Właściciel zdjęcia: Oddworld Inhabitants, Frima Studio, Fat Kraken Studios, Sabotage Studio
Recenzja Oddworld: Soulstorm na Nintendo Switch
Podróż naszego przyjaciela Abe’a trwa już od 1997 roku, kiedy to wyszła pierwsza część serii pod nazwą Abe's Oddysee. Jeśli liczyć również obie części Oddworld Adventures wydane na Gameboya i Gameboya Advance (które były przeniesieniem Oddysee i Exoddus na konsole przenośne) to seria liczy sobie aż 8 części.
Soulstorm został wydany w 2021 roku, a w listopadzie 2022 przeniesiono go na Nintendo Switch.
Sprawdźmy zatem, czy ten świat zdążył się zestarzeć?
Fabuła
Tym razem o fabule należy powiedzieć coś więcej. Nie każdy z nas kojarzy przecież początki tej wieloletniej sagi.
Rasa glukkonów wykorzystuje niewolniczą pracę innych ras. Na wielkich korporacyjnych farmach o nazwie RuptureFarms, zaczęło brakować surowców spożywczych. Główny antagonista, Molluck zaproponował wykorzystanie niewolniczo pracujących Mudokan jako przyszłego produktu do sprzedaży. Taki sam, smutny koniec miał też spotkać głównego bohatera Abe’a. Ciekawskiego i dobrodusznego Mudokana. Ten jednak, dowiadując się o planach przełożonych, rozpoczyna swoją podróż do wolności oraz uwolnienia swoich braci.Soulstorm (o którym jest ten tekst) jest sequelem Oddworld: Abe's Oddysee. Pomysłodawca, czyli Lorne Lanning wraz ze swoim zespołem miał na stworzenie kontynuacji, czyli Oddworld: Abe's Exoddus, w roku 1998 raptem dziewięć miesięcy. Niestety przełożyło się to na uproszczenia fabularne, które ich nie zadowalały. Po wielu latach Lorne dostał wsparcie od Epic, Sony, Microids i Unity, dzięki czemu mógł powstać taki sequel, o jakim marzyli twórcy.
Gra zaczyna się od wstawki filmowej i podróży pociągiem. Znajduje się on pod ciężkim ostrzałem. Maszyniści przyspieszają, próbując uciec oprawcom, jednak okazuje się, że linia kolejowa zaraz się skończy! Katastrofa jest nieunikniona!
Po chwili cofamy się o 12 godzin. Abe jest w jaskini i rozmawia z szamanem na temat swojej przeszłości i przyszłości. Abe poprowadził muddoków ku upragnionej wolności. Jednak to nie koniec jego życiowego zadania. W tym momencie wybucha zamieszanie. Ich kryjówka została odkryta! Rozprzestrzeniający się pożar zmusza wszystkich do ucieczki. Przyszłość mudokanów znów zależy od Abe-a. Ale najpierw on sam musi się uratować.
Podczas naszej ucieczki trafiamy na umierającego pobratymca, który mówi nam, że musimy znaleźć “Kipper” oraz wręcza nam tajemniczy pakunek. Znajduje się w nim coś, czego przeznaczenie odkryjemy z czasem…
I tak zaczyna się kolejna podróż naszego bohatera...
Mechanika gry
Oddworld: Soulstorm to kolejna gra z przygodowo-platformowej serii. Oznacza to, że będziemy mieli do czynienia ze sprawdzonymi od lat mechanikami, nowymi eksperymentami oraz całą masą zagadek zręcznościowymi.
Sterowanie w grze jest dość złożone. Każdy przycisk naszego pada czy joycona jest do czegoś wykorzystywany. Czy to do skradania, skakania czy rzucania przedmiotami. Mamy też oczywiście “chant”, czyli zdolność medytacji i wypuszczania z siebie “ducha” zdolnego przejmować kontrolę nad niektórymi przeciwnikami.Nasze zadanie to oczywiście przejście kolejnych poziomów i uratowanie jak największej ilości mudokan. Każdy poziom zajmie nam od 30 do 60 minut w zależności od naszego tempa i ilości zgonów. A tych ostatnich będzie naprawdę sporo, ponieważ poziom trudności stoi na wysokim poziomie. Na szczęście, gra obfituje w dużą ilość checkpointów.
Gra jest nastawiona na znajdźki. Ukryte obszary, przedmioty, schowki czy po prostu bracia Abe’a. Każda plansza to inny zestaw odznak do zdobycia, a jak łatwo się domyślić, każda odznaka to inne elementy do odkrycia.
Poniżej opisy z pierwszej, tutorialowej planszy:
Explorer — Zwiększamy jej poziom za znajdywanie ukrytych obszarów,
Scavenger — Poziom odznaki zależy od ilości przeszukanych dzbanów ze śmieciami,
Hidden Help — Kolejne levele odznaki dostaniemy za znajdywanie “RoyalJelly”, rozrzuconych po mapie.
Podkreślam, że to odznaki PIERWSZEGO poziomu. Na kolejnym będą to zupełnie inna ilość oraz cel wyzwania.
Każda odznaka zawiera informację o maksymalnej liczbie znajdziek z danej kategorii oraz o naszych postępach (ile jeszcze rzeczy musimy znaleźć, aby otrzymać kolejny poziom odznaki, np. złotej lub platynowej).
Ekran podsumowania, dostępny pod “+” w trakcie gry, pokazuje nam nasze obecne cele, ilość zabitych przeciwników oraz ilość uratowanych czy straconych mudokanów. Ta ostatnia wartość jest bardzo istotna, ale o tym za chwilę
Koniec każdego poziomu to podsumowanie Quarma. W dużym skrócie to ekran podsumowania dostępny po przejściu danego poziomu. Jak można się domyślić, jego wynik zależy od ilości uratowanych muddoków oraz osiągniętych odznak. Jeśli chodzi o sterowanie, to oczywiście mamy dostępne “CHANT”, czyli znak rozpoznawczy tej serii. Tym razem dzięki Chii Orb możemy aktywować wielkie dzwony Chi lock i otwierać różne przejścia. Oczywiście, w dalszym ciągu, działa przejmowanie ciała slig-ów (strażników korporacyjnych) i również w dalszym ciągu niektóre latające droidy nam uniemożliwiają wykorzystanie naszych duchowych mocy.
Jeśli zakradniemy się do śpiącego strażnika, możemy przetrząsnąć jego kieszenie oraz go związać, aby się go pozbyć. Do tego jednak potrzebujemy taśmy, która jest porozrzucana po poziomach.
Zgodnie z informacjami od twórców, gra posiada 4 możliwe zakończenia. To, którego doświadczymy jest zależne od ilości uratowanych mudokanów w 15 poziomach. Jest ich w sumie aż 1400. Jeśli na wszystkich uratujemy co najmniej po 80% naszych braci, odblokujemy dodatkowe poziomy 16 i 17.
Poniżej krótka informacja o tym, jak zdobyć odpowiednie zakończenie:
Najgorsze — Uratujemy ponad 80% w maksymalnie 6 poziomach,
Złe — Uratujemy ponad 80% w przynajmniej 7 poziomach, ale maksymalnie 11,
Dobre — Uratujemy ponad 80% w przynajmniej 12, a maksymalnie 15 poziomach,
Dodatkowe zakończenie — Uda nam się uratować 80% mudokanów we wszystkich 17 poziomach.
Gra pozwala nam w dowolnym momencie na wybór poziomu i jego ponowne przejście w celu poprawy quarmy. Nie ma to wpływu na postęp w fabule czy nasze zapisy gry.
Gra posiada też prosty system craftowania. Zasoby zdobywamy, przetrząsając kosze, skrzynki czy kieszenie przeciwników. W odpowiednich automatach możemy sprzedawać to, co nam zbędne oraz zaopatrzyć się w najbardziej potrzebne rzeczy. Istnieje możliwość wytworzenia broni i wyposażenia w nią naszych braci.
Ciekawostką jest tryb “streamer mode”. Po jego uruchomieniu, na ekranie pojawiają się nam dodatkowe informacje takie jak: aktualnie ogrywany obszar, czas, uratowani mudokanie oraz ilość naszych śmierci.
Audio i Grafika
Przerywniki filmowe są świetnie wykonane i pokazują wiele szczegółów otaczającego nas świata. Ogląda się to bardzo przyjemnie. Tak samo, jak świat przedstawiony w grze. Korporacyjne maszyny, pracujący mudokanie czy mrok kopalni oddają ponury klimat tego świata. Otaczający świat jest surowy. Początkowo to pustynno-jaskiniowe widoki. Jednak potem odwiedzamy kopalnie czy korporacyjne placówki. Wizualnie, Oddworld: Soulstorm stoi na naprawdę wysokim poziomie.
W teorii Abe porusza się po planszach dwuwymiarowych tak jak w pierwszej części. Jednak wraz z przemieszczaniem, kamera również zmienia swoje położenie, a nie jak 1997, wisi w jednym miejscu. Muzyka na pierwszych poziomach potrafi lekko zmęczyć. Powtarzające się dźwięki i melodie mnie nie przykonały.
Rozgrywka
Po ponad 20 latach powróciłem do świata Abe’a. Pamiętam ja u kolegi graliśmy godzinami w Oddyssey na pierwszej konsoli PlayStation. Mroczny świat pełen niebezpieczeństw i trudnych zagadek pochłonął nas bez reszty.
I jak po tak długiej przerwie prezentuje się Soulstorm? Zdecydowanie czuć ten klimat! To nie radosna bajka Disneya. Ponury świat pełen grozy i cierpienia mudokanów. Brązy i szarości, które nam towarzyszą, świetnie oddają świat rządzony przez korporacje. Liczą się słupki zysków i wykresy, a nie istoty żywe i ich los.
Oczywiście przeskok technologiczny jest ogromny i to zdecydowanie w pozytywną stronę. Widać to w szczegółowości grafiki. Może i nie zapiera ona tchu w piersi, ale nie potrafię na nią narzekać.
Trochę za to mogę ponarzekać na udźwiękowienie. Było dziwnie powtarzalne i minimalistyczne. Szybko mnie to znudziło i nie przykładałem do elementu żadnej uwagi. Wysoki poziom pierwowzoru jest odczuwalny od samego początku. Każdy mój ruch musiał być przemyślany i odpowiednio zaplanowany. Tu kucnąć i się przeturlać, tam skradać, a w jeszcze innym miejscu rozbroić minę i opętać wroga. Czasem musiałem coś podpalić, aby otworzyć sobie przejście, po czym oczywiście ugasić pożar, aby nie stracić życia. A to tylko skrót z pierwszych 2-3 poziomów gdzie poznawałem mechanikę gry. Łamigłówki stoją na wysokim i przyjemnym poziomie.
Ratowanie moich krajan to, w pewnym sensie, główny element gry. Da się bez niego przejść dalej, ale jednak klimat gry powodował pojawienie się we mnie jakiejś powinności do niesienia im pomocy. A to praktycznie nigdy nie bywa łatwe i przyjemne. Dawanie im ekwipunku to ciekawe urozmaicenie. Tak samo możliwość kazania im pójścia za sobą lub pozostania w miejscu (oryginalna mechanika). Czasem biegali oni za mną bez zastanowienia czy uwagi. Dlatego też ważne było zawsze oczyszczenie drogi przed zabraniem ich do odpowiedniego portalu.
Jak więc łatwo się domyślić, bardzo często ginąłem, ale duża ilość punktów kontrolnych ratowała mnie przed żmudnym pokonywaniem tych samych pułapek. Początkowo myślałem, że są one zbyt gęsto rozrzucone, ale z czasem zacząłem za to dziękować opatrzności i developerom.
Reasumując, Soulstorm to bardzo dobra i wymagająca platformówka. Bardzo trudno się przyczepić do jakiegoś konkretnego elementu. Może z czasem zaczyna robić się powtarzalna, ale przez wysoki poziom trudności nie zwracałem na to uwagi.
Ta część Oddworld-u nie jest też grą dla wszystkich. Wspomniany, wysoki poziom trudności, spowoduje, że jest to gra dla bardziej dojrzałego gracza. Młodsze osoby, tak jak moi domownicy, nudzili się przy 6 próbie pokonania tego samego przeciwnika.
Dziękujemy firmie Plaion za dostarczenie gry do recenzji.