W 2002 roku opublikowana została pierwsza grywalna wersja DoomRL stworzona przez Kornela Kisielewicza. Przenosiła ona znanego wszystkim shootera w świat roguelike’ów. W miejsce, gdzie nie dynamika, a matematyka i maksymalizowanie swojej tury miało kluczowe znaczenie. Produkt był rozwijany przez kilkanaście lat, a ludzie nazywali go najlepszym spin-offem Dooma. Kiedy był mały, żył cieniu, odbierany był zapewne jako ciekawostka. Jak zaczął rosnąć w siłę, przyszedł właściciel praw do marki Doom (ZeniMax) i domagał się zamknięcia strony.…i tak powstał ChocapicJupiter Hell. Na fundamentach tamtego projektu wyrosło coś, do czego żaden ZeniMax przyczepić się nie mógł, choć twórcy nie mają tu zamiaru ukrywania swoich inspiracji - klasyki kina z ery VHS i… Dooma. W grze trafimy na kosmiczną placówkę pełną wrogów, w której spróbujemy przetrwać ze świadomością permadeatha wiszącą nad głową.
Różnica między rogueLIKE, a obecnie bardzo popularnym LITE powinny być już wszystkim doskonale znane. W jednym rozwijasz się między runami, więc w teorii im więcej czasu z grą spędzisz, tym łatwiejsza się stanie. W drugim, jak Jupiter Hell, zginiesz i zostanie po Tobie tylko wpis w rekordach motywujący do powrotu.Grę zaczynamy od wyboru odpowiedniej klasy, co wiąże się ze startowymi udogodnieniami. Trafimy do “kafelkowego świata” i gdy tylko wykonamy ruch, wszyscy poruszają się razem z nami. Każdy Twój krok ma znaczenie w przemierzaniu kolejnych pokojów. Otwarcie drzwi może być Twoim ostatnim.
Gra bazuje na matematyce, a wszystko jest przeliczane tak pod kątem celności Twojego strzału, jak i ewentualnej osłony, która minimalizuje to samo u przeciwników. To tytuł, w którym należy wyzbyć się szybkości i spokojnie przeanalizować sytuację. A to już podpowiada nam satysfakcjonującą głębię, którą zdecydowanie tu znajdziecie. Gra została świetnie napisana pod kątem dostosowywania się do naszych wyborów w locie. Analizowane jest wszystko i zawsze, co przy pierwszej drugiej i trzynastej próbie może przytłoczyć. Na ekranie znajdziecie ogrom tekstu, który nakreśli wam obecne położenie.To podejście, które cechowało mocno tekstowego DoomaRL i choć jest przedstawione w bardziej przystępnej i znacznie przyjaźniejszej dla oka formie, to wciąż pozostanie grą dla nielicznych. Taki brutalny roguelike to nisza dla wytrwałych, ale Jupiter Hell bez wątpienia generuje najważniejsze - syndrom jeszcze jednej próby. Czujesz, że ta gra nie ma zamiaru Cię oszukać - to Ty najpewniej jesteś winny swojej śmierci. Czy to niedopatrzenie z amunicją, czy skąpstwo przy używaniu przedmiotów do hakowania przy okolicznych komputerze.
To zresztą dodatkowy urok tej gry, który bardzo doceniam. Ma ona w sobie decyzyjność nie tylko na polu walki, gdzie kołdra jest dość krótka, bo najczęściej Twoim wyborem będzie znalezienie osłony lub chamskie kampienie w oczekiwaniu na kolejnych adwersarzy. To ważne wybory w kontekście hakowania okolicznych dronów, czy właściwego levelowania postaci, które da Ci przewagę w walce.Oczywiście wszystko ma swoje granice, a tych zmiennych nie jest na tyle, żeby każdy Twój run diametralnie się różnił od poprzedniego. To nie jest “rogal” z niezliczoną ilością kombinacji w spectrum samej postaci i świeżością serwowaną regularnie na miarę Isaaca. Często przyjdzie Ci korzystać z tych samych broni i wykańczać tych samych wrogów, a i skłamałbym, pisząc, że tereny są tu motywujące swoim designem. Osobiście daleko mi do fana sci-fi, więc mój lont jest na pewno krótszy, ale ciągłe chodzenie po tym świecie było wtórne. I wiem, że w teorii każdy “rogal” jest na swój sposób wtórny, ale dynamika i tempo niektórych je skutecznie niweluje w naszych głowach. Tu run jest zdecydowanie dłuższy, wolniejszy, więc gdzieś musiało się to odbić czkawką.I choć ten krótki tekst przypomina momentami laurkę, a i tak zjedziecie tylko do oceny, to nie jest ona bezpodstawna. Tu naprawdę wiele założeń się udało, a już inna sprawa, czy jesteś tego właściwym odbiorcą. Bo mam wrażenie, że mimo wszystko to dość niszowa pozycja dla najwytrwalszych i najbardziej zajawionych cyferkami. Tych, którzy są gotowi analizować i przetrawić wszystkie zależności płynące z ekranu. Próba zabawy z luźniejszym podejściem może być utrudniona nawet na najniższym poziomie trudności.
A jeśli gra sprawia wrażenie mocno PCtowej (bo cyferki), to uspokajam, że nic nie stoi na przeszkodzie cieszyć się nią w pełni na Switchu. Nawet mam wrażenie, że pad świetnie się odnajduje w prowadzeniu akcji i wymianie ognia, ustępując nieco komputerowemu gryzoniowi przy zarządzaniu ekwipunkiem - ale to i tak do ogarnięcia na padzie.
To jest ta gra, którą wypada docenić, nawet jak jesteś w nią totalnie do bani i ogarniasz niewiele.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Hyperstrange
Plusy:
Klarowna matematyka, która nie stara się oszukać gracza
Decyzyjność w postaci każdego kroku
Wpływ wybranej klasy i rozwoju postaci na rozgrywkę
Udany port - brak gameplayowego zgrzytu przy zabawie z użyciem kontrolera