Prodeus

Właściciel zdjęcia: Bounding Box Software

Recenzja Prodeus na Nintendo Switch

Boomer Shooter – znacie to określenie? Tak się przyjęło nazywać FPS-y z ostatnich lat, które celowo odrzucają większość nowożytnych rozwiązań i nie chcą przypominać nowych CoD-ów. Boomer shooter stara się odtworzyć to, czym wciągnęły nas kiedyś gry pokroju Doom i Quake. Nas, czyli… boomerów. Nie lubię tego określenia, ale jest w nim dużo prawdy. Młodsi gracze mogą nie pamiętać lub wręcz nie znać starych gier. Po latach usprawnień rozgrywki jest po prostu ciężko do nich wrócić. Nie wspominając nawet o fatalnej grafice.

Prodeus to pierwszoosobowa strzelanka stworzona przez Bounding Box Software. Na komputerach dostępna w early access od prawie dwóch lat, stąd wiemy, że zakładane cele klasycznej rozgrywki zostały osiągnięte. W dodatku to kolejna gra, która ujrzała światło dzienne dzięki crowdfundingowi. 

Gameplay w Prodeus jest klasyczny do bólu: idziemy do przodu i rozwalamy kolejnych przeciwników. Czasem trzeba zboczyć po klucz do otwarcia drzwi, czasem podnieść apteczkę, jeśli spadnie HP, a czasem znajdziecie sekret w wyjątkowo obskurnym miejscu. Jeżeli znacie Quake 2, to zapewne ten tytuł przyjdzie wam do głowy, widząc Prodeusa. Chociaż znajdziecie elementy Dooma (w tym Dooma 2016) i Serious Sama, to jednak zabijanie kosmitów w industrialnym środowisku i z takim podkładem muzycznym przynosi na myśl przede wszystkim Quake 2.


Jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie


Do wykonania zadania dostajemy całkiem spory arsenał “narzędzi pracy”, który jest podzielony na pięć grup, w zależności od używanej amunicji:

  • Pistolety i karabiny na “naboje”.
  • Strzelby.
  • Rakietnice i inne bronie, które robią “bum”.
  • Plazma/broń energetyczna.
  • Broń napędzana “chaosem”. Np. snajperka, która oczywiście przypomina Railguna z Quake.

Słynny “feeling” strzelania jest świetny. Koszenie kolejnych wrogów minigunem lub plazmą pozwala popaść w niemały zachwyt, shotgun z bliskiej odległości ma dokładnie takiego “kopa”, jak człowiek oczekuje. Rakietnice są bardzo spoko, chociaż granatnik nie ma wielu zastosowań. W dodatku chyba trochę za dużo obrażeń zadaje się sobie w przypadku, gdy przeciwnik stoi za blisko i rani nas wybuch. Przeszkadza to w bardziej casualowym podejściu, gdy gracz woli się skupić na rozwałce.

Jedyna broń, która mi mocniej nie podpasowała to wspomniania snajperka – jest ciężka w użyciu, choć duża w tym zasługa słabej grafiki. Do tego jeszcze wrócimy. Zarządzanie bronią jest okraszone świetnym UI, który ułatwia przełączanie między kolejnymi rodzajami broni i w dodatku z aktywną pauzą, żeby w tym czasie nie zginąć (oczywiście i tak trzeba odczekać animację ładowania). Aby czasem odczepić się na chwilę od wspomnień o Quaku i Doomie, bronie mają alternatywny rodzaj strzelania, rodem z Unreala. Rodem z Unreal jest to również bardziej gimmick niż coś faktycznie przydatnego.
4
Prodeus czerpie z wielu strzelanek. Na screenie obiekt, który rozpozna każdy fan serii Borderlands.
Do działania napędza nas fabuła, która… jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie. W fabułę zamieszany jest tytułowy Prodeus… i nie no, poważnie, nie wiem, o co tu chodzi. Zabijamy kosmitów, ale czemu? Jaki jest ostateczne cel? Nie mam zielonego pojęcia, gra o tym nie mówi. To w sumie nie jest jakiś wielki minus, brak fabuły to praktycznie klon FPS-ów, które Prodeus stara się naśladować.


Na koniec mapy zabierz mnie


Design map, na których prowadzona jest rozgrywka, jest bardzo nowoczesny: gra nie marnuje naszego czasu i raczej nie znajdziecie momentów, gdy trzeba się wracać do jakiegoś punktu. Jeśli już musicie odbić w boczną drogę, to najpewniej na jej końcu i tak w jakiś sposób wrócicie do głównej trasy. To sprawia, że chociaż mapy na początku wydają się rozległe i skomplikowane, jak w starszych grach, to pod koniec mapy często się okazuje, że wystarczyło iść ciągle przed siebie.
mapa
Mimo to w grze dostępna jest interaktywna mapa, aczkolwiek poruszanie się po niej jest koszmarne. Nie jest ani intuicyjna, ani nie ma przyjaznego użytkownikowi sterowania. Z racji tego, że szybko się nauczycie, że nie jest potrzebna do nawigacji, przydaje się głównie do sprawdzania, gdzie są sekrety.


Choć, pomaluj mi świat


Skoro już jesteśmy przy designie, naturalnym krokiem jest wspomnienie o tym, jak został zaprojektowany świat. Planeta obcych to stereotypowy industrialny teren. Pełno wielkich fabryk, dziwnych urządzeń, które się poruszają po to, żeby się poruszać. Wszędzie surowo, a jeśli paleta kolorów zostaje czymś zaburzona, to najpewniej będzie to kwas lub lawa. Ponownie na myśl przychodzi głównie Quake 2 lub Doom (2016).

Planeta obcych jest zaludniona przez… obcych. Tych szczerze mówiąc, nie ma wiele, a jeszcze mniej się odróżniają. Standardowe mięso armatnie, które podbiega lub mięso armatnie, które strzela. Czasem wyskoczy coś większego, czasem latającego. To tyle. Na uwagę na pewno zasługuje dbałość o szczegóły przy wzorowaniu się na starszych grach. Jeśli dobiegnie do nas potwór, w bardzo charakterystyczny sposób zatrzyma się, żeby dopiero po ułamku sekundy przejść do animacji ataku.

Design planety w połączeniu z potworami tworzy rozgrywkę na dwa sposoby. Czasem będziemy zabijać kolejne mobki, idąc przed siebie (Q2), a czasem wpadniemy na arenę, gdzie będzie trzeba sobie radzić z kolejnymi falami wrogów (D2016). Czasem przeciwnicy będą się pojawiać dosłownie przed nami, co jest trochę dziwną decyzją – animacja spawnu jest na tyle długa, że możemy się przygotować i odstrzelić kogoś na miejscu.

Na uwagę natomiast zasługuje sposób, w jaki przeciwnicy są pokonywani. Ci będą często widowisko wybuchać i rozpadać się na wszystkie strony w akompaniamencie rozbryzgującej się wszędzie krwi. Świat po przejściu gracza jest zdecydowanie bardziej czerwony, niż był. To chyba dobrze, w końcu czerwień jest kolorem miłości, prawda?

Pomaluj świat z Prodeusem. Przed, w trakcie i po.
1
Przed
2
W trakcie
3
Po

Chcieliście kiedyś zagrać na monitorze CRT?


Grafika w Prodeus podobnie, jak wszystko inne jest stylizowana na starsze gry. Jest to bardzo widoczne na każdym kroku. Oglądając screeny z wersji PC, można użyć wyświechtanego frazesu, że “grafika jest po prostu ładna”, ale niestety nie można tego powiedzieć o wersji na Nintendo Switch. Niestety grafika najwidoczniej musiała zostać bardzo przykręcona, żeby Prodeus dobrze działał na Nintendo. Widać zresztą czasem spadki fps, na szczęście jest ich bardzo mało i gra z reguły działa płynnie.
Żeby ukryć brzydotę grafiki, Prodeus ma wbudowane kilka filtrów, które mają sprawić, że ta będzie wyglądała na bardziej “stylizowaną”. Do wyboru mamy między innymi filtr pikselowy i CRT. Problem z nimi jest taki, że zmieniają bardzo mało i chociaż faktycznie można powiedzieć, że trochę “wygładzają” grafikę, to nie na tyle, żeby miało to sens. W dodatku czysto subiektywnie: mnie od nich na dłuższą metę bolą oczy i wolę grać z brzydką grafiką.

Warto jednak podkreślić, że zła grafika nic Prodeusowi nie ujmuje. No prawie. Są dwa szkopuły: oddalone moby się zlewają z otoczeniem, co sprawia też, że snajperka jest prawie bezużyteczna. W środku walki łatwo też zgubić celownik.

Ogólnie Prodeus ma zaskakująco dużo opcji graficznych do wyboru jak na wydanie konsolowe. Można nawet wyłączyć modele 3D i zamiast nich mieć sprity imitujące oldschoolowe moby w grach 2D!

Nie tylko starca szkiełko i oko


Prodeus to nie tylko powielanie kliszy z przeszłych gier. To też delikatne wplatanie nowości, które nie zmieniają rozgrywki. Za uzbierane znajdźki możemy w sklepie kupić dodatkowe bronie (niedostępne normalnie na mapach) lub dodatkowe skille, np. double jump. Ten ostatni będzie przydatny do zdobycia wielu niedostępnych inaczej sekretów, dzięki czemu jest po co wracać do poprzednich map.
gra
Prodeus to też zintegrowany kreator nowych map – twórcy postawili sobie za cel, żeby gracze mieli do dyspozycji dokładnie te same narzędzia, które oni. Dzięki community zebranemu w trakcie crowdfundingu i wersji alpha dostaliśmy do dyspozycji gigantyczną ilość nowych map do trybów sieciowych. W końcu właśnie: Prodeus jako oldschoolowa gra ma też multiplayer, gdzie można walczyć z innymi.

Coś jeszcze? Tak, chciałbym podkreślić jedną rzecz. Podkład muzyczny: zazwyczaj jest po prostu bardzo dobry, ale na niektórych mapach jest absolutnie genialny. Jeśli miałbym powiedzieć, z czym mi się kojarzy soundtrack, to znowu: Quake 2. Industrialno-metalowa muza po prostu wspaniale komponuje się z surowym klimatem map.

Kiedyś to było…


Osobiście bardzo mi się podoba trend tworzenia gier w starym stylu (dużo bardziej niż przywracanie starych tytułów w nowym stylu). Wiele dobrych wspomnień to nie tylko nostalgia za “kiedyś to były czasy”, ale subiektywna ocena tego, co nam się podobało bardziej. A to właśnie raczej osoby starsze (w sensie: po 30-stce) mają już raczej wymagane doświadczenie, żeby świadomie odrzucać nowe produkcje tworzone z pomocą psychologów na rzecz gier prostszych.

Taki jest Prodeus – czasem jest lepiej, czasem gorzej, ale to wciąż bardzo przyjemna i wciągająca gra. Wciągająca dzięki rozgrywce, a nie psychologicznym kruczkom działającym na  odpowiednie ośrodki w mózgu. Potwierdza to zresztą spory sukces, który gra odniosła wcześniej na pecetach. Prodeus mogę śmiało polecić wszystkim chętnym na niezobowiązującą rozwałkę. Tym, którzy preferują się skupić na strzelaniu, niż doborze skilli i wbijaniu poziomów w grze do tego nieprzystosowanej.

Dziękujemy firmie Fortyseven Communications za dostarczenie gry do recenzji


Plusy:

Thumb Up

Strzelanka “jak kiedyś”.

Thumb Up

Świetny “feeling” broni.

Thumb Up

Spore community i kreator map.

Thumb Up

Genialny podkład muzyczny.


Minusy:

Thumb Down

Chociaż gra działa płynnie, to grafika jest słaba, nawet jak na Switcha.

Thumb Down

Filtry graficzne są bez sensu.

Thumb Down

Różnorodność przeciwników mogłaby być większa.

8.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Konrad Lippert



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz