Beat’em upy zawsze będą miały szczególne miejsce w moim sercu. Ta banalna konstrukcja polegająca na oklepywaniu kolejnych przeciwników budzi fantastyczne wspomnienia. Moje roczniki wrzucały do automatów tonę żetonów po taką niewątpliwą przyjemność. Cieszymy się na powrót Turtlesów w Shredder’s Revenge, zerkamy nieśmiało na mniejsze studia, czy przypadkiem nie zbroiły czegoś fajnego w tym gatunku.
Tak już mam, że ta rozgrywka żadną głębszą myślą nieskażona generuje uśmiech na mojej twarzy. I potem przychodzi Sifu, które chcę mi tę radość odebrać. Nie poziomem trudności, a ewolucją, której nie wiedziałem, że potrzebuje. Pamiętam jak dałem się zauroczyć w lutym tego roku i już wtedy z tyłu głowy miałem myśl - ale w to by się dobrze grało na Switchu. Francuskie Sloclap moje życzenie spełniło dość szybko, bo już od 8 listopada można zostać mistrzem Kung-Fu na wynos.
Historia pewnego morderstwa
A jak już w temacie mordownia zamiłowań jesteśmy, to jakieś 10 lat temu doszło do innego. Może nie tak ewidentnego, ale wciąż je odczuwam. Tak jak kiedyś uwielbiałem (równie banalne w konstrukcji) slashery, to po debiucie Dark Soulsów nie bawią one tak jak kiedyś. Okazało się, że klepanie w ten sam klawisz już tak nie cieszy. Owszem, pojawiają się dobre pozycje w tym gatunku, jak chociażby niedawna Bayonetta 3, ale ilekroć w nie gram, to myślę o tytułach From Software. Ktoś powie, że to nie fair, nie można porównywać, to inny gatunek, ale pisałem, że ten przypadek nie jest tak ewidentny. Nie jest dziełem ewolucji, a potrzebą growego wyzwania. Tam mam zabić dziesiątki wrogów efektownymi combosami, a tu muszę na te dziesiątki wrogów uważać. Muszę się mieć na baczności, bo w grupie mogą stanowić zagrożenie.
Najskuteczniejszym atakiem jest obrona?
Wspominam o From Software nie przez przypadek. Sifu czerpie odczuwalną inspirację Sekiro: Shadows Die Twice. To tam mieliśmy kontakt z systemem postawy, który nie doceniał naszych skutecznych ataków, a parowanie. Każdy domorosły mistrz sztuk walki musi opanować przede wszystkim obronę. Pasek postawy naszych wrogów staje się równie ważny, co ten obrazujący zdrowie. To jego zapełnienie sprawia, że możemy wykonać efektownego finishera i znokautować rywala.
Na papierze może nie brzmi to przesadnie efektownie. W praktyce Sifu takim efekciarstwem ocieka. Wykonanie perfekcyjnego bloku, czy nawet zgrabne unikanie kombinacji wroga analogiem, bawi bardziej niż wyuczone combo. Czujemy się jak bohater filmów akcji z dalekiego wschodu. Im więcej rywali nas otacza nie mogąc powalić, tym większego banana mamy na twarzy. Po tym parkiecie się tańczy, a partnerów nokautuje. Wszystko zaś zaprezentowane w bardzo filmowej aurze, która potrafi czasem zaskoczyć nietypową zmianą perspektywy. Potrawa polana sosem z klasycznych akcyjniaków i historią zemsty. Nasz ojciec ginie na naszych młodocianych oczach, a zdrada w szeregach dojo wymaga brutalnej reakcji. Bohater skrzętnie przygotowuje plan. Trenuje w samotności, dorasta, a z pomocą magicznego amuletu rusza w 24-godzinną podróż, której celem są wszyscy sprawcy.
Choć goni nas czas
Naszym zadaniem jest nie tyle zdążyć przed upływającym czasem, co nie zestarzeć się zbyt mocno podczas tego procesu. Już na etapie produkcji gra intrygowała nietypowym podejściem do klasycznych żyć. Zamiast śledzić nudne cyferki niechlubnie zmierzające do zera, tu każda porażka dodaje nam nowe zmarszczki. Zaczynamy jako 20-letni młodzian, a możemy kończyć z obfitą siwizną. Bezpieczniej będzie pozostać jak najmłodszym, ale narastający wiek nie jest końcem świata. Będziemy mieli mniejszy pasek HP, ale wzrośnie nasza siła. Coś za coś.
Do wykorzystania mamy pełen arsenał technik. Twórcy skorzystali z pomocy prawdziwego mistrza stylu Bak Mei, Benjamina Colussi. Odblokowujemy je punktami doświadczenia podczas misji, jak i w domowym zaciszu. Bardzo podobała mi się ich różnorodność. Od akcji mierzonych w konkretną kończynę wroga, po wykorzystanie otoczenia jak Jackie Chan w latach swojej świetności. Jedne wydają się bardziej skuteczne od pozostałych, ale to też kwestia obranego stylu walki. Jednokrotne odblokowanie może nam jednak nie wystarczyć. Wraz z wiekiem niektóre techniki mogą stać się niewykonalne dla naszego protagonisty. Jest jednak możliwość opanowania ich na stałe, ale wymagać to będzie znacznie większej ilości zainwestowanych punktów. Można kręcić nosem, że twórcy utrudniają nam stworzenie maszyny do zabijania, ale ma to swój niewątpliwy (i logiczny) urok.
Beat’em upowy metraż
Sifu nie jest grą długą. Można śmiało ją ukończyć w 2 godziny. Inspiracje soulslike’ami będą wam to jednak skutecznie utrudniać. Wymagana jest adaptacja i poznanie przeciwnika. Bezmyślne mashowanie przycisku skończy się na deskach. Wraz z ciągłym wspieraniem produktu (za co chwała twórcom) pojawił się wybór poziomu trudności. Coś, przed czym From Software nie chce (i nie powinno) się ugiąć. Zalecam zabawę na tym klasycznym (tu normalnym), bo tylko wtedy będziecie mogli prawdziwie docenić produkcję. Pójście na łatwiznę może za szybko puścić ją w zapomnienie. Nie będziecie czuć potrzeby stania się lepszym i osiągnięcia lepszego wyniku. A przez to mam na myśli ukończenie każdej z 5 misji, będąc jak najmłodszą wersją siebie - maksymalny wiek to 75 lat.
Nie uważam takiego contentu za zbyt mały. Gry z tego gatunku zawsze orbitują wokół takiej długości. I robią to bardzo słusznie. Nie pozwalają nam się znudzić. Zeszłoroczny Asterix & Obelix: Slap them All!, choć był całkiem sympatycznym beat’em upem i mam do niego słabość, to bił nas monotonią, oferując zabawę na wiele dłużej. Tu ten czas można sobie regulować samemu, chcąc doszukać się ukrytych znajdziek (fajnie przedstawionych w domu bohatera), czy idąc po drugie zakończenie.
Switch Fu
Jak w przypadku każdej nowej produkcji na Switchu, można mieć spore obawy o jakość portu. Niby życzyłem sobie tego doświadczenia przenośnie, ale w nieodpowiednich rękach mogłoby wyjść różnie (Cześć, Alan Wake). Z efektu byłem mile zaskoczony. Widać oczywiste ograniczenia graficzne, których nie przeskoczymy na tym sprzęcie. Można je sobie tłumaczyć specyficznym stylem produkcji, a i nie bolały mnie jakoś szczególnie. Spadek klatek zdarzył mi się zaledwie raz i też nie należał do przesadnie uciążliwych. Zresztą to ten rodzaj gry, gdzie brak stałego klatkażu byłby nie do zaakceptowania. Twórcy i tak zapowiedzieli poprawki na tym gruncie. Może jako zwolennik Nintendo już podświadomie obniżam poprzeczkę, ale byłem zadowolony.
师傅
Sifu na język polski najprościej przetłumaczyć jako mistrz. I może nie doszło do kompletnego morderstwa na gatunku, a ja wciąż będę mógł się cieszyć innymi beat’em upami, to mamy tu do czynienia ze świetnym tytułem. Niezależnie od platformy jest w mojej topce tego roku. Nie jest prostym klikaczem, który przejdzie się sam. Wymaga zaangażowania i odpłaca się filmowym doświadczeniem, które przejdę jeszcze nie raz.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cosmocover.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cosmocover.