Punch club 2

Właściciel zdjęcia: Lazy Bear Games

Recenzja Punch Club 2 na Nintendo Switch

W maju 2018 roku na Switchu pojawiła się gra Punch Club. Opowiadała ona o dążeniu młodego chłopaka do zostania mistrzem na ringu oraz odkryciu, kto zabił jego ojca.

Teraz (w lipcu 2023) dostaliśmy możliwość zagarnia w Punch Club 2: Fast Forward na Switchu, czyli kontynuacji serii.


Fabuła


Od historii z części pierwszej minęło około 20 lat.

Na początek nasz bohater ma sen. Dziwny i przerażający. Widzimy tam Mruczusia oraz głównego bohatera części pierwszej, faceta z głową lwa i jeszcze parę innych osób i rzeczy…
SCREEN - 01
Nasz bohater większość ze swoich 20 lat życia spędził w garażu matki. Ojciec zniknął, nie wiadomo gdzie jeszcze przed jego urodzeniem. 

Okazuje się, że świat się zmienił. Prawo pięści zmieniło świat. Neony, sztuczne jedzenie, korporacje, czipy kontrolujące ludzi… A w tym wszystkim nasza postać. Młody chłopak, którego matka schowała w garażu przed złem tego świata.

Udaje mu się jednak wydostać, gdy ciekawość świata oraz informacji na temat zaginionego tatusia biorą górę.


Mechanika gry


W dużym skrócie Punch Club 2 to symulator zarządzania czasem. Możemy przez to rozumieć kontrolę nad jedzeniem, odpoczynkiem i zdrowiem bohatera, finansami oraz oczywiście rozwojem i braniem udziału w kolejnych walkach.  

Każdy dzień może być wypełniony różnymi czynnościami. Możemy pracować u jednego z kilku pracodawców, trenować w domu lub na siłowni czy walczyć z innymi amatorami MMA. Dzień ma oczywiście określoną długość i każda podróż pomiędzy punktami czy konkretna aktywność jest równoznaczna z upływem czasu, a czas to coś, na co musimy ciągle zwracać uwagę.
SCREEN - 02
Większość miejsc jest otwartych w konkretnych godzinach, a walki odbywają się co określoną ilość dni. Musimy więc wszystko dokładnie planować, aby każda doba była jak najbardziej produktywna.

Oczywiście, jednym z najważniejszych elementów są walki. Czy to w siłowni Silvera kanałach, czy kilku innych miejscach. W lidze najpierw musimy się zapisać na walkę, a potem na niej się stawić. W momencie zapisu otrzymujemy informację o naszym przeciwniku i jego statystykach. Napad w sklepie czy walka z „foliarzami” to coś bardziej spontanicznego. Jeśli jednak przegramy, zawsze możemy do niej wrócić (prawie zawsze).

Każda nasza walka jest podzielona na rundy. Przed każdą z nich mamy możliwość wyboru umiejętności, z których będzie korzystał nasz bohater. Może to być przykładowo kopnięcie, hak czy unik. Gdy rudna się rozpocznie, nasza postać wykonuje sama ataki na zmiany z przeciwnikiem. W przerwach możemy również sprawdzić, czym dysponuje nasz przeciwnik. Oczywistym staje się fakt, że odpowiedni ich dobór zapewni nam przewagę nad przeciwnikiem i ostateczną wygraną.
SCREEN - 03
Musimy również pamiętać, że każdy atak czy obrona wykorzystuje nasz pasek energii. Jego wyzerowania oznacza wylądowanie na deskach oraz duży spadek paska zdrowia. Taka sama sytuacja tyczy się naszego przeciwnika.

W mieście panoszy się również Mafia, Yakuza oraz Gang Bobo. Do każdej z tych grup przypisana jest inna szkoła walki. Każda z wykorzystywanych podczas starć umiejętności jest przypisana do którejś z nich. Wybór odpowiedniej szkoły i przypisanych do niej umiejętności da nam dodatkowe bonusy danej szkoły.
SCREEN - 04
Już po pierwszej walce fabularnej, zostanie nam zamontowany PDC, czyli czip odnotowujący tzw. Punkty Dobrego Człowieka. Można powiedzieć, że informują nas one o poziomie reputacji naszego bohatera w mieście. Wygrywając walki czy wykonując kolejne misje zwiększamy ten współczynnik. To co w ten sposób zyskamy, wykorzystujemy do kupienia wspomnianych chwilę wcześniej umiejętności, a także postępów fabularnych. 

Aby zdobyć nowe umiejętności (poza punktami reputacji), musimy dodatkowo osiągnąć określony poziom atrybutu. Dopiero wtedy nauka danej techniki jest możliwa. Z czasem zdobędziemy takie cuda jak: droga tańczącej małpy, manewr mylący czy mocny cios podbródkowy. 

Jeśli chodzi o rozwój postaci, to trening zapewnia nam rozwój jednej z trzech cech. Są to: siła, szybkość i wytrzymałość. Jak łatwo się domyślić podnoszenie poziomu pierwszej da nam mocniejsze uderzenia, drugiej większą ilość ataków, a trzeciej pasek zdrowia oraz energii. W przypadku rozwoju siły zwiększa się też zużycie energii przez każdą umiejętność. W związku z tym nie możemy skupić się tylko na jednej, a odpowiednio balansować wszystkimi trzema.
SCREEN - 05
Możliwości treningowe są całkiem rozbudowane. Możemy stworzyć tradycyjną siłownię w swoim garażu (znaczy się naszej matki), możemy korzystać z najnowocześniejszych urządzeń w siłowni Silvera, a dodatkowo nawet praca dla jednej ze wspomnianych wcześniej grup, zapewnia nam pieniądze oraz niewielki wzrost jednej z cech.

Gra oferuje polskie napisy! Choć zdarzały się drobne literówki.


Audio i Grafika


Pikselowa oprawa graficzna jest rozbudowana i cieszy oko. Odwiedzamy wiele miejsce, a każde jest unikalne i specyficzne. Czy to ścieki, wysypisko czy most, czy laboratorium szalonego naukowca.

Animacje walk są dobrze przygotowane. Każdy atak czy blok to inny ruch postaci. Choć oczywiście są to ruchy na zmianę naszego bohatera oraz przeciwnika.

Muzycznie, gra to hołd dla elektronicznej muzyki z filmów lat 80 i 90. Tło brzmi przekonująco i odpowiednio do całej idei Punch Club 2, czyli elektroniki, walk oraz szczypty sentymentu dla starszych graczy.

Podobnie jak w grze ostatnio recenzowanej przez nas grze Black Skylands, postaci nie mają głosów, tylko wydają piknięcia podczas mówienia.

Rozgrywka i podsumowanie


Moje pierwsze podejście trwało jakieś 30 minut. Zużyłem całe jedzenie, jakie mój bohater miał, a zarazem wydałem wszystkie pieniądze „poznając grę”. I tu pojawił się problem. Nie mogłem kupić jedzenia, żeby uzupełnić pasek głodu. Nie mogłem pracować i zarobić pieniędzy, bo byłem głodny. Szczęśliwie zdobyłem jakąś kanapkę i udało mi się zarobić 26 dolarów na kolejny posiłek. Potem już się rozkręciłem, jednak dało mi to nauczkę, że w tej grze trzeba planować jak najdokładniej swoje kolejne posunięcia.
SCREEN - 06
Niestety nie miałem przyjemności grać w pierwszą część tej serii, ale przewijała się tu i ówdzie informacja o niezbyt zrównoważonym rozwoju bohatera. Nasza postać, jeśli nie trenowała którejś ze swoich cech, to ją stopniowo traciła, a im bardziej była rozwinięta, tym większy spadek statystyk nas czekał na koniec dnia. Ponoć było to bardzo irytujące i nie do końca dobrze zrównoważone. W tej części tego nie uświadczymy.

Tak pierwsza jak i druga część tej serii easter eggami stoi. W pierwszej mogliśmy zobaczyć, chociażby Stevena Seagala czy Wojownicze Żółwie Ninja. Tutaj również pojawia się ogromna ilość odniesień do popkultury lat 80 i 90. Trafimy, chociażby na Simona Phoenixa (w tej roli Wesley Snipes) z „Człowieka Demolki”, taksówka z ”Piątego Elementu”, sędziego Dredd’a czy Jay’a i Cichego Boba. Nawet Pan Spinacz ze starego office’a się tu znajdzie. Takie smaczki znajdowałem na każdym rogu tej gry. Nie chcę zdradzać zbyt dużo, żeby każdy był tak samo zaskoczony jak ja. I jestem ciekaw, ilu rzeczy ja nie dostrzegłem.

Miłym zaskoczeniem była możliwość zdobywania kaset z klasykami kina. Oglądamy je z naszym sąsiadem, co przekłada się na kolejne punkty do wydania na ulepszenia. Są to przekręcone nazwy kolejnych klasyków kina, jednak widzimy ich plakaty i możemy się domyślić, o jakie filmy chodzi.

Ten element jest zrobiony przyjemnie i humorystycznie. Cieszyłem się za każdym razem, gdy dostrzegłem coś nowego.
SCREEN - 08
Bardzo żałuję, że nie grałem w część pierwszą (oglądałem trochę streamów innych graczy), bo w Punch Club 2 trafiłem na tych samych bohaterów co w części pierwszej. Chociażby Apu w sklepie z jedzeniem. Nawiązań do gry z 2018 roku (na Switcha) jest bardzo dużo i miałem poczucie, że niektóre niuanse mi uciekają.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to bardzo szybko dowiedziałem się, że zarządzanie swoim dniem nie jest łatwe. Każda czynność, to określony upływ czasu. Czy to mówimy o treningu, jedzeniu czy pracy. Nie raz zdarzyło mi się, że zmarnowałem 2 godziny na odpoczynek czy jedzenie, przez co mogłem krócej pracować danego dnia w jednym z dostępnych miejsc. To się oczywiście przełożyło na problemy finansowe.

Aby to opanować na poziomie „akceptowalnie dobrym”, potrzebowałem 1 lub 2 godzin zabawy.

Walka to również ogromne wyzwanie. W teorii to tylko wybór ataków i bloków. Jednak nic bardziej mylnego. Po 3-4 godzinach gry utknąłem. Ciągle brakowało mi w trakcie starć energii, przez co lądowałem na deskach. Praca, jedzenie i przegrana walka. I tak przez jakiś czas. Dopiero po jakimś czasie, udało mi się zwiększyć poziom wytrzymałości, wygrać jakąś walkę i dalej rozwinąć sensownie postać.

I, pomimo że powyższy akapit brzmi negatywnie, to według mnie to świetna wiadomość, bo świadczy o tym, że trzeba w tej grze ruszyć głową i zastanowić się nad właściwym doborem umiejętności czy odpowiednio dobranym treningiem.

W ogrywanej i opisywanej niedawno przeze mnie grze Black Skylands, bardzo drażniły mnie dźwięki podczas dialogów. Takie irytujące piknięcia, robiące za tło. Tutaj wykorzystane jest to samo rozwiązanie. Jednak inny ton i częstotliwość tych dźwięków spowodowały, że nie było to już dla mnie problemem.

Punch Club 2 fabularnie stoi na przyzwoitym poziomie. Żeby fabułę „poszła” do przodu musiałem realizować zadania poboczne jak walka z „foliastym” ruchem oporu w ściekach, żeby zdobyć kasetę VHS czy pomóc holopolicjantowi. Zawsze miałem coś do zrobienia. Choć przyznaję, że w momencie przyblokowania się, tylko pracowałem, ćwiczyłem i przegrywałem. Wtedy zrobiło się trochę monotonnie.

Reasumując brak znajomości pierwszej części, trochę utrudnia zabawę z jej kontynuacją. Jednak da się bez tej wiedzy dalej bawić dobrze. Problematyczne mechaniki z części pierwszej zostały tutaj poprawione. Walki, pomimo że w pewnym sensie są statyczne, to i tak są bardzo emocjonujące. Obserwowanie każdego ciosu czy bloku podnosi adrenalinę. To tak jakbym oglądał pojedynek UFC. Punch Club na Switcha to gra dobra.

Dziękujemy firmie Vicarious PR za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Oprawa — W teorii to same piksele, ale dobrze zrobione

Thumb Up

Nostalgia —Powrót do dzieciństwa i filmów z tamtych lat

Thumb Up

Spolszczenie — Jest i to doceniam


Minusy:

Thumb Down

Monotonia — Jeśli gramy źle, to możemy utknąć

Thumb Down

Literówki — Jakieś pojedyncze, ale są

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz