The Duskbloods 02

Właściciel zdjęcia: From Software

O The Duskbloods słów kilka

Kurz po zamkniętych testach The Duskbloods powoli opada. Każdy, kto otrzymał dostęp, wie już czego się po grze spodziewać. Jak wygląda rozgrywka? Jaki zestaw postaci dostaliśmy do testów? I czy to w ogóle ma sens? Postaram się rozjaśnić wszystkie pytania… choć łatwo nie będzie. Wybaczcie ewentualny chaos, ale to dość chaotyczna i kiepsko wytłumaczone przez samo From Software produkcja.

Zacznijmy od tego, co dało się wywnioskować po zwiastunach - poziom prezentacji, szczególnie pod kątem tej konkretnej konsoli, to wysoka półka. From Software lubuje się w mrocznych światach i potrafi samym obrazem wywołać emocje. Choć do dyspozycji mieliśmy wyłącznie jedną mapę, to wpisywała się ona idealnie w to, do czego to studio nas przyzwyczaiło. To wiktoriański mrok rodem z Bloodborne. Wewnątrz są jaskinie, kanały, wieża i zamek, który bardzo często gościł graczy w kluczowych momentach każdej z faz. Potwory też budziły bardzo silne skojarzenia z tym, co już widzieliśmy w dokonaniach studia, a całość działała w ~45 fpsach w docku oraz (tu podobno) 30 fps w handheldzie. Z tej strony trudno mówić o jakichkolwiek nieprzyjemnościach. Netcode gry nigdy nie był większym przeciwnikiem niż wszystko na mapie, a połączenie było stałe - choć trzeba podkreślić, że pierwsza tura testów została odwołana przez problemy z serwerami.

W The Duskbloods głównym celem jest zdobywanie punktów cnoty. Te przyznawane są za aktywności wewnątrz mapy, które mogą zakładać dotarcie do jakiegoś punktu przed innymi, zabicie innego gracza, wykonanie celu danej fazy (o tym zaraz) lub nawet zabicie konkretnego przeciwnika, który taki punkt w sobie skrywa - i tu mowa o zwykłym mobku, a nie dużym intruzie. Mówimy tu też od ciągłej klasyfikacji graczy pod kątem zabitych przeciwników i zebranych przedmiotów (najlepsi są nagradzani w każdej fazie - ale to statystyka, która zmienia się dynamicznie, więc gdy miejsce stracisz, to z automatu odejmą Ci się punkty).

Każdą fazę rozpoczynamy od wybrania części mapy, jako naszego pola startowego. Sama mapa ma kilka ważnych znaczników, które wypada wziąć pod uwagę, ale poza walką mamy możliwość swobodnego teleportowania się między konkretnymi punktami, więc nie jesteś szczególnie uwiązany, ani nikt od Ciebie nie oczekuje idealnego planowania trasy, jak to było premiowane w Elden Ring Nightreign. Inna sprawa, że samo podróżowanie po mapie jest przyjemne - tak za sprawą dynamicznego poruszania się postaci, jak i skoku, który potrafi pokonywać gigantyczne przeszkody i można go doboostować aż trzykrotnie będąc w powietrzu.

Przykładowa rozgrywka (po wybraniu postaci w głównym hubie) wygląda następująco:
  • Faza pierwsza, to ta, w której przygotowujesz się na dalsze, znacznie trudniejsze etapy. Z niej nie odpadnie żaden gracz. Ośmiu z nich próbuje jak najlepiej rozwinąć swoją postać i dobrze ruszyć z punktami cnoty. Polecam tu skupić się na mniejszych przeciwnikach, nie wdawać się w czasochłonne walki i zbierać dużo przedmiotów - w zasadzie wszystko, co leży na drodze, bez pomyślunku. Celem nadrzędnym jest dobra pozycja w dwóch wspomnianych klasyfikacjach - zabici wrogowie, zebrane przedmioty.
  • Faza druga może już dostać jakąś kartę, która prezentuje cel główny. Premiowany punktami cnoty w danym segmencie. Jestem pewny, że będzie ich znacznie więcej, ale testy często kręciły się wokół spadających gwiazd, konieczności zabicia w dzwon, zabijania konkretnych robaków z perkami, czy strefie pioruna, który teleportuje nas w miejsce pełne innych graczy, czy trudnych wrogów. Większość z nich rozumie się samo przez się. Jeśli zaś chodzi o spadające gwiazdy, to celem jest dobiegnięcie do takowej jako pierwszy (w trakcie fazy pokazują się na mapie) i utrzymanie jej do końca fazy, by zyskać punkty. Z tym że w drugiej fazie spotkacie się już ze strefą, w obrębie której należy przebywać, by nie tracić powoli swojego HP - tak jak to bywa w battle royalach - co może mieć związek z koniecznością walki w obronie tego przedmiotu przed innymi. Z tej fazy odpada dwóch najgorszych graczy - tj. tych, którzy posiadają najmniej cnoty.
  • Faza trzecia jest bardzo podobna do drugiej. Losowana jest inna karta, ale przy znacznie lepiej rozwiniętej postaci zyskujemy bardziej zasadną możliwość atakowania Intruzów. To bossowie mapy, przy których możemy się łączyć z innymi graczami. Nawet zapraszać ich do wspólnej rozgrywki, za co wszyscy zostaną nagrodzeni przy sukcesie - wtedy też odbierana jest nam możliwość atakowania, czy uszkodzenia innych grających. Tu wchodzi element taktyki, bo czasami dostaniesz zaproszenie na bossa, który w ogóle nie wydaje się zasadny i możesz odmówić - inni stracą czas na tę walkę, a Ty w tym czasie zyskasz punkty w bardziej bezpieczny sposób (pozdrawiam tych, którzy odpalili takiego delikwenta praktycznie na start rozgrywki - na pewno się opłaciło). Taka kontrola opłacalności to bardzo ważny element The Duskbloods. Po końcu tej fazy odpada trzech kolejnych, zostawiając nam finałowe trio.
  • Czwarta faza to arena, gdzie masz 2 życia, a jedynym celem to pozostanie ostatnim na placu boju - zebrana cnota przełoży się na bonus do paska HP. Zabić pozostałych? Przeczekać aż oni się wybiją i zaatakować w dobrym momencie? Tu już podejście jest różne, a i ja różnego się dopuszczałem zależnie od postaci - a że wygrałem większość swoich gier, to chyba nie szło tak źle.

Zrozumieliście mało? To super, bo z tutoriala zrozumiecie jeszcze mniej. Akurat to jest coś, co bym szybko poprawiał po stronie From Software. Rozumiem, że to bardzo zagmatwana pozycja, która daje ogrom możliwości, ale tymi informacjami potrafi też przytłoczyć. Samouczek był rozwleczony, nudny i wyszedłem z niego… nie wiedząc absolutnie nic. Polecam rozgrywać partię i uczyć się samemu. Grać rozsądnie i nie tracić czasu na walki trudne/niemożliwe do wygrania (nawet jak wygracie, to inni mogą wygrać więcej, bijąc zwykłych przeciwników). Punkty z początku będą się wam nabijać jakby z powietrza, ale z czasem załapiecie, o co w tym wszystkim chodzi. 

Nawet nie chcę wam tego pakietu informacji poszerzać, bo tylko namieszam w głowach. Wiedzcie, że będzie możliwość nawiązywania sojuszy z innymi nie tylko na czas bicia Intruza, ale też innych graczy (takowy trwa wyłącznie do finałowej fazy), czy zwiększenia swojego zysku cnoty za zabicie pozostałych. Możemy też dorzucić status do naszej broni w jednym z czterech (?) punktach na mapie - ogień, trucizna itp. Najważniejsze, że śmierć nie niesie tu żadnych konsekwencji, poza stratą czasu. Umierać będziecie też wtedy, gdy rzucicie się na większą bestię postacią ze zbyt słabym levelem.

Poziomy postaci wbijają się automatycznie po zebraniu odpowiedniej ilości doświadczenia. To podnosimy czasami leżące na ziemi, a maksymalnie możemy osiągnąć 20 level. Obok tego rozwijany jest nasz summon (...jakby było mało zależności). To postać, którą wyciągamy z konkretnej bramy (jest przydzielana losowo), by pomagała nam w trakcie rozgrywki w formie ducha. Oni mają limit 5 lvl i zazwyczaj wprowadzają dodatkowe zamieszanie w finałowej rundzie. Nie są to jednostki, które odmienią całą rozgrywkę (zabicie takowej u innego gracza to zazwyczaj jedno combo), ale bywają przydatne do szybszej eliminacji mniejszych przeciwników.

The Duskbloods ma liczyć kilkanaście postaci do wyboru. My dostaliśmy tu próbkę sześciu, których styl znacznie się od siebie różni. Zacznijmy od tego, że cały system walki jest dynamiczny, skupiony na dashu, ale i premiujący udane parowanie ryknięciem na wroga. Najbliżej mu do wspomnianego Bloodborne. Wykorzystywać będziemy też bardzo szczodre skakanie i powietrzne dashe, którym utrudniamy trafienie się z dystansu. Ofensywa jest wskazana, a dopadnięcie rywala w combo zazwyczaj wciska mu więcej niż jeden cios - poise break jest tu praktycznie stały i odczuwalny od samego startu rozgrywki.

Postacie będą grać kluczową rolę przy ewentualnym sukcesie produkcji. Na ten moment jestem zadowolony z zestawu:
  • Jest Albert, który był docelowym wyborem startowym dla wielu i jest dość wyważoną postacią. Jego skillem (każda postać ma coś specjalnego tylko dla siebie) jest szybki czar, a combo bronią białą jest związane z ciągłym napieraniem do przodu. Praktycznie każdy cios to najmocniej odczuwalne przesunięcie postaci naprzód, a że ofensywa jest tu ważna, to może być dobry element taktyki.
  • Bloodhand Jan, czyli gość w pidżamie, to na ten moment chyba najsłabsza część rosteru. Dzierży topór, bije dość wolno, a jego gustowny atak z powietrza to proszenie się o łatwy unik i kontrę. Widziałem, że też zaczął być popularny u graczy, ale chyba przez design, a nie jakość - dla mnie dno listy.
  • Trang Lanh to kobieta w kapeluszu, która bije czymś na wzór czakramów. Uderza bardzo obszarowo, co sprawdza się przy szybkiej eliminacji grup przeciwników. Niekoniecznie jestem przekonany do jej skilla, którym jest znikanie, ale już jej strzał dystansowy, to złoto, które leci jak na autopilocie w kierunku wroga - jedna z dwóch najłatwiejszych broni dystansowych!
  • Dwóch najłatwiejszych, bo jedna z postaci jest stricte dystansowa. Sniper Layla ma (szok!) snajperkę, którą masakrujemy z oddali. Bardzo często pomijana przez tą dystansować w rozgrywkach online, a żadna inna postać nie zagwarantuje wam tak szybkiego i bezpiecznego eliminowania trudniejszych oponentów. Przypominam, że jest tu łatwy poise break, który wywołujemy również strzałami, więc zanim mocniejszy rywal podbiegnie, to już go nie będzie. Zresztą na krótki dystans ma ona krótkie ostrza, które odpowiednio doboostowane żywiołem potrafią zaskoczyć oponenta.
  • Senator Samir Pattes ma bardzo dobrą broń białą, którą jest szabla tnąca naprzód (w przeciwieństwie do kręcącego się przy combo Alberta), co też jest popularnym stylem w grach soulsowych, a jego strzał dystansowy to magiczny ptak naprowadzający - też bym go określił, jako tę uniwersalną postać z podgrupy Alberta, a skill zamiany w dinozaura będzie dla wielu bardzo kuszący.
  • Ostatnim w zestawie jest Zork. Tank, który ma potężną rurę i sypie same ciężkie ciosy. Nie jest wcale aż tak wolny w ofensywie, ale już musimy przy nim wziąć pod rozwagę fat-rolle (czyli bardzo powolne przetoczenia w celu uniknięcia). Myślałem, że nie będzie dla mnie (unikam takich buildów od pierwszych Dark Soulsów), ale jego skillem jest szalenie satysfakcjonujący lot, którym masakruje wrogów. Jeśli przeciwnik nie wie, że lecimy, to wyjdzie super. Jeśli wie, to też nie ma co ukrywać, że uniknąć tego dość łatwo.

Oby ukrywany zestaw postaci też prezentował się tak dobrze, a będziemy w domu. Sęk w tym, że nie dla wszystkich będzie to “dom”. Ta gra potrafi przytłoczyć na pierwszych metrach, co może graczy odstraszyć. Gry sieciowe raczej swoją głębię mają ukrytą. Powinny kusić prostotą przy pierwszym kontakcie. The Duskbloods na pierwszy rzut oka straszy. Tutorial jest fatalny, a zagubienie graczy było ogromne. Czasami miałem wrażenie, że nikt nie skupiał się na celu, jakby tym domniemanym i nadrzędnym celem była dla nich walka z innymi. Jasne, fajne są takie starcia, jak już do nich dojdzie, ale dla mnie to było raczej dzieło przypadkowej kolizji na mapie, a nie tropienia z premedytacją (choć jest tu też mechanika zaciekłych wrogów i polowania na nich, ale mówię - nie komplikujmy na tym etapie). Dorzuciłbym jeszcze szybki podgląd klasyfikacji cnoty, bo żeby sprawdzić tabele trzeba wywołać okno menu. Skoro już robimy grę dotyczącą maksymalizacji naszego czasu na mapie, to też byłby to miły ukłon w stronę graczy (nic koniecznego, ale usprawnienie). Trochę słabo też wypada wybór perka po pokonanym wrogu - większym na mapie, jak i innym grającym. Menu otwiera dwie opcja do wyboru, które często podnosimy w gąszczu walki i szczerze... często wybierać musiałem to, co było pierwsze na liście, bo nie dało się zatrzymać i pomyśleć. Dla wielu może być to problematyczne, ale to też element tej dynamicznej rozgrywki w The Duskbloods.

A ta dynamika i szaleńcze tempo, to na pewno największy plus, na której dla wielu “ucierpi” soulsowość doświadczenia. Jeśli kojarzycie soulsy z wyczekiwaniem ataków wroga i szukaniem otwartych przestrzeni, to tu jest to rzecz marginalna i w sumie dotycząca głównie Intruzów/Bossów. Cała reszta to bieganie, czyszczenie i zbieractwo. Praktycznie cały czas coś się dzieje, a jak już załapiecie podstawy, to zaczniecie podejmować coraz bardziej świadome decyzje na mapie. 

Wszystko zależeć będzie od wsparcia samego From Software. Czy porzucą tę grę tak szybko, jak Nightreign, czy będą wspierać i rozbudowywać. Wiele wskazuje, że będzie to miało swoje lore do odkrycia, które może motywować soulsiarzy do kolejnych partii. Na ten moment The Duskbloods wygląda na eksperyment zdecydowanie ciekawszy od Nightreign i niezakładający posiadania swojej ekipy gotowej do gry - bo wejście z randomami to tam często strata czasu. Odpowiedzialni jesteśmy za samych siebie, a bawić się można nie rywalizując z innymi przez 3 z 4 faz. Będzie szybko, będzie dziwnie, będzie element taktyki, a Switch 2 swoimi parametrami nie będzie stał temu na drodze. Jestem zaintrygowany, choć nawet ja, soulsiarz, po pierwszym kontakcie/pierwszej rundzie byłem od tego daleki.


Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz