W 2017 roku Ubisoft zaprezentował światu jedną z dziwniejszych kombinacji. Król platformówek w niebieskim kombinezonie wkroczył do świata gier taktycznych, a żeby było jeszcze dziwniej, zrobił to do spółki z Kórlikami. Mario + Rabbids: Kingdom Battle okazał się bardzo wartościowym przedstawicielem gatunku i obronił się na każdym polu. Do dziś, mimo częstych przecen nietypowych dla ikony Nintendo, pozostaje topowym exclusivem Switcha.
W sukcesie nie przeszkodziły mu nawet domniemani mordercy Raymana. Sprawdzali się tak samo dobrze na polu walki, jak i w komediowych scenach na czele z kórliczą wersją Peach. Dla mnie to na zawsze pozostanie pierwszy tytuł ogrywany na Switchu, czyli ten który skutecznie rozkochał mnie w konsoli. Po 5 latach wracamy do tego pokręconego crossovera w drugiej części Mario + Rabbids: Sparks of Hope.
Bez tego się obejdzie
Fabuła stanowi pretekst do kolejnych batalii, ale przyzwoitość nakazuje o niej wspomnieć. O ile w pierwszej odsłonie Kórliki stanowiły novum, a wir wydarzeń postawił ich po obu stronach barykady, tak tu żyją swobodnie z naszymi bohaterami w zamku Peach. Sielankę przerywa istota o imieniu Cursa, która pożerając energię tytułowych Sparksów stanowi dla wszystkich ogromne zagrożenie. Nasza ekipa rusza w kosmiczną podróż po pobliskich planetach, żeby ją powstrzymać. Zapowiadałem, że nie będzie tu przesadnej głębi, ale która gra z Mario w tytule ją ma? Nigdy nie będzie w tym tak dobry jak w skakaniu po Goombach, jednak jest to tło, które w niczym nie przeszkadza. Ważnym podkreślenia faktem jest to, że pomimo bycia kontynuacją znajomość Kingdom Battle nie jest konieczna. Można śmiało zaczynać od drugiej części.
M-Com, czyli pagony generalskie nie są konieczne
Lubię, gdy twórcy zadbają, by sztywna forma gier taktycznych dostała jakiś twist. Nic, co zaburzy jej korzenie, ale nowinkę pozwalającą nam samym zmienić tok myślenia. Sparks of Hope względem swojego poprzednika niesie ich sporo. Najbardziej rzuca się w oczy model poruszania. Oswobodzony z ram kafelków i nieskrępowany punktami akcji. Wykorzystanie tego dobrodziejstwa stanowi klucz sukcesu. Wsparcie drużyny jakimś skillem można poprzedzić przyjacielskim wjazdem „saniami” we wroga i zakończyć strzałem zza bezpiecznej osłony. To właśnie wykorzystanie podstawowego ataku kończy ruch danej postaci. Wszystko przed nim staramy się wykorzystać na swoją korzyść.
Wracają wspomniane wślizgi, których pozazdrościć mogliby obrońcy z piłkarskich boisk, czy wybijanie się z grzbietu partnerów służące do przemierzania większych odległości. Świetnie się to sprawdza do spółki z tutejszym systemem tur. Zerwano z klasyką zakładającą ruch jednego bohatera w danym okresie. Tu za turę należy uznać działania całej naszej drużyny. Nic nie stoi na przeszkodzie, by początkowo ustawić jednego z naszych w formie ludzkiej wyskoczni dla pozostałych, a na koniec wrócić do niego i kontynuować działania. To wszystko tworzy przemyślany gameplay, który nabrał na dynamice i zdaje się przystępny dla wszystkich. Nie trzeba być X-Comowym wyjadaczem, ani śnić nocami o spudłowanym strzale, który miał 95% szans na trafienie. Do dyspozycji mamy 9 grywalnych postaci. Sześć z nich jest dostępna od samego początku, a trzy kolejne dołączają wraz z biegiem fabuły. Mieszanka dwóch światów zbliżona do tej z Kingdom Battle. Nad haniebnym brakiem Yoshiego wolę się nie pochylać, bo staram się pozbawić ten tekst wymyślnych przekleństw. Każda posiada przypisaną do siebie broń podstawową i umiejętność, które podpowiadają nam jak skutecznie wykorzystać ich na polu walki.
Mario jako jedyny może oddać strzał dwukrotnie (w tym do różnych celów), a jego kórlicza wersja masakruje mechanicznymi rękawicami na bliskie dystanse. Obie księżniczki Peach zdają się mieć charakter defensywny, ale ich ekwipunek można świetnie wykorzystać w walce. Nie chcę łopatologicznie wypisywać wszystkich, a podkreślić fakt, jak świetnie gra się tu każdym. Ciężko wybrać trójkę ulubieńców i uparcie brnąć przez fabułę tylko z nimi. Osobiście, co misję wchodziłem z innym składem, adaptując się do terenu na jakim przyjdzie toczyć bój. Pomaga w tym system doświadczenia, którym obdarowani są wszyscy, a nie tylko Ci biorący czynny udział. Nikt nie zostaje z tyłu! Za zdobyte doświadczenie levelujemy postaci. Drzewko nie należy do przesadnie skomplikowanych i pasuje do wspomnianej przystępności dla odbiorcy w każdym wieku. Taki schabowy z ziemniakami. Przyprawiony jednak został Sparksami, które rozdysponowujemy poszczególnym bohaterom. One niosą ze sobą dodatkowe skille, które pomogą nam w odniesieniu zwycięstwa. Mam lekki niesmak, jak zostało to wpisane w wątek. „Jak ich pokonasz, to będę mógł stąd uciec” – powtarzają do znudzenia kolejne iskierki. Miło zaś przywitałem brak wymiennego ekwipunku, który średnio sobie radził w poprzedniej odsłonie. Moc narzędzi zagłady rośnie w wyżej wspomnianym drzewku.
Na koniec świata i jeszcze dalej
Do odwiedzenia mamy kilka planet o satysfakcjonującej wielkości. To nawiązanie do Marianowej serii Galaxy, która – jak mogliście zdążyć zauważyć - odciska tu swe piętno na wielu płaszczyznach. Wszystkie wypchane poboczną aktywnością, która najczęściej sprowadza nas do walki na nieco mniejszą skalę lub jakiejś łamigłówki. Czasami prostej jak idź hydrauliku i przesuń ten bloczek, a innym razem nieco bardziej złożonej. Włosy z głowy nikomu uciec nie powinny. Podstawowa zawartość starczy na około 20h grania, a już mamy zapowiedziane dodatki DLC z Raymanowym na czele. Jeśli cieknie wam z pyska piana po usłyszeniu tych trzech kosmetycznych literek, to znajomość poprzedniej odsłony pozwala uspokoić i mieć nadzieję na solidną porcję rozgrywki. Tych kórlików się tak szybko nie pozbędziecie z pamięci konsoli! Ze swojej mam nadzieję też nie.
Gadam, latam – pełen serwis
Nieco dziwną decyzją jest gadanie samych kórlików. Wcześniej ich znikomy urok zaczynał się i kończył na „łałała”, a tu już na początku gry mają coś do powiedzenia. Czy one nie są świadome, że nasza nienawiść zakazuje ich słuchać? „Lepiej milczeć i wydawać się głupim, niż odezwać i rozwiać wszelkie wątpliwości” ich nie dotyczy, ale wolałem te ciamajdowate niemowy. Z głosami postaci ogólnie miałem lekki dysonans. Wolałbym, żeby wszyscy byli ograniczeni do czytania. Warstwa tekstowa raczej nie pozwala myśleć, że warto było uzbroić w dubbing akurat znanego przewodnika Beep-O i Jeanie. Zachowałbym równowagę w środowisku. To pewnie byłaby ostatnia dwójka, którą poprosilibyśmy o głos. Wyczuwam tam lekkie naleciałości komediowe w ich słownych potyczkach, ale najlepiej niech o nich świadczy, że to wyczuwam, a nie się śmiałem.
Kolorowy świat bez wad?
Sparks of Hope ma jedną z najcenniejszych cech dla gry – "jeszcze". I mniejsza o to, czy będzie to jeszcze jedna walka, misja, runda, czy jakiś mecz. Od tego po prostu nie sposób się oderwać. Mam świadomość, że każde moje czepialstwo szybko zginie w morzu pochwał i nawet nie mam zamiaru się nad nimi przesadnie rozwodzić. Menu mogłoby być bardziej intuicyjne. Tyle. W zasadzie to zgrzyt, który towarzyszył mi najczęściej. Jeden przycisk odpowiada za jedną część menu, inny za kolejny jego odłam, a o wygodnym i szybkim przesuwaniu bohaterów przy levelowaniu zapomnij. Łatwo sobie wyobrazić wygodniejszy motyw, ale to nijak nie rzutuje na odbiorze całości. Bajecznej i miodnej. Działającej płynnie, z idealną dla Switcha estetyką na czele. Mario + Rabbids było jedną z moich ulubionych gier na tę konsole Nintendo. Teraz mam takie dwie.
Dziękujemy firmie Ubisoft za dostarczenie gry do recenzji.
Dziękujemy firmie Ubisoft za dostarczenie gry do recenzji.