one-piece-odyssey-pc-game-steam-cover

Właściciel zdjęcia: BANDAI Namco

Recenzja One Piece Odyssey na Nintendo Switch

One Piece to jedno z największych anime/mang w historii. Śmiało mogłoby stawać w szranki popularności z każdym dziełem tej Japońskiej sztuki. Opowiada o losach pirata Monkey D. Luffy’ego, który marzy o odszukaniu tytułowego skarbu i zostania królem piratów. Tomy z opowieściami Eiichiro Ody są nieprzerwanie wydawane od 1997 roku. Grubo ponad 20-lat One Piece jest częścią światowej popkultury i niewiele wskazuje na to, że miałoby się to zmienić.

Były produkcje pełnometrażowe, Netflix niedawno stworzył serial aktorski, ale z grami szczęście należałoby określić jako mieszane. To akurat tradycyjny problem z przełożeniem czegoś na język gier - znany z filmów, książek, czy komiksów. Próbowano z RPGami, na filarach gatunku musou mocno trzymała się seria Pirate Warriors (licząca 4 części), ale do szerszej widowni przepchnęli się rzadko.
2024072811502400 s
Samo One Piece Odyssey to najświeższa próba rozkochania w sobie nie tylko zaślepionych fanów. Produkt stworzony przez ILCA (Sand Land, Pokemon Shining Pearl/Brilliant Diamond) debiutował w zeszłym roku, ale pokusa portu jRPGa na najpopularniejszą konsolę z Kraju Kwitnącej Wiśni była zbyt wielka. Trzeba się gimnastykować, żeby dostosować do leciwych parametrów Switcha, a efekt tych prac poznaliśmy 26 lipca 2024 roku.


W punkt


Jednym z głównych problemów gier na podstawie innych dóbr popkultury jest historia. Idziemy torem łatwiejszym, czyli odhaczaniem wydarzeń znanych wszystkim fanom, albo trudniejszym/niemożliwym próbując zainteresować ich w pełni nową opowieścią. To drugie najczęściej kończy tak, jak ostatnie sezony Gry o Tron od HBO. Nawet jak się uda coś ciekawego wykręcić bez oryginalnego twórcy, to i tak znajdą się malkontenci.
2024072818563700 s
One Piece zdaje się trafiać w punkt, zachowując równowagę między obiema ścieżkami. Główny trzon fabularny stanowi świeża opowieść, gdy załoga Słomkowego Kapelusza trafia na nieznaną i tajemniczą wyspę. Szybko trafiają na nowe dla serii postaci, a jedna posiada moc wysysania umiejętności (do tego wrócimy). Te zamykane są w formie kostek czekających na odszukanie na mapie świata. Wraz ze skillem zamknięte są tam również wspomnienia. 

Tym zgrabnym patentem Odyssey dopieści najbardziej zajawionych fanów, odtwarzając znane rozdziały i wpisując je w fabułę. Nikt nie będzie próbował wmówić nam, że to te same kroki, a wszystkie zmienne wytłumaczy mglistymi wspomnieniami. Idealny sposób na odświeżenie popularnych przygód w formie jRPGa. Trafimy na Alabastę, Water Seven, Marineford i Dressrose. Dla jednych przeżycie znanych przygód na “własnej” skórze, dla innych zapoznanie się ze Słomkowymi w oczach Ody.

Niby nie jest to nic specjalnie wyszukanego, a naprawdę trudno mi sobie wyobrazić lepszą formę opowieści godzącą dwie ścieżki z fabularnego dylematu. Nie sprawi to, że obgryzać będziemy paznokcie, bo sama fabuła miewa męczące momenty i często idzie na skróty, zakładając naszą znajomość uniwersum, ale sam patent doceniam.
2024073019571400 s

Nikt nie spadł z wieży


Równie zgrabnie przedarto się tu przez rozterki związane z pozycjonowaniem na osi czasu. Skoro dostajemy całą ekipę w komplecie (nie żadną genezę), to logicznym jest ich nabyta siła. Luffy zna masę sztuczek z gum-gumowocu, Zoro kręci mieczami w najlepsze, a Sanji zawsze trafia z półobrotu. W takim stanie dostajemy ich do zabawy na pierwszych krokach po rozbiciu statku. Zatrzęsienie skillów przytłacza.

Na całe szczęście ten stan rzeczy korzysta ze wspomnianych kostek. Pozbawieni umiejętności jesteśmy przez pewną przesadnie ostrożną dziewczynę, co cofa nas na początek drogi załogi. Zgrabny manewr wpisany w opowieść. Nikt nie musiał spaść z wieży, nie uderzył się mocno w głowę, ani nie zawalił się głaz. Wszyscy dobrze wiedzą, że umieją więcej, ale na to potrzeba czasu. Gracz zaś ma 1 level i poznaje wszystkie techniki krok po kroku.

Samo levelowanie ich za sprawą odszukanych wspomnień/kostek, jest już dość smutne. Rozumiem potrzebę ich odszukania, z którą w parze idzie chęć większej eksploracji, ale już przydzielanie ich do paska rozwijającego dany atak jest po prostu biedne. Podobnie ma się sprawa z perkami, które umieszczamy na bardzo ciasnym kwadracie. Ot, masz coś, co podniesie siłę, to wrzucasz na całą szerokość i… prawdę powiedziawszy, zapominasz. Jeśli siłą jRPGów (i RPGów) jest często grzebanie w mocach i tworzenie optymalnego buildu, to tu jest to spłaszczone do granic możliwości.
2024080718560200 s

Kilka walk na raz


Tradycyjnie dla jRPGów pojedynki prowadzimy w systemie turowym. Nie jest on jednak klasyczny i typowy. W walce biorą udział cztery osoby z ekipy, ale wymiany ciosów odbywają się na trzech różnych terenach. Sekcje te dzielą pole bitwy i losowo przydzielają naszych bohaterów. 

Jeśli masz wroga w swojej sekcji, to walczysz z nim. Jeśli jesteś wolny od nich, to przeskoczysz na dowolną sekcję w swojej turze i tam już pozostaniesz, pomagając swoim przyjaciołom. Są jednak skille, które pozwolą Ci na atak dystansowy. Ten naturalnie zakłada uderzenie przeciwnika z dowolnego pola - Usopp jest tu świetnym przykładem.
2024080718540800 s
Wszystko kręci się wokół wykorzystywania swoich predyspozycji. One Piece korzysta z popularnego w gatunku papier-nożyce-kamień, gdzie kluczowy wpływ ma przysposobienie bohatera. Mocny lepiej sprawdzi się w starciu z technicznym, techniczny ubije szybkiego, a szybki mocnego. Różnice w sile ciosu są naprawdę znaczące, więc od zgrabnego lawirowania zależy nasze powodzenie. Przyjemna wymówka do korzystania ze wszystkich postaci, a nie trzymania się sztywnej ekipy. Chyba w żadnym innym jRPGu tak często nie doprowadzałem do zmiany. Aż chciałoby się, żeby mechanicznie było to po prostu szybsze, bo każdorazowo należy wejść do menu. Doceniłbym taką możliwość w locie.

Cały system walki to świetna imitacja anime/mang i innych wielkich bitew, gdzie jednocześnie obserwujemy kilka różnych bojów. Sprawdza się świetnie, nawet jeśli niekoniecznie wysoko zawiesza nam poprzeczkę trudności. Większość gry ogarniemy z zamkniętymi oczami. Wiąże się to z pozbawieniem konieczności grindu, za co akurat szanuje. Wiem, że to dla niektórych esencja jRPGów, ale są tacy, którym zabija to przyjemność ze śledzenia przygody - gdzie fun z ubijania tych samych mobków?
2024072812201600 s
Ma to wszystko jedną wadę. A jeśli nie wadę, to na pewno poważne ułatwienie, którego bym się pozbył dla podkręcenia emocji. Możliwość wymiany jednostek. Nie mam nic przeciwko temu, że wpuszczam kogoś z ławki. To naturalne, bo przecież nie wiem, z kim zaraz będę walczył i jakie atrybuty mi się przydadzą. Chodzi o wymiany tych, którzy na polu walki już są. Jeśli Zoro jest w opresji, bo walczy z kimś o dominującym przysposobieniu, to moim zadaniem powinno być wykombinowanie jak mu pomóc. Tu mogę go po prostu zamienić z bohaterem z innej sekcji i… nawet nie stracę tury. Zazwyczaj wymiany w jRPGach odbywają się kosztem ruchu. One Piece stara się być przyjazny dla gracza, więc żadna “kara” na was nie czeka.
2024072818372500 s
Mimo wielu pochwał to nie jest tak, że One Piece Odyssey jest jRPGiem idealnym. Bez wątpienia jest bardzo przemyślany i zgrabnie przekłada wiele niezbędników na język konkretnego gatunku. Niektóre rzeczy dało się zrobić lepiej, dopieścić, ale konstrukcja jest w pełni satysfakcjonująca. Stanowi to bryłę na tyle przyjazną, że czasami trudno się od tej prostoty oderwać. Łatwo wpaść w tryb - zajrzę jeszcze tylko tam i kończę, co z końcem nigdy nie ma nic wspólnego.

Tyle że ta prostota to miecz obosieczny. Wiąże się z korytarzowym światem. Znacznik zawsze wskazuje Ci drogę, a konstrukcja niektórych misji jest mierna. Sztucznie wydłuża jakieś błahostki i oczekuje, że najemy się samymi cutscenkami, które potrafią czasami zaburzyć równowagę między oglądaniem a faktycznym graniem.

Jest tu na pewno bijące serducho serii. Dla fanów mocniej, dla lubiących jRPGi nieco mniej, ale bije, bo to udana produkcja. Switch radzi sobie z nią zaskakująco dobrze. Oczywiście trzeba iść na ustępstwa związane z downgradem. Tła często będą razić po oczach niedoskonałościami, ale to uczciwa cena za rozgrywkę płynną i w wygodnych warunkach. Co ciekawe, jest to jeden z nielicznych jRPGów (jedyny?), który oferuje polską lokalizację kinową (napisy). Dubbing już tylko japoński (bardzo dobry), ale sam fakt ukłonu do polskich fanów szanuje.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska


Plusy:

Thumb Up

Dobrze oddany duch serii

Thumb Up

Historia zachowuje balans pomiędzy świeżą opowieścią, a znanymi przygodami

Thumb Up

Ciekawa walka, która idealnie sprawdza się jako wymówka do korzystania ze wszystkich postaci

Thumb Up

Switch radzi sobie przyzwoicie

Thumb Up

Polska lokalizacja kinowa (napisy) to rzadkość w tym gatunku

Thumb Up

Bez chamskiego grindu - dla mnie bajka…


Minusy:

Thumb Down

…co jednak wiąże się ze znikomym poziomem trudności

Thumb Down

Świat jest korytarzowy i często oczekuje backtrackingu

Thumb Down

Konstrukcja misji bywa bardzo kiepska

Thumb Down

Rozwój postaci robi wszystko, żeby się nim nie interesować

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz