Ze stolicy Polski dopłynął na Switcha turowy roguelite, który rzuci nas w wir pirackiej żeglugi. Rogue Waters jest dziełem Ice Code Games (odpowiedzialnych m.in. za bardzo dobre Hard West II, choć mam żal, że nigdy nie dotarło na konsole Nintendo), a jego premiera na naszym podwórku względem innych konsol była nieco opóźniona i mam wrażenie nieco zbyt cicha - doszło do niej 13 marca 2025 roku.
Rogue Waters przybliży nam historię zemsty, która przesłania oczy kapitanowi Cutterowi. Zgubił on swoje credo wraz ze swoją… śmiercią. Cudownie przywrócony do życia nie zaprząta sobie głowy skarbami i innymi dobrami. Te przydadzą się głównie nam, odpowiadając za “rogalową” metaprogresję.Gra dzieli się na kilka segmentów. Każdy run - tak fabularny, jak i poboczny, dający XP i zasoby - zabierze nas na typowe dla gatunku drzewko z wyborem ścieżki. Wszystkie wyprawy będą określone przez swą długość i potencjalne skarby, a poziom trudności dobierzemy sami - tych jest tu cała masa, więc chcąc maksymalizować czas danej produkcji, będziecie zadowoleni.
Sam rajd ma zaś kilka kluczowych aspektów - paragrafowe wybory “fabularne” (choć to często dobór perka startowego), walkę w klasycznym systemie turowym (ruch i atak każdą z postaci) i bitwy morskie, które również ze wspomnianych tur skorzystają. To trzecie, jako najbardziej unikalne, nie rozkocha w sobie fanów gier AAAA ;), ale może okazać się kluczowe dla końcowego sukcesu. Każda taka potyczka składa się z trzech rund. Znając zamiary rywala, mierzymy ze swoich armat w jego punkty kluczowe. To, ile armat będziemy mieli, jakiej jakości i ile kul będziemy mogli zużyć, będzie pokłosiem naszych decyzji wewnątrz runa, jak i wspomnianej progresji poza nim - typowa dla gatunku losowość też ma tu swoje do powiedzenia.Po trzech rundach wstępnych, gdzie uszkodzić możemy zarówno jednostki wroga, jak i ich ewentualne pomoce, trafiamy na klasyczną siatkę. Wybieramy dopuszczalną liczbę postaci i mierzymy się w najbardziej sztampowej formie z możliwych. I choć brzmi to brutalnie, to pewnie będzie głównym wabikiem dla fanów turowych/taktycznych gier - wiem, bo było tak w moim przypadku. Wewnątrz starć kluczowym aspektem będzie odpowiednie pozycjonowanie naszych jednostek. Wszystko przez ciągłe przepychanki z szablą w dłoni, które doprowadzają do obijania się od ścian/innych postaci z uszczerbkiem na naszym zdrowiu, jak i potencjalne wypadnięcie za burtę.
Śmierć w trakcie boju odciśnie się na pasku zdrowia naszej postaci w przyszłych wojażach, a gdy polegną wszyscy bohaterowie, kończy się run. Po nim trafimy do bazy wypadowej, która jest banalnie prosta, ale spełnia wszystkie założenia rogueLITEowego wyciągania dłoni do gracza. Ulepszymy statek, zatrudnimy nowych bohaterów (jednostki mające cechy specjalne, nie będące zwykłymi kmiotami/majtkami), jak i zwiększymy poziom tych, którzy płynęli z nami ostatnim razem. Istnieje też możliwość uleczenia uszczerbków na pasku HP, zostawiając delikwenta na ławce rezerwowych.Jak u każdego reprezentanta gatunku - wiąże się to wszystko z wtórnością. Może nawet bardziej odczuwalną niż u dynamicznych kolegów przepełnionych akcją, bo tam wewnątrz runa zyskujesz nowości, więc i czekają Cię miłe niespodzianki. Rogue Waters tego aspektu na dobrą sprawę nie posiada. Oczywiście, trafić się może przydatny przedmiot (te dajemy konkretnej postaci między walkami), jakaś fajna armata, ale zaskoczeń na szlaku będzie wyraźnie mniej.
Przekłada się to również na samą walkę, która czasami niemiło przypomni o sobie dokładnie tę samą areną, z dokładnie tak samo rozmieszczonymi jednostkami rywala - bo już nie odnoszę się do tego, że większość to statki wroga po abordażu. Mam wrażenie, że gra powinna lepiej rozłożyć swój poziom trudności. Jak z narkomanami - dać pierwszą dawkę za darmo. Zabieg często spotykany w gamingu, gdzie początek jest łatwy, wręcz usłany różami, a wymogi stopniowo rosną. Tu momentami lądujemy w roli bezbronnego cielęcia, który zostaje odesłany do tablicy pogrindować. I to już nie kwestia braku lepszej taktyki, co ludzkie niedostatki we wszystkich drzewkach rozwoju. Statek ma za mało kul na turę, a My wpadamy skrzyżować rękawice bez gaci. Nawet potwory morskie - które nam pomagają, nie będą w stanie ugrać wszystkiego.
I vice versa, bo gdy już doboostujesz się należycie, to żadna taktyka nie będzie Ci potrzebna i taranem wjedziesz w szeregi wroga - choć tu poziomem trudności możesz się wesprzeć.Sama wymiana uprzejmości szablą ma bardzo przyjemne tempo. Wszystko odbywa się na dość ciasnych przestrzeniach, więc szybko ten spór jesteśmy w stanie wyjaśnić. Jest to bardzo pozytywna cecha - tak dla niechętnych do taktycznego rozstawiania jednostek (które często swoje zajmuje), jak i idealnie wpisująca się w rogalowy gatunek. Tu brawo!
W opozycji do fajnego tempa, które bardzo doceniam, stoi… Nintendo Switch. Loadingi w tej grze wpisują się w kategorię tych uciążliwych. I to dokładnie PRZEZ te pozytywne aspekty. Gra się szybko, dynamicznie, fajnie, a potem czekasz. Aspekt ten staje się więc mieczem obosiecznym tylko w tej wersji. Miałem przyjemność pobawić się grą na Steam Decku i tam nie było o tym mowy. Już pomijając aspekt czysto wizualny, do którego niedoskonałości każdy switchowiec powinien być przyzwyczajony. Ogląda się to jak przez mgłę, a zbliżenia przy atakach śmiertelnych kończą się, zanim Switch doczyta tekstury. Szkoda, bo to całkiem miły dla oka akcent.
Tak jak Rogue Waters to przyzwoita porcja pirackiej rozgrywki. Ma ona swoje wyczuwalne problemy z balansem, ale na te 10h+ powinna spokojnie nieść radość. Radość przez lekko zaciśnięte zęby, gdy zostaniesz zdmuchnięty z planszy przez bossa i wrócisz na początek mapy, ale taka już przecież cecha tego gatunku.Aspekt fabularny czasami próbuje nas bardzo mocno zainteresować (sporo tekstu wypluwa na ekran), ale nigdy nie rośnie do czegoś wyjątkowego. Jest takimi minimum przyzwoitości. Śledzisz, nie mdli Cię w środku, ale okłamywałbyś sam siebie oczekując z wypiekami na to, co te wody przyniosą dalej.
Płyń, walcz, powtórz.Nie znajdziecie tu przesadnej głębi, ale moim zdaniem ta konstrukcyjna prostota pomaga łatwiej połknąć bakcyla. Szybki przegląd możliwych udogodnień w bazie i powrót na rogalowy szlak. W środku czasami zdarzyło się ziewnąć, szukać drogi przyspieszenia do bossa, ale przynajmniej walki były szybkie, a przy dopakowanym statku wręcz ekspresowe. Szkoda, że to poczucie grindu wybija się za często na brzeg. Z oceną stałem w rozkroku między 6,5 a 7, więc miejcie na uwadze, że zaważyła moja sympatia do takich turówek. Bawiłem się dobrze - to podobno dziś wystarcza w recenzjach!
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Ice Code Games
Plusy:
Prostota w zarządzaniu i metaprogresji - która nie przytłacza i często wyciąga pomocną dłoń (tj. szybkość zdobywania jakichś udogodnień)
Przyzwoicie rozwiązane bitwy morskie, które stanowią zgrabną grę wstępną przed tradycyjną wymianą uprzejmości
Bardzo dobre tempo rozgrywki…
Minusy:
…ale loadingi na Switchu mu nie pomagają
Problemy z balansem poziomu trudności i konieczność grindu…