Kto by się spodziewał, że jak na eShop wskoczy nowy deckbuilder, to go będę chciał sprawdzić. Nawet jeśli to nisza, nawet jak nie rokuje na nic wyjątkowego, to sympatia do tego gatunku jest ode mnie silniejsza. Talespinner to gra studia Flash Cat Games, która bierze sprawdzone wzorce i przenosi je do świata pełnego japońskiego folkloru. Do wyboru masz trzy postacie o różnych stylach i deckach oraz kilka scenariuszów do przejścia. Tam jednak nie zastaniesz drzewka z doborem ścieżki, a pulę wyzwań, które ustawiasz na swojej drodze wedle uznania - jeśli zajmują pozycję skrajnie z lewej lub prawej strony, to będą darmowe, a jeśli są w środkowej strefie, to będziesz musiał za nie zapłacić. Z pozoru rzecz błaha, ale w środku możesz mieć potrzebne ognisko leczące postać, więc jest w tym mikro element taktyki i wybiegania w przyszłość (zrobić tak, by ognisko było darmowe po walce z elitą itp.). Po wypełnieniu kilku takich pól zawalczysz z wcześniej wybranym bossem i tak przez kilka rozdziałów. Sporo tu dobierania własnej trucizny, co też mam miejsce na start aktu, gdy wraz z dostępną pulą wydarzeń określisz jakąś pozytywnie (to pierwszy akt) lub negatywnie nacechowaną rzecz, która wpłynie na walkę.
Do boju przystąpisz jedną z trzech zgoła odmiennych postaci. I to, obok widocznego stylu artystycznego, który też może się podobać, jest jednym z jaśniejszych punktów programu. Nie ma tu szablonowego podejścia do postaci. Każda daje jakiś powiew świeżości. Pierwsza bazuje na kartach smoczych, których wykorzystanie nienapędzane jest przez standardową energię, a przez energię smoczą, którą dostajemy po wyrzuceniu karty z ręki - czyli, gdy kończy się tura, to rozsądnym jest pamiętać, by wszystkie wyrzucić i zgarnąć za nie energię, zanim faktycznie damy dojść do głosu rywalowi. Z początku rzecz wręcz za mocno wciągająca do nas rękę, ale przy dużej ilości przeszkadzajek, jakimi ta gra się cechuje, to wcale nie taki samograj. Druga postać to kwitnące kwiaty. Każda rzucona karta “rozkwita” naszą energię, a wtedy kolejne użyte zyskują dodatkowe wartości. Wydaje się to najtrudniejsza postać startowa, ale duży wpływ ma tu brak przejrzystości. Słabe wprowadzenie postaci i kiepskie tłumaczenie jej mechanik.
Trzecia może być tą najbardziej klasyczną, a już na pewno znana będzie tym, którzy mieli kontakt z Roguebook (Slay the Spire, ale w drużynach). Tam wchodzimy na pole bitwy z walczącym wężem i mamy dwa relatywnie mniejsza paski HP, a naszym zadaniem jest skuteczne manewrowanie pozycjami postaci, bo tylko ten z przodu otrzyma obrażenia.
I gdyby się zatrzymać u tych fundamentów - tzn. móc docenić styl, jak i tę trójkę faktycznie różnorodnych postaci, to Talespinner byłby naprawdę solidną karcianką. Sęk w tym, że deckbuildery przechodzą prawdziwy test z czasem i w tym, jakie synergie oferują i jak się marynują. A w tym aspekcie ten produkt zawsze pozostanie niedogotowany. Bardzo zawodzi ilość wrogów, gdzie danym rozdziałem (wymagającym odrobinę grindu, dającego nowe karty) można się szybko znudzić, a synergie między kartami, jak i ich rozwój są nijakie. Przyznam, że rozegrałem dużo partii i różnice między nimi już tak atrakcyjne dla mnie nie były. W dużej mierze dryfowałem między podobnymi założeniami, a rozwój danej karty, jakiejkolwiek w sumie, był bardzo marginalny. Kosmetyczny wręcz. Wcale też nie czułem, że mam możliwość wpłynięcia na wydarzenia przez usuwanie wielu kart - w myśl stałej deckbuilderowej zasady, że mniejsza talia szybciej wypluje pożądane karty. Na tym polu jest biednie. Wpływ na to ma brak reliktów. Tych pasywnych atrybutów, które w takim Slay the Spire bywają wręcz kluczowe i często ważniejsze od samych kart. Ta warstwa została tu zamieniona na chowańce. Podopiecznych, którzy mają bardzo ograniczoną ilość (bazowo 3) i siłą rzeczy niosą mniejszy wpływ na grę. Czasem to rzeczy pasywne, czasem trzeba je aktywować, ale bardzo wiele z nich to tzw. coś za coś. Niby możesz zyskać energię, ale gra pokara Cię w inny sposób jakimś uprzykrzającym życie statusem na karcie. Zamiast szukania fajnych możliwości i budowania postaci, to masz ciągłe balansowanie na granicy akceptacji. Inna sprawa, że balans tej gry też powinien przejść solidną przebudowę, bo najczęściej zginiesz dopiero na ostatnim bossie. Tak jakby cała reszta nie niosła żadnego zagrożenia, ale ilość frustrujących dodatków do walki z finalnym bossem wywróci wszystko do góry nogami. I to nie jest to wywrócenie do góry nogami, jak w Slay the Spire, gdzie po prostu pojawia się przeciwnik, który obnaża słabość Twojej rzekomo idealnej talii, a po prostu uprzykrzanie życia graczowi, niezależnie od talii, która aż tak wielu opcji nie daje.
Kluczem do rozgrywki staje się sklep, który funkcjonuje w każdym możliwym momencie i oferuje karty, chowańców, jak i inne udogodnienia. Ta wcześniej wspomniana waluta, która aktywuje pola wydarzenia z środkowej strefy, może uratować życie. Karta kupiona trafia natychmiast do naszej ręki, co czyni z tej gry taką podstępną pogonią za złotem (tu jakimś tam zbożem), które w finalnym momencie przyniesie pomoc. Są tu pierwiastki solidnego deckbuildera, ale szybko ta gra się zaczęła brzydko starzeć. Gdybym ją opisywał po pierwszych wrażeniach, to pewnie bym wychwalał, ale dłuższy kontakt już tak urodziwy nie był. Wciąż doceniam postacie, styl artystyczny, ale nie wiem, czy tam dobre pomysły studia nie zaczynały się zwyczajnie kończyć.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Różnorodne postacie - z bardzo odmiennymi mechanikami
Styl artystyczny
Ciekawy system mapy - a przynajmniej miła odmiana od przemielonej klasyki
Minusy:
Za mało zmiennych - ewolucje kart są słabe, synergie nijakie, a zamiana reliktów na chowańce źle się starzeje
Sklep i nasze fundusze mogą mieć większy wpływ na rozgrywkę niż przemyślany deck