Recenzja River City Saga: Journey to the West na Nintendo Switch
Chcę Wukonga na Switchu. Mamy Wukonga na Switchu! Wybaczcie, inaczej rozpocząć się nie dało. O ile gra Game Science bazuje na znanej powieści, to nie można odeprzeć wrażenia, że jej popularność odrodziła Sun Wukonga w popkulturze. Nie przeszedł obok tego wszystkiego Kunio, który tym razem nie skręcił w kierunku bijatyki z elementami rozwoju postaci, a w roguelite’a. Klasycznego, typowego i w tym przypadku dość bezpiecznego. RCS: Journey to the West adaptuje znaną historię, ale przedstawia ją w swoim krzywym zwierciadle, gdzie wiele postaci to po prostu Kunio. I tenże Kunio będzie jednym z trzech naszych bohaterów (nie, że klasa inna, a po prostu “gra” tu kilka ról), którzy są typowymi archetypami - szybki, silny, dystansowy.
Sam model walki w grze jest dynamiczny. Przeskakujemy z wroga na wroga, wciskając im szybkie comba, a po oczyszczeniu planszy dostajemy możliwość wyboru perka lub innej pomocy. Aż trudno wymyślać tu będzie koło na nowo, bo to rogal, jakich wiele. Niestety to też ten, który nie wykorzystuje tego gatunku pod kątem różnorodności, a to zbrodnia zazwyczaj nieopłacalna w tym świecie. Oprócz tego, że roguelite’y windują odpowiednio poziom trudności i są zbudowane tak, byś ginął lub chciał przejść je wielokrotnie (oczywiście często dość sztucznie zwiększając swój czas przydatności dla gracza), to zmienne są ich cichym bohaterem. Nie ma wielkiego funu wejść ponownie w to samo bagno, gdy masz ciut lepszą postać. Ważne jest to, co dzieje się wokół. Problemem RCS: Journey to the West jest to, że dzieje się niewiele. Bossowie są na stałe przypisani do swoich miejsc, szybko nudzą, a i rzadko intrygują wizualnie, trzymając się sztywno wytycznych Kunio-Kunów - innymi słowy ciężko ich odróżnić od mobków. Samo budowanie builda zmieniało w moim odbiorze bardzo niewiele, jakby te wszystkie moce były zrobione na odwal się, bo coś musieli wrzucić, a i wiele uzyskiwanych pomocy to banały pokroju +X do siły… Arc System Works bardzo musi wierzyć w Kunio, skoro wchodzą na dość mocno rozwinięty gatunek i oczekują, że gra się obroni na samej nostalgii i uroku tych postaci. A niestety niewiele więcej nas tu czeka poza tym. Nie powiem, że gra się w to źle, bo jak ktoś sympatyzuje z beat’em upami, to podobnie do mnie wyłapie tu trochę frajdy dla siebie. Tyle że nie będzie ona tak trwała, jak być powinna. Metaprogresja i cała wioska wypadowa, to też oddzielny punkt nieporadności twórców. Tam wszystko powinno być klarowne, a tu raczej próbują nadmiernie mieszać. Sam już nie wiedziałem, co ja kupuje i po co, bo tu przy jednym straganie bierzesz rzecz, którą używasz w drugim, a gra ma znikome podstawy, żeby mieć kilka walut przy swej prostej formie. Jak na roguelite beat’em upa dostaniecie tu też nadmiar dialogów, bo samą historię (która was najpewniej interesować nie będzie!) trzeba jakoś humorystycznie ubarwić pod fanów marki, więc zostaniecie z przegadanym i przeciętnym rogalem. Gdzieś tu leżała lepsza gra. Był fundament bitewny pod fajną rozgrywkę, a to sprawia bardziej wrażenie odprysku poprzedniej odsłony Three Kingdoms Next. Zrobionego na szybko i byle jak. Kolejne runy są takie same, a segmenty mapy wcale nie mają zamiaru czymkolwiek zaskoczyć, nawet czysto wizualnie. Nie jest to wyjątkowo trudny roguelite i stawiam, że po pierwszym pokonaniu finalnego bossa raczej odpuścicie lub znacznie wcześniej!!, choć jest tu true ending, przy czym ścieżka do niego… nie zmienia nic.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Warning Up!
Plusy:
Dynamiczna rozgrywka w stylu Kunio
Nostalgia do tego stylu postaci i humor z nią idący
Minusy:
Bardzo mało rogalowych zmiennych - za dużo tego samego, za słaba budowa builda
Nieporadna i nieczytelna metaprogresja
Bossowie - nudni, sztywno przypisani do swoich miejsc