kiborg

Właściciel zdjęcia: Sobaka Studio

Recenzja Kiborg na Nintendo Switch 2

Sobaka Studio to pasjonaci gatunku beat’em up. Lubią, gdy się chodzi i bije, choć budżetem i poziomem dopracowania ich gry nigdy nie grzeszyły. Spod ich rąk wyszły takie gry jak Redeemer, czy 9 Monkeys of Shaolin. W kwietniu tego roku wydali swoją nową grę nazwaną Kiborg, która zabiera nas do galaktycznego więzienia, z którego droga ucieczki zakłada nieustanną walkę o przetrwanie. Na Nintendo Switch Kiborg trafi 9 września.
20251128-01KB62PBM6T8F7DW682E8DJ739-B5B5DC61-59DA-4DE7-A928-96FF73DBE85E
Gra bardzo zgrabnie trafia w okres dystrybucji nowej odsłony filmu Running Man, gdzie brutalna całość przedstawiona jest w formie reality show. Kiborg działa na podobnych założeniach, choć poziom brutalności winduje w sposób znaczący.

W tym futurystycznym świecie śmierć nie jest żadnym rozwiązaniem. Więzień, którego spotkał taki los, zostaje odbudowany w cierpieniu i kontynuuje swoją karę. Nam przybito 1300 lat, a jedyna droga ucieczki znajduje się na samym dachu wielopiętrowego budynku. Ta forma zabawy nazywa się “The Last Ticket”. Założenia są proste - dotrzesz tam, wygrasz. Próba realizacji jednak będzie o wiele bardziej skomplikowana.
20251128-01KB62P823CWVRDDS97GZZWZY6-B8C7051E-33E1-4918-89E7-9B95DAEBF001
Kiborg krzyżuje swoje beat’em upowe fundamenty ze strzelanką (praktycznie nieustannie mamy pod ręką broń palną) oraz, co ważniejsze dla wielu, z roguelitem. To dość klasyczny reprezentant tego gatunku, który między wieloma próbami pozwala na płatny upgrade postaci i niejako ułatwienie sobie kolejnych podróży.

Sobaka bardzo wygodnie oparło się na klimacie przyszłości, gdzie wszelkie wszczepy i mechaniczne udogodnienia są na porządku dziennym. To one będą odpowiadać za nasze pomoce wewnątrz runa. Postać, co widowiskowe, zmienia swoje oblicze na naszych oczach. Przywdziewa gigantyczne hełmy, bierze w dłoń niszczycielskie spluwy, ale przede wszystkim - poprawia genetycznie swoje ciało, wymieniając swoje ręce, na te pokryte żelastwem.

I o ile pod kątem potencjalnych buildów jest to całkiem satysfakcjonujący zestaw, tak nie są one w stanie wpłynąć na poczucie wtórności po stronie gracza. Na moje oko jest tu zdecydowanie za mało zmiennych pomiędzy kolejnymi rundami. Tych zewnętrznych jak plansze, wrogowie, czy bossowie sztywno przypisani do każdego z trzech aktów. Zmienne zakładają tylko midbossów wewnątrz danego rozdziału, ale że to zawsze jakiś lekko doboostowany zwyklaczek, jak Agent jakiś tam, to trudno, żeby przynieśli oni jakąkolwiek różnorodność - pasek HP i dźwięczna nazwa nie wystarczą.
20251128-01KB62P4JCH5HCC8H20G0N09P6-09DFE0C3-9F3E-4B13-A143-1C45962D2CA8
Jeśli jednak sam pomysł jest przyzwoity i ciekawy - trochę kino klasy B lat 90’ - tak wykonanie pozostawia trochę do życzenia. Kiborg jest grą pokraczną. Na Switchu to pokraczną i brzydką. Zdecydowanie lepiej to wygląda na screenach niż w ruchu, gdzie notorycznie piksele się rozmazują/rozłażą, a postaci przenikają. Trochę serce krwawi, jak się na to patrzy, bo wygląda to momentami, jak gra sprzed 20 lat.

Samej walce nie odmówię brutalności i efekciarstwa. Przyjemnie się patrzy na finishery, rozczłonkowywanie wrogów, czy ich szeroko pojęte cierpienie. Nieco gorzej to wygląda za kontrolerem, gdzie czuć automatyzację wielu tych kwestii. Mapy są dość rozległe, odstęp między nami a wrogiem zwykle dość duży, a gra od pierwszych kroków sugeruje namierzanie (trzymając odpowiedni przycisk). Przy strzelaniu zasadne, ale już w walce na gołe pięści tylko dokłada to swoje pokraczne motywy. Szarża w kierunku wroga jest przeraźliwie sztuczna. I to tak, że wykracza poza moją akceptację klimatów sci-fi. Źle wygląda, jak praktycznie jednym kliknięciem pojawiamy się przed delikwentem, by okładać go dalej. Jest to pozbawione ciężkości, wybijało mnie z rytmu, a przez design wnętrz, rozstawienie przeciwników i sporą ilość wydarzeń na ekranie, wydawało się konieczne do sukcesu.
20251128-01KB62P0XH9JBNX1CT5RRJGRZT-3F435584-A1B5-4E5F-9BAE-3DEEBF20FF12
Największą klątwą dla Kiborga jest istnienie takiej perełki jak chociażby Sifu. Tam efektowności też nie sposób odmówić, ale łączyło się to z konieczonścią nauki i dorzucało interesujące podejście do swej rogalowości - i to mówię ogólnikowo, bo wiadomo, że Sifu to złoto. Kiborg to raczej klepanie lekkich, mocnych i obszarowych ataków bez większego pomyślunku, byle wróg szybciej odpuścił. Pomysł wypada mieć dopiero na bossów, choć tam i tak do głosu mogą dojść nasze braki w statystykach/rozwoju postaci. 

Znikome zmienne otoczenia też nie pomagają, a i ma to swoje dziwne, tandetne naleciałości pokroju windy, która prowadzi do następnego pokoju. To wieżowiec, więc winda jest naturalnym pomysłem, ale czemu mam z niej korzystać pod koniec etapu, żeby potem dopiero wjechać na poziom, w którym dokonam wyboru kolejnego wyzwania? Nie dało się wind odblokować po wybiciu wszystkich w danym pokoju jak w absolutnie każdym rogalu? Jakieś płynne przejście? Niby to mała głupota, ale wydłuża czas trwania pojedynczego runa i dorzuca kolejne loadingi. Po co? Wyobraźcie sobie, że w takim Hades, zamiast iść do następnego pomieszczenia i zachować dobre tempo, macie puste pomieszczenia pomiędzy nimi, gdzie dopiero dokonacie wyboru kolejnego wyzwania. Trzeba się napocić, żeby coś takiego wymyślić.
20251128-01KB62NWZQDVABZK1R5F53KGDN-FC644595-0B6F-433B-A504-433F35E18922
Na osłodę ładne animowane filmiki i polskie napisy, które się przydają, bo ekspozycji tu całkiem sporo jak na ten gatunek. Nie wiem, czy to wystarczająco umilające doświadczenie dodatki, ale mnie Kiborg zmęczył za szybko. Nie było zbyt wielu chęci na dłubanie w buildach, bo świadomość wejścia w dokładnie to samo trochę przytłaczała. Ktoś powie, że ta chwalona przeze mnie gra (Sifu) też wałkowała to samo (nawet bardziej!), ale to właśnie efekt dopieszczonego gameplayu. Jeśli on dojedzie na miejsce, to wtedy “to samo” nie przeszkadza tak mocno, bo w nim samym zmiennych i możliwości wystarczająco wiele. O Kiborgu tego nie powiem. Średniak z plusem.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Stride PR


Plusy:

Thumb Up

Brutalność

Thumb Up

Klimat filmów akcji klasy B z lat 90’ - kto stamtąd, ten doceni

Thumb Up

Efektowna i dynamiczna walka - na pewno nie ideał, bo sporo tu prostego klepania w przycisk, ale szybkości tego oklepywania na ekranie nie odmówię


Minusy:

Thumb Down

Możliwości buildów są, ale zmiennych terenów, wrogów i rosnącej z tym w parze ciekawości zdecydowanie mniej

Thumb Down

Graficznie i często mechanicznie, to dość oczywista tandeta

Thumb Down

Sztuczne wydłużenie procesu wyboru pokoju - bo dorzuca to zbędne przestrzenie, loadingi i mdli mnie po tym nieustannie

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz