Gurei to boss rush. Gra akcji, której jedynym założeniem jest walka ze znacznie większymi od siebie przeciwnikami. Nim jednak zaczniecie wyobrażać sobie coś na wzór Eldest Souls, to warto nadmienić, że gra brazylijskiego studia Lobo Sagaz, nadaje wszystkiemu roguelike’owego charakteru. Wcielamy się w bohaterkę imieniem Rei, która jako duch człowieka ma pokonać mityczne stwory nazywane Kami, co pozwoli jej wchłonąć ich moce. Decyzją gracza jest, na którego z wrogów pójdzie jako pierwszego i którego moc wyda się najbardziej przydatna, ale z zastrzeżeniem, że wszyscy pozostali staną się wtedy silniejsi.
Może to rodzić skojarzenia z klasycznym Mega Manem, gdzie właściwy dobór poziomów/bossów, pozwolił wygładzić późniejsze wyzwania, choć tu nie jest to tak łopatologiczne i napędzane tym, że moc X totalnie zmiecie z planszy bossa Y. Pomoże, ale to głównie od gracza zależy, jaki styl będzie mu odpowiadał. Chowanie się za tarczą wielkiego wojownika, czy ulepszony dash zakończony uderzeniem od kogoś innego. Moce są różnorodne i faktycznie wpływają na odbiór całości. Znacznie poszerzają wachlarz umiejętności, które bazowo są dość ubogie. To ciekawe podejście, które niejako obrazuje tę odwieczną zagwozdkę o poziomach trudności w soulslike’u. Jak na dłoni widać tu, czym są Ci podstawowi, bardzo ograniczeni mechanicznie wrogowie, a czym stają się późniejsi ze znacznie szerszym wachlarzem ciosów. Na start zastanawiasz się, czy to jakiś żart, by potencjalnie w innym runie wybrać tego bossa na koniec i zauważyć, że wcale tak zabawnie na tym polu walki nie będzie. Stopień trudności każdego oponenta głównie objawia się w rosnącej ilości technik, ale i ma przełożenie na zadawane im obrażenia, wydłużając (i zarazem utrudniając) kolejne starcia. RogueLIKE w tym wszystkim taki, że mamy z góry określoną liczbę żyć/prób, która rośnie wraz ze skutecznym pokonaniem oponenta. W domyśle więc musimy bezbłędnie poskładać kilku pierwszych, żeby później mieć czym szastać przy kolejnych wyzwaniach. Jeśli się to nie uda - tracimy wszystko i wracamy na linię startu, by potencjalnie spróbować innej kolejności (bez żadnych perków, czy pomocy na kolejne próby - jedyną pomocą jest Twoja wiedza).
Gurei niekoniecznie wiedziało, jak ugryźć temat huba, więc zdecydowano się na małą wioskę, której eksploracja nie przyniesie zbyt wielkiej satysfakcji. Mamy podstawowe poruszanie się i brak ciekawszych akcentów, które wpłynęłyby na odbiór całości. To raczej smutny obowiązek niż wartość dodana. Tu trochę zabrakło czegoś, co niosłoby większą chęć poznawczą świata.To mała gra, ale z pomysłem na siebie. Artystyczne podejście to doskonale odzwierciedla, bo sam styl graficzny, jak i mechaniki naszej postaci nie są niczym przesadnie złożonym, ale już design bossów i przypisanie każdemu jednego koloru (cała reszta celebruje czerń i biel) to przejaw jakiegoś pomysłu. Wątpię, że ta konkretna produkcja będzie się cieszyć ogromną popularnością (przez poziom trudności i wtórność, jaką może rodzić), ale z chęcią widziałbym dalszą eksplorację tego tematu. Może nigdy nie polubię się z nim tak, jak z innymi boss rushami, ale na pewno będę śledził kolejne poczynania w tym gatunkowymi miksie.
PS: Wybaczcie, że dość mało mięsa w tym tekście (dużo opisu założeń), ale to naprawdę gra bardzo fundamentalna mechanicznie. Zbrodni tam żadnej nie ma, a na jakość bossa znacznie wpływa to, w którym momencie do niego podejdziesz.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Astrolabe Games
Plusy:
Ciekawe podejście do rozgrywki - krzyżówka roguelike’a z boss rushem
Dobry obraz tego, jak ilość ataków wpływa na odbiór danego oponenta - i w domyśle na to, jak kluczowe jest uwarzenie odpowiedniego balansu przy odbiorze
Design bossów - oparcie ich na Japońskiej mitologii i pomysłowe przypisanie im jednego koloru pomimo panującej czerni i bieli
Minusy:
Taki gatunek może wiązać się ze zbyt dużą wtórnością dla wielu graczy - pierwsze trzy podejścia i szukanie ścieżki będą fajne, ale im dalej, tym gorzej
Świat przespał zbudowanie większej ciekawości u odbiorcy