kurs. Nie znajdziecie tu dla siebie zbyt wiele. Zabrakło szlifu, dopieszczenia obiecującego projektu.

Wylano kuszące fundamenty i na nich postawiono chwiejącą się budowlę. Jeśli ta historia jest kwestią gustu, to takową na pewno nie są pozbawione głębi plansze, czy znikoma ilość rodzajów przeciwników. Coś, co szybko staje się w naszych oczach wtórne i z każdą kolejną misją wymaga coraz mniej. Tu gdzieś leży lepsza gra, ale na ten moment pozostaje w ukryciu.

Dziękujemy firmie Cenega za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Schludny design i wygląd

Thumb Up

Gra ewidentnie nie pod pada, która jest na nim wygodna


Minusy:

Thumb Down

Taktycznie mało angażująca

Thumb Down

Fabuła i postaci pozostawiają sporo do życzenia

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz