jjkcc

Właściciel zdjęcia: BANDAI Namco

Recenzja Jujutsu Kaisen: Cursed Clash na Nintendo Switch

Ani nie jestem fanem Jujutsu, ani nie jestem biegły w tamtejszych wydarzeniach. Status znajomości ustaliłbym grzecznościowo na - kojarzę. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby popatrzeć na całość pod kątem tego, czym faktycznie gra jest. A mamy tu do czynienia z bijatyką, gdzie w sieci przetestujemy swoje nabyte w domowym zaciszu umiejętności. Gatunek akurat jest mi szalenie bliski, a i nie tak dawno pisałem z żalem, jak niewiele takich tytułów trafia na konsole Nintendo. Na bezrybiu i Jujutsu ryba? 

Gra wyszła spod rąk studia Byking Inc., która wcześniej miała już możliwość spróbowania swoich sił w starciu z wysokimi wymaganiami fanów anime i mangi My Hero Academia. Wydali na świat dwie części bijatyki One’s Justice, a zaledwie parę miesięcy temu próbowali przenieść założenia na grunt battle royal w darmowym My Hero Ultra Rumble.
2024020516193500 s

Dobry 


Pierwsze, co rzuca się w oczy, to sposób prezentacji całości. Nie jest to pewnie najważniejsza rzecz na tym walecznym gruncie, ale skoro zrobiona została tak dobrze, to miło podkreślić. Od menu, przez okazjonalne filmiki i muzykę, można poczuć nieco Jujutsu na swojej skórze. Czuć dopieszczenie produktu.

Forma ta nie utrzymała się niestety na całej szerokości, bo choć wątek fabularny zawiera w sobie kilka równie solidnych cutscenek, tak w większości opiera się na pokazie slajdów. Nie jakimś obleśnym, bo zawierającym voice acting, ale wciąż czuć tu nieco pójście po linii najmniejszego oporu. Sam wątek porusza wydarzenia z pierwszego sezonu anime, więc Ci dla których jest to obcy temat nie powinni mieć problemu nadążyć - biada tym, którzy znają wszystko od podszewki, bo pewnie się wynudzą (choć to ich stały problem w tego typu produkcjach).
2024020516225800 s

Zły 


To jednak tylko dodatek do najważniejszego, czyli gameplayu. Jujutsu Kaisen Cursed Clash to arena fighter, a co za tym idzie nie stoimy sztywno naprzeciw swojego oponenta, a mamy większe połacie terenu, po którym swobodnie biegamy. Nie jest to oczywiście nieograniczone, bo szybko trafimy na niewidzialną ścianę, ale za to dużo tu budynków dla tych, którzy chcieliby zaznać chwili spokoju. 

Bazowym systemem rozgrywki, co może być nietypowe, jest 2v2. Możemy przestawić się na solowe batalie, ale przyznam, że gra sporo na tym traci. Jej całym założeniem jest mieszanie kombinacji w duecie. Doprowadzenie do ultimate combo w teamie, a i o wiele łatwiej wprowadzić w błąd rywala atakując z dwóch stron - blokowanie jest tu dość sztywne i wiele zatrzymuje. Śmierć jednego z drużyny nie kończy pojedynku, a ten po jakimś czasie wstanie do dalszej batalii. Dopiero kilka tak zdobytych “punktów” wskazuje nam zwycięzców.
2024020516473300 s
Wiąże się to wszystko z dość banalnym systemem rozgrywki. Takim, który raczej nie zachęca do stosowania kombinacji, a po ograniu nawet nie wiem, czy jakiekolwiek posiada. Jest klasyczne “combo” dostępne u wszystkich postaci, ale to zakłada wciskanie jednego przycisku bez opamiętania. Jeśli bijatyki to dla Ciebie opanowywanie technik i uczenie się fatality, to raczej zaleca się uciekać w drugą stronę. Ta polubi się z raczkującymi graczami, którzy docenią wszechobecne efekty. 

Cursed Clash oferuje kilka różnych uderzeń, gdzie każda postać ma swój zestaw (co miłe), ale nie służą one do odbierania życia przeciwnikowi (to mniej miłe). Walka wręcz napełnia nam status klątwy, który dopiero później wykorzystujemy do właściwych obrażeń. Wspomniane combo potrafi nieco uszczuplić zasoby zdrowotne wroga, ale w stopniu nieznacznym. Docelowe założenia to napełnianie paska i ultra atak.
2024020516405800 s
Wszystkie te mocarne uderzenia mają jedną małą wadę, tudzież jak mawiają wado-zaletę. Są poprzedzone efektowną cutscenką. Niby fajnie, ale wybija mnie to z rytmu o wiele bardziej, niż jakieś super ataki w grach studia Neatherrealm. Tam przy 1v1 jesteśmy cały czas świadomi ewentualnych wydarzeń, a i są one zrobione na silniku gry. Takie kontrolowane efekciarstwo. Tu czasami mogą nas nie dotyczyć, są animcowe, a nie zbudowane na kodzie gry, więc najczęściej będziesz nimi zwyczajnie zaskoczony. 

Sam feeling tego wszystkiego określiłbym na… niepokojąco toporny. Skoro kombinacje nie są tu naszym największym przyjacielem, to i łatwo się domyślić, że nie jest to też gra najszybsza. Dynamiczniejsze wciskanie przycisków na kontrolerze niewiele nam da, bo wszystko musi być poprzedzone wpisaną w kod pauzą - te momenty, gdzie postać w ogóle nie reaguje na nasze prośby. To zakładam świadomy dodatek zapewniający to małe okienko, w którym przeciwnik nas nie zablokuje. Owszem, postaci biegają zgrabnie i większość szybko uczy się być w ciągłym ruchu, ale to nie zmienia faktu, że wiele tutejszych decyzji pozbawia gry miodności. Ataki, które nie zabierają zdrowia, to strzał w kolano. Trzeba po prostu zaakceptować, że arena fightery, to o wiele trudniejszy orzech do zgryzienia niż klasyczne bijatyki - pierwszy przykład z brzegu musimy jakoś ograć namierzanie, żeby człowiek nie bił wiecznie powietrza.
2024020516551700 s

I brzydki 


Większość czasu spędziłem w miejscu, gdzie wypada to robić w bijatykach - tj. online. W zasadzie wystarczy tutorial, żeby załapać podstawy (bo jest tu więcej?) i próbować swoich sił w nierankingowych meczach - z przyzwoitym skutkiem. Szybko wyczułem, jak kluczowa jest tu synergia postaci i wykorzystanie ich mocnych stron. Niektóre preferują ataki wręcz, inne walczą na dystans. 

Można to zgrabnie wykorzystać z… Japończykiem u boku. O ile nie miałem większych problemów z wyszukaniem przeciwników kilka dni po premierze, tak te pojawiały się w nietypowym momencie akceptacji starcia. Połączenie zawsze wiązało się z informacją o problemach podyktowanych odległością między graczami. Ja już zacząłem się przyzwyczajać do lagów, tak nic dziwnego, że przeciwnicy reagowali negatywnie, a ja wracałem do szukania kolejnych śmiałków - o akceptację łatwiej w luźnych nierankingowych bojach, niżeli w tych, które liczą nam punkty do statystyk. 

Same wizualnia były ok, jak na standardy Switcha. Przyzwyczajone oko fana Nintendo przestaje zwracać uwagę na wszelkie rozmazania terenu, a poza rozgrywką z Azjatami trudno o jakieś wyraźne spadki klatek. Stabilnie. Do zapomnienia.
2024020516420100 s

Czy potrzebne komuś podsumowanie? 


Jujutsu Kaisen: Cursed Clash to zgrabna prezentacja dla tych, którym marka jest obca. Czuć dopieszczenie produktu w miejscach, w których było o to łatwiej - mamy licencję, to wykorzystamy należycie. Tam, gdzie waży się los i przyszłość ich produkcji (walka), można mieć mieszane odczucia. Na pewno potrzeba czasu, żeby pogodzić się z wieloma decyzjami, a i posiadanie znajomego w duecie na pewno znacząco umili czas spędzony z grą (jak we wszystkich :) ). Granie z randomami w sieci wyrzuci nas najpewniej do Azji, gdzie gratis dostaniemy irytujące lagi, o ile w ogóle nas wpuszczą na arenę. 

Dziękujemy firmie CENEGA Polska za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Sposób podania - od menu, po muzykę i cutscenki

Thumb Up

Łatwa do nauczenia…


Minusy:

Thumb Down

…co wiąże się z ubogością oferowanego systemu i brakiem większej głębi

Thumb Down

Ataki specjalne, choć efektowne, najczęściej wybijają z rytmu

Thumb Down

W sieci trafisz najpewniej do Azji, gdzie lagi są nieuniknione

5.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz