jupiter

Właściciel zdjęcia: Hyperstrange

Recenzja Jupiter Hell na Nintendo Switch

W 2002 roku opublikowana została pierwsza grywalna wersja DoomRL stworzona przez Kornela Kisielewicza. Przenosiła ona znanego wszystkim shootera w świat roguelike’ów. W miejsce, gdzie nie dynamika, a matematyka i maksymalizowanie swojej tury miało kluczowe znaczenie. Produkt był rozwijany przez kilkanaście lat, a ludzie nazywali go najlepszym spin-offem Dooma. Kiedy był mały, żył cieniu, odbierany był zapewne jako ciekawostka. Jak zaczął rosnąć w siłę, przyszedł właściciel praw do marki Doom (ZeniMax) i domagał się zamknięcia strony.
2025022219191700 s
…i tak powstał Chocapic Jupiter Hell. Na fundamentach tamtego projektu wyrosło coś, do czego żaden ZeniMax przyczepić się nie mógł, choć twórcy nie mają tu zamiaru ukrywania swoich inspiracji - klasyki kina z ery VHS i… Dooma. W grze trafimy na kosmiczną placówkę pełną wrogów, w której spróbujemy przetrwać ze świadomością permadeatha wiszącą nad głową.

Różnica między rogueLIKE, a obecnie bardzo popularnym LITE powinny być już wszystkim doskonale znane. W jednym rozwijasz się między runami, więc w teorii im więcej czasu z grą spędzisz, tym łatwiejsza się stanie. W drugim, jak Jupiter Hell, zginiesz i zostanie po Tobie tylko wpis w rekordach motywujący do powrotu.
2025022219375400 s
Grę zaczynamy od wyboru odpowiedniej klasy, co wiąże się ze startowymi udogodnieniami. Trafimy do “kafelkowego świata” i gdy tylko wykonamy ruch, wszyscy poruszają się razem z nami. Każdy Twój krok ma znaczenie w przemierzaniu kolejnych pokojów. Otwarcie drzwi może być Twoim ostatnim.

Gra bazuje na matematyce, a wszystko jest przeliczane tak pod kątem celności Twojego strzału, jak i ewentualnej osłony, która minimalizuje to samo u przeciwników. To tytuł, w którym należy wyzbyć się szybkości i spokojnie przeanalizować sytuację. A to już podpowiada nam satysfakcjonującą głębię, którą zdecydowanie tu znajdziecie. Gra została świetnie napisana pod kątem dostosowywania się do naszych wyborów w locie. Analizowane jest wszystko i zawsze, co przy pierwszej drugiej i trzynastej próbie może przytłoczyć. Na ekranie znajdziecie ogrom tekstu, który nakreśli wam obecne położenie.
2025022219225800 s
To podejście, które cechowało mocno tekstowego DoomaRL i choć jest przedstawione w bardziej przystępnej i znacznie przyjaźniejszej dla oka formie, to wciąż pozostanie grą dla nielicznych. Taki brutalny roguelike to nisza dla wytrwałych, ale Jupiter Hell bez wątpienia generuje najważniejsze - syndrom jeszcze jednej próby. Czujesz, że ta gra nie ma zamiaru Cię oszukać - to Ty najpewniej jesteś winny swojej śmierci. Czy to niedopatrzenie z amunicją, czy skąpstwo przy używaniu przedmiotów do hakowania przy okolicznych komputerze.

To zresztą dodatkowy urok tej gry, który bardzo doceniam. Ma ona w sobie decyzyjność nie tylko na polu walki, gdzie kołdra jest dość krótka, bo najczęściej Twoim wyborem będzie znalezienie osłony lub chamskie kampienie w oczekiwaniu na kolejnych adwersarzy. To ważne wybory w kontekście hakowania okolicznych dronów, czy właściwego levelowania postaci, które da Ci przewagę w walce.
2025022219214100 s
Oczywiście wszystko ma swoje granice, a tych zmiennych nie jest na tyle, żeby każdy Twój run diametralnie się różnił od poprzedniego. To nie jest “rogal” z niezliczoną ilością kombinacji w spectrum samej postaci i świeżością serwowaną regularnie na miarę Isaaca. Często przyjdzie Ci korzystać z tych samych broni i wykańczać tych samych wrogów, a i skłamałbym, pisząc, że tereny są tu motywujące swoim designem. Osobiście daleko mi do fana sci-fi, więc mój lont jest na pewno krótszy, ale ciągłe chodzenie po tym świecie było wtórne. I wiem, że w teorii każdy “rogal” jest na swój sposób wtórny, ale dynamika i tempo niektórych je skutecznie niweluje w naszych głowach. Tu run jest zdecydowanie dłuższy, wolniejszy, więc gdzieś musiało się to odbić czkawką.
2025022219360400 s
I choć ten krótki tekst przypomina momentami laurkę, a i tak zjedziecie tylko do oceny, to nie jest ona bezpodstawna. Tu naprawdę wiele założeń się udało, a już inna sprawa, czy jesteś tego właściwym odbiorcą. Bo mam wrażenie, że mimo wszystko to dość niszowa pozycja dla najwytrwalszych i najbardziej zajawionych cyferkami. Tych, którzy są gotowi analizować i przetrawić wszystkie zależności płynące z ekranu. Próba zabawy z luźniejszym podejściem może być utrudniona nawet na najniższym poziomie trudności.

A jeśli gra sprawia wrażenie mocno PCtowej (bo cyferki), to uspokajam, że nic nie stoi na przeszkodzie cieszyć się nią w pełni na Switchu. Nawet mam wrażenie, że pad świetnie się odnajduje w prowadzeniu akcji i wymianie ognia, ustępując nieco komputerowemu gryzoniowi przy zarządzaniu ekwipunkiem - ale to i tak do ogarnięcia na padzie.

To jest ta gra, którą wypada docenić, nawet jak jesteś w nią totalnie do bani i ogarniasz niewiele.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Hyperstrange


Plusy:

Thumb Up

Klarowna matematyka, która nie stara się oszukać gracza

Thumb Up

Decyzyjność w postaci każdego kroku

Thumb Up

Wpływ wybranej klasy i rozwoju postaci na rozgrywkę

Thumb Up

Udany port - brak gameplayowego zgrzytu przy zabawie z użyciem kontrolera


Minusy:

Thumb Down

Dość wtórne otoczenie

Thumb Down

Ilość danych do przetworzenia może przytłoczyć

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz