Recenzja Jotunnslayer: Hordes of Hel na Nintendo Switch 2
Jest kilka gatunków, które w dzisiejszym gamingu wręcz prześladują graczy. Pozornie wywodzą się one z puli gier, które są “łatwiejsze do stworzenia”. Ich fundament został wylany przez innych, a Ty najczęściej starasz się dostosować to wszystko na swoją modłę - psując najczęściej to, co niezauważalne na pierwszy rzut oka. Jednym z takich gatunków są bez wątpienia Survivory. Często pikselowa postać ma tam przetrwać określony czas, a rosnące hordy wrogów mają nam to uniemożliwić. Proste? Proste… tyle że by było to ciekawe dostatecznie długo, a gra marynowała się z każdą rozegraną godziną, głębia rozwoju postaci jest niezbędna. Zawartość musi otwierać kolejne możliwości, dodawać nowe postacie - to dlatego może tych gier wychodzić na pęczki, a król pozostaje wampirem. Jotunnslayer: Hordes of Hel to właśnie taki survivor… w którym niekoniecznie chodzi o przetrwanie. Trudno nie odnieść wrażenia, że podchodzi pod ten gatunek, ale zmiany przeprowadzone w rdzeniu rozgrywki starają się go odróżnić od reszty. Zachowana zostanie Twoja postać zbierająca kryształy, która dzięki zdobywanym levelom stanie się coraz potężniejsza i trudniejsza do zabicia. Na miejscu pojawią się też hordy demonów, które zaleją ekran, ale już mapa wcale nie będzie starała się być rozległa, a w odliczanym czasie nakaże Ci nie tylko przetrwać, ale wykonać szereg misji.
To zmienia odrobinę dynamikę. Zamiast kręcenia się na małej połaci terenu i szybkiego zbierania kryształów za kolejną falę, którą pokonałeś (często w survivorach opłacalnym bywa wykonywanie małych okręgów), tu co kilka minut poznajesz nowy cel. Nie są to przesadnie wyszukane zadania, bo zakładają zabicie X lub podniesienie Y, ale sam znacznik na mapie nakazuje pędzić, bo po serii takich zadań jeszcze kolosalny boss będzie czekał na nasz gniew. Nie wyrobisz się w czasie (tu warto zaznaczyć, że odpalenie bossa wyłącza licznik czasu i pozwala z nim walczyć do upadłego) - próba będzie uznana za nieudaną. Zostanie Ci wtedy wyłącznie forma metaprogresji, która pozwoli doboostować tutejszy zestaw postaci na następne próby (klasyka roguelite’ów). Oprócz nich dopieszczać będziesz również Nordyckich Bogów jak Thor, Zeus czy Freja. To oni bowiem będą tymi, którzy pobłogosławią Cię kolejnym skillem, będąc elementarną częścią układanki.
I tutaj chyba mam najpoważniejszy problem z Jotunnslayerem, bo cała progresja i budowanie builda nigdy przesadnie nie rozpalały entuzjazmu. Wręcz mam wrażenie, że za często dryfujemy wokół podobnych schematów. Jasne, wszyscy Bogowie mają tematyczne ataki lub pasywne ulepszenia pasujące do tego, co mogliby oferować według mitów (zbyt często wzrost jest z gatunku banalnych - procentowych), ale typowe dla gatunku synergie były bardzo rozmyte. Nie zastałem tu ciekawych do łączenia umiejętności, co napędzało Vampire Survivors. Nie było tej ciągłej gonitwy nakręcanej ciekawością, która dolewała tam paliwa na każdej prostej. Jotunnslayer po prostu jest. Jakby wygładzony, nieco płaski, a i wcale nie dający tyle contentu, by cieszyć się z nim nieustannie - gra ma swoje wyraźne granice przydatności dla świata. To, czym Jotunnslayer na pewno rozkocha, to grafika. Ta gra to najpewniej najładniejszy reprezentant gatunku, który zerwał te (powiedzmy szczerze - biedne) łańcuchy pikseli i stworzył coś, co śmiało mogłoby robić za hack & slasha w stylu Diablo. Potwory robią wrażenie, nasza postać ma wyraźne detale (jak na ten gatunek), a mapy… … ok, tutaj bez przesadnej euforii, bo to trochę ofiara zamknięcia całości w konkretnym lore/uniwersum, co mocno ograniczyło aspekt twórczy. Z jednej strony trudno się czepiać, bo pozostawali wierni swojemu pomysłowi, ale z drugiej ta tematyczna wtórność serwowana przez kolejne mapy (mniejsze, co też ważne) może wymęczyć. Szczególnie że model progresji zakłada czasami przejście tej samej na łatwym poziomie trudności i dopiero przeskoczenie na odblokowujący dalszy progres normalny (oczywiście są też wyższe poziomy trudności). Nie pomogli sobie takim zabiegiem.
Wspomniana grafika jest też mieczem obosiecznym dla Nintendo Switch 2. I tu akurat wypada mieć już poważniejsze (nie tylko mechaniczno-pomysłowe) żale do Jotunnslayera. Na nowym sprzęcie Nintendo został on przyblokowany do 30 fpsów (zakładam, że to przez wzgląd na tryb handheld), a i tak potrafi te klatki wyraźnie obniżyć. Gdy tylko zacznie być goręcej na ekranie, to masz gwarancje dropów, która utrudnia czerpanie przyjemności. Tendencja wzrasta, jeśli bawił się będziesz w trybie lokalnej kooperacji. Czy takie gry powinny się wieszać? Na pierwszy rzut oka nie, ale zwykle generują tyle wrogich jednostek, że nawet z pikselami na pokładzie potrafią uprzykrzyć odbiór. W tej grze było to nagminne. Od miłości do nijakości, to chyba doskonale znany odbiór Jotunnslayera od jego debiutu na PC. Od pierwszego wow Twój entuzjazm szybko zostanie przyhamowany i zostajesz z przyzoiwcie wyglądającym survivorem w fajnym uniwersum. Ni mniej, ni więcej. Możesz tu co prawda zerwać również te wspomniane łańcuchy typowego dla gatunku auto-aima, ale szczerze, biorąc pod uwagę to, że otrzymujesz tu obrażenia, zaledwie wchodząc w pole przeciwnika, a niekoniecznie od jego ciosów, to nie była bardzo kusząca perspektywa.
Dziękujemy wydawcy za klucz do recenzji
Plusy:
Zmieniona dynamika rozgrywki - ciągłe cele i raczej ofensywa, a nie tylko przetrwanie
Osadzenie w ciekawym i często kuszącym uniwersum z zestawem znanych Bogów niosących pomoc
Świetna oprawa wizualna - niewykluczone, że to najładniejszy przedstawiciel gatunku…
Minusy:
…ale na Switch 2 został ograniczony do 30 fpsów, a i z nimi ma poważny problem, szczególnie w co-opie
Zawartość nie powala, a zamknięte w tematycznym schemacie mapy mogą rodzić poczucie wtórności
Szukanie synergii i ciekawych połączeń skilli nigdy nie urosło do kluczowego punktu programu (a szczerze, powinno)