Recenzja Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake na Nintendo Switch 2
Niezależnie, czy znasz serię jako Fatal Frame, czy kojarzysz ją jako Project Zero, to jej druga odsłona z 2003 roku zawsze była owiana ogromnym kultem. Traktowana jako zdecydowanie najlepsza z całej serii, do dnia dzisiejszego więziona była na konsolach przeszłości (PS2, Xbox), z czym niewiele pomógł jej pierwszy remake dedykowany Wii z 2012 roku. Od momentu zapowiedzi nowszego remake’a Crimson Butterfly, poczyniłem kroki przygotowawcze i odświeżyłem sobie pozostałe części dostępne na Nintendo Switch, czyli Mask of the Lunar Eclipse i Maiden of Black Water - spokojnie, to będzie ważne w dalszej części tekstu.Fabuła zabiera nas do opętanej wioski Minakami, gdzie, tradycyjnie dla serii, miał odbyć się kiedyś finalnie nieudany rytuał. Teraz, z przekleństwem wypisanym na czole i wnerwionymi duchami czyhającymi na naszą zgubę, wkraczamy tam z dwiema bliźniaczkami Mio i Mayu Amakura. Jedna z nich trapiona przez wizję motyla, który nakazuje jej wchodzić coraz głębiej w to zapomniane miejsce i druga, nasza protagonistka, próbująca ją złapać i przy okazji rozwikłać tajemnicę tego raczkującego opętania.
Wątek nie odbiega zbyt mocno od pozostałych odsłon i z perspektywy czasu nie podjąłbym się klasyfikacji go na tle innych. Jeśli różnice są, to indywidualne i marginalne. Moim zdaniem wszystkie Fatal Frame’y kręcą się wokół podobnych motywów, budując narrację głównie za sprawą notatek. Przyznać jednak wypada, że KOEI Tecmo wykorzystało dzisiejsze możliwości graficzne i zapewniło tej konkretnej grze wiele świetnych (klimatycznych i niepokojących) cutscenek, które często dzierżą odpowiedni filtr nadający im jeszcze większego poziomu strachu. Inna sprawa, że gra ta ma zachowaną ciągłość i kolejne rozdziały płyną gdzieś obok naszych poczynań, a nie stanowią konieczny przystanek oraz zmianę bohatera, jak to było w tych dwóch wspomnianych ze Switcha części - to też pomaga ze śledzeniem wątku i z ważną dla gry orientacją w terenie.Ogólnie ten tekst, czego nie poruszyłem we wstępie, będzie obrazem dwóch totalnie odmiennych twarzy, które ta gra posiada. To jak maski, które przywdziewa i kwestią indywidualną pozostaje, która na waszej finalnej opinii odciśnie się mocniej. Pierwsza maska, nazwijmy ją dobrą, to klimat i atmosfera tej produkcji. Szczerze? Jedna z lepszych gier grozy pod tym względem! Mówię to z poziomu ogromnego fana Silent Hill i nieco mniejszego Resident Evil. Nowy Fatal Frame to wzór budowania atmosfery horroru. Miewa sceny wyskokowe (do nich wrócimy), ale przede wszystkim bardzo zgrabnie radzi sobie we wszystkich ozdobnikach. Niektóre cienie są sprytnie rzucone, by przypominać postać i potencjalnie przestraszyć. Czasem jakiś skrypt ma to zrobić z pełną premedytacją i jakaś zjawa zleci na naszych oczach z wysokości. To są momenty generujące piękno tej gry. Chwile, kiedy kusi Cię zobaczyć, co będzie dalej, ale duszna aura może jednocześnie odrzucać swoim ciężarem. Wioska Minakami, okoliczne domy, ta aura japońskiej mieściny - top topów. Chwaliłem pod tym kątem Silent Hill f, ale szczerze - Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake robi to znacznie lepiej.
W parze z tym idzie też fantastyczne udźwiękowienie. Czasami zaskakujące i potęgujące strach, a innym razem wręcz nieprzyjemne i wiercące dziurę w głowie. Tak sobie wyobrażam horror skąpany w japońskim sosie. Ma być odpychający, ponury, straszny, zaszczuty… Wszystkie najgorsze cechy, które sprawiają, że chcesz więcej!
I bardzo chciałem, żeby ta gra zostawiła po sobie dokładnie taki obraz w mojej głowie. Horroru, który polecałbym z czystym sumieniem, będąc pewnym, że odbiorca dostanie to, na co się pisał. Tyle że tak nie jest… I tu musimy grubą krechą oddzielić ten tekst, bo wchodzi druga maska. Ta nieprzyjemna, ta zła i to niekoniecznie w dobrych tych słów znaczeniu. Nowy Fatal Frame 2 jest grą szalenie frustrującą. Nie uleczającą serii z wielu jej mankamentów - powolne tempo postaci bierzcie tu za pewnik - a gmerającą w fundamentach na tyle, żeby je finalnie naruszyć.Walkę uznaję w tej grze za zepsutą. I teraz, żebyśmy się zrozumieli, to nie jest wpis płaczący, że jest trudno i mi źle - każdy kto zna, ten wie, że takie pozytywne wyzwania dobrze ze mną rezonują. Gdzieś z boku tego projektu pomagali ludzie z Team Ninja i chyba za mocno się wczuli w windowanie poprzeczki w sposób nieodpowiedni/nieadekwatny. Tu dobrze się posłużyć wspomnianymi przykładami z Lunar i Maiden, jako dowody, że walkę w tej serii zwykłem lubić i odnajdować się w niej nieźle. Polega ona dokładnie na tym samym. Łapiemy za Camera Obscura i cykamy zdjęcia duchom. Jeśli zrobimy to chwile przed ich atakiem, tj. wyczekamy odpowiedni moment, to mamy tytułowe Fatal Frame i możemy sypnąć całą serią, która znacznie taki pojedynek (i zagrożenie z nim idące) skróci. Coś, na co z premedytacją zwykłem polować, tu bywa bardzo… oszukane. Odbieram nową produkcję jako mało sprawiedliwą i wręcz żerującą na kilku przygotowanych animacjach.
Zacznijmy od tego, że nasz aparat w podstawowej formie jest praktycznie bezużyteczny. I jasne, może to dla kogoś potęgować horror w tym wszystkim i wymuszać ucieczkę (czasami miewałem złudne nadzieje, że tak jest), ale te kluczowe walki i tak tu odbyć musimy. W nich obrażenia zadawane przez nas będą znikome. Niezależnie od soczewki, czy filmu, odbierzemy śladowe ilości paska życia wroga. Zmienia się to odrobinę przy CZWARTEJ pozyskanej soczewce, ale też nie na tyle, żeby wymazać z pamięci uciążliwą pierwszą połowę gry. Rozumiem, że walka w survival horrorze musi być w pewnym sensie nieprzyjemna, ale tu ktoś rozbił bank - i nie czułem aż takiej poprawy przy levelowaniu aparatu, co pewnie wybrzmi mocniej dopiero w jakimś New Game+.
Jeśli jest coś, co uznaje za pomysł idiotyczny, to windowanie poprzeczki na podstawie HP wroga. Nie dbanie o to, żeby to była walka ciekawa, fajna, pełna animacji ataku z jego strony, a po prostu walenie paskiem HP, czyniąc z tego walkę na wyniszczenie. To nie jest poziom trudności, to jego sztuczne zawyżanie. I tak - mamy pod tym kątem pełne menu decyzji nieporadnych:
- zadawane obrażenia relatywnie małe (niezależnie od cech aparatu czy naszej celności),
- sterowanie toporne (ale to akurat cecha serii, która biorąc pod uwagę zagubione nastolatki w starciu z duchami, jest dość zasadna),
- animacje często oszukane (normalnie te duchy sunęły do nas, dając czas na reakcję - tu momentami nas uderzą, bo animacja sobie nagle przyspieszy w najlepsze),
- filmy/klisze wczytujące się na tyle wolno, by odebrać nam jakąkolwiek szansę reakcji (co nie miało miejsca w poprzednich grach, bo było odpowiednio wyważone, a tu jest... tanie)
- to prowadzi do skrzętnie przygotowanych na potrzebę gry animacji, które nas powalają na ziemię lub nakazują wyrwanie się z uścisku zjawy, co szybko zaczyna się robić szalenie wtórne
- a na deser fakt, że wielu wrogów dostaje szału i się leczy
Kurtyna!Fatal Frame pod kątem gameplayowym szybko zaczyna być udręką. Nie tą napędzaną dusznym klimatem i atmosferą, a tą wynikającą z błędnych decyzji mechanicznych. Walki na wyniszczenie mają to do siebie, że porażka w nich wcale nie jest wjazdem na ambicje grającego, która podpowiada powtórkę, a z czego my czerpiemy satysfakcję, to zapowiedź szybkiej rezygnacji i braku chęci do ponowienia tego żmudnego boju. I nie jestem w stanie zaakceptować takiego stanu rzeczy i uznać go za dobry. Niezależnie od zawzięcia, czy samozaparcia tych, którzy finalnie zauroczą się tą pierwszą z dwóch wspomnianych masek. To po prostu jest złe i ma błędne podejście. Zwiększa w znaczący sposób wpływ soczewek na walkę (stąd ta nadzieja z tą czwartą, którą można nazwać shotgunem tego świata), co też raczej nie powinno mieć miejsca. Przypominam, że to survival horror, a nie gra dla miłośników fotografii.
Gra miewa jeszcze kilka swoich drobnych mankamentów, gdzie wypada zawiesić niewiarę i zaakceptować umowność sytuacji. Wybrzmiewa to przy sekcjach skradankowych, tudzież zabawie w chowanego. W grze funkcjonuje byt, którego pokonać się nie da. Poluje na nas i często rozstawiany jest w miejscach kluczowych, żeby wydłużyć naszą ścieżkę/grę - sztuczne, wiadomo, ale gdzie tego nie ma. Chowanie się przed nim w logicznych miejscach, z dużym wyprzedzeniem (tj. za jakąś ścianką z desek) często nie przyniesie rozwiązania, ale już w wejście w dedykowaną wnękę z podartą zasłonką będzie miało ją w 100%. Powiedzmy, że pierdoła, tu nie będziemy się znęcać.
Czasami to zamiłowanie do przygotowanych animacji też bywa mieczem obosiecznym. Ogólnie ten moment, gdy duch Cię powala, a Ty szarpiąc się, musisz mu zrobić zdjęcie z bliska, żeby go odrzucić, są świetne wizualnie - trochę też pokraczne w mechanice, bo za pierwszym razem masz obowiązek nie zdążyć, gra zabiera Ci kontrolę nad aparatem i zmusza do oglądania animacji, żeby dopiero za drugim pozwolić przycelować. Tyle że występują średnio kilka razy na walkę, więc wiadomo, że pozytywne wrażenie się rozmywa. Podobnie wygląda sytuacja z wyskokowym straszakiem, gdy w trakcie walki duch nie robi ataku, a taki oszałamiający nas patent, gdy jego facjata pojawia się na cały ekran. Pierwszym razem super, drugim też spoko, ale potem był w co drugiej walce i już trochę ziewałem.Ta gra mnie boli. Zostawiła mnie totalnie zmieszanym. W miejscu, w którym bardzo chciałem, żeby jakiś tytuł mi się podobał, ale wiele jego aspektów mi to skutecznie uniemożliwiało. A to dziwne, bo zazwyczaj jak bardzo chcesz się dobrze bawić, to się będziesz dobrze bawił pomimo minusów. Tu nie mogłem. Frustracja wzięła górę. I to ewidentnie przez błędy w procesie twórczym. Maiden of Black Water, które raczej wielkiej sławy nie ma wokół siebie, uznawałem za grę popsutą pod kątem designu poziomów. To materiał szkoleniowy, jak nie projektować mapy w grze. A w chwili obecnej, to nie wiem, czy powrót do niego nie byłby przyjemniejszym doświadczeniem od FF2 Remake… On ma akurat świetny świat (bo sama mapa w rogu ekranu powinna być czytelniejsza i choćby sugerować korytarz, a nie być wyciętą niezależnie, czy tam ściana, czy przejście), fajny sposób prezentacji, wygląda też bardzo dobrze na Switch 2 (choć 30 fps), ale to niewielka pociecha.
Od absolutnego topu pod kątem klimatu, do frustrującego potworka gameplayowego. Tym smutniejsze, jak weźmiemy pod uwagę fakt, że Remake powstaje głównie po to, żeby wygładzić archaiczne już grzechy poprzednika, a nie dołożyć swoje. Aż trudno taki miks ocenić...
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie KOEI Tecmo
Plusy:
Fantastyczne udźwiękowienie
Świat przedstawiony - wioska klimatyczna, domy zaszczute
Ciągłość opowieści, która pomaga w orientacji w terenie oraz w śledzeniu wątku
Cutscenki obłędnie dobre
Pod kątem strachu - czasem nachalnego, częściej nie - to gra wybitna
Minusy:
Nacisk na soczewki i ich wpływ na walkę był błędem
Zestaw niedoskonałości walki rodzi potężne frustracje
Zachłyśnięta swoimi animacjami tak mocno, że powiela je dosłownie do znudzenia - czyt. tracą swój straszakowy rodowód