Model walki musi być miodny, zmiany w ekwipunku odczuwalne, poziom trudności wymagający, a i dobre tempo w gameplayu będzie dla mnie ważne. Roguelike’ów wychodzi na pęczki, a jak nie są nimi w pełnej krasie, to naleciałości gatunku chcą zaadaptować - takie czasy.
Każdy chciałby chwycić za serca i portfele graczy jak Dead Cells czy Hades. Francuskie Magic Design Studios atakuje bardzo konkurencyjny grunt. Na koncie mając Unruly Heroes, a w CV pracowników o wiele większe marki Ubisoftu - Assassin’s Creed, Rayman, Splinter Cell. Doświadczenie to przelali na Have a Nice Death, które zadebiutowało na Nintendo Switch i PC-tach 22 marca 2023 roku.
Have a Nice Roguelike
Jeśli macie w głowach wyobrażenie o tym gatunku, a dwaj królowie ze wstępu nie są wam obcy, to w zasadzie mógłbym na tym zakończyć opisywanie modelu zabawy. Have a Nice Death jest klasyczne do bólu (śmierci?). Dobieramy podstawową broń i przedzieramy się przez kolejne levele w drodze do ostatniego bossa. Każdy run to inne zdobywane perki (tu zwane klątwami), bronie i losowo generowane mapy. Ścieżkę możemy modyfikować, wybierając odpowiednie pokoje - niczym w Hadesie, a na końcu czeka na nas adwersarz danego piętra.
Znana potrawa w nowym sosie. I ten sos może nie zrewolucjonizował nam podniebienia, ale jest wyjątkowo smaczny sam w sobie. Oprawa wizualna jest bardzo kusząca - moje klimaty, ale to w tym komediowym spojrzeniu na podziemne korpo tkwi esencja.
Przejmujemy kontrolę nad Śmiercią, prezesem podziemnej organizacji Death Incorporated, odpowiedzialnej za proces organizacyjny dusz w zaświatach. Niestety, szefowie poszczególnych departamentów ignorują protokół korporacji i pozyskują zbyt wiele dusz, a nasz bohater tonie w papierologii. To motywuje go do odwiedzenia wszystkich buntowników i zakończenia ich niesubordynacji. Historia z mocnym komediowym zacięciem, gdzie większość dialogów napisanych było z przymrużeniem oka. Brakuje dubbingu, ale to nie jest częsty widok w rogalach.
Jeszcze zwykły rogal, czy już croissant?
Jest dynamicznie, na czym mi mocno zależy. Nasz bohater jest wyjątkowo zwinny, dashuje (co jest naszą główną obroną), a każdą z dostępnych kos radzi sobie widowiskowo. Runy trochę trwają, ale każdy pokój przemierzamy żwawo. W zasadzie niesprawiedliwie nazywać je pokojami, bo nie ma tu jednej planszy z wrogami, jak to często w roguelike’ach bywa, a nieco bardziej rozległe tereny pełne skakania. Mam mały żal o nadużywanie blokowania nam dalszego progresu, zanim nie wyczyścimy pojawiających się falami wrogów. Zawsze traktuje to jako pójście na łatwiznę. Praktycznie każdy etap skrywa w sobie ten patent. Nie jest to coś, co przekreśla mi grę, albo generuje jakieś większe poczucie wtórności, ale trudno mi przejść obok tego obojętnie. Mogli sobie śmiało poradzić bez tego, a duszami (tutejsza waluta) nas nagradzać w inny sposób.
Największy ból można mieć o system permanentnego rozwoju. Tu każdy run powinien nam dawać COŚ, motywując tym samym do kolejnych prób. Najczęściej te wykupywane za złoto (kolejna waluta, którą dysponujemy po skończonym runie) udogodnienia, to nowe bronie, które możemy napotkać na swojej kolejnej drodze. Trochę mało. Jest osobny system levelowania, ale tam też nagrody nie cieszą aż tak. Nie obraziłbym się na nieco większy zastrzyk motywacji.
Cała reszta, od systemu walki, po design bossów, to bardzo wysoka półka. Przeciwnicy są oryginalni, potrafią w grupie zaleźć za skórę, a bossowie świetni. To głównie na nich będziemy ginąć, a kluczem do sukcesu jest nauczenie się schematu ich ataków. HP schodzi nam bardzo szybko, więc nastawcie się, że ostatnia część tytułu gry nawiedzi was często. Do systemu leczenia trzeba się przyzwyczaić. Zbieramy potiony w formie orbów, jednak przywracają one nam jedynie szarą strefę utraconego paska. Na odzyskanie tej czarnej potrzebne będzie złote wydanie tutejszej apteczki. W praktyce sprawdza się to ok, choć mam wrażenie, że nic nie ugrali na tym udziwnieniu. Śmiało mogli i tu pojechać klasyką.
I cóż, że bez rewolucji…
… jak ja cały czas w to gram. Wystarczająco przyjemne, żeby zostać w tym świecie na dłużej. Trochę narzekań da się z tekstu wyłapać, ale to te drażniące detale, które w ogólnym rozrachunku nie psują oceny. Nie odbierały mi frajdy z całej otoczki i gameplayu. Nie każda dobra gra, to musi być powiew świeżości.
W zasadzie coraz trudniej o takie. Czasami dostajemy bardzo lubiane przez siebie danie, a że kosztujemy go w innej restauracji, to nie wpływa na naszą sympatię. Paradoksalnie mam wrażenie, że tam, gdzie starali się dłubać w sztywnych gatunkowych ramach, wychodzili na tym najgorzej. Chrupnie wam to czasami na Switchu, ale głównie na start nowego poziomu, więc w momencie, kiedy jesteśmy bezpieczni. Poza tym chodzi płynnie i można śmiało brać na konsole Nintendo, która jest niezmiennie idealnym domem dla takich gier.
Tutejsza magia to ogrom tych miłych akcentów. Od najmniejszych głupot, jak przemierzanie budynku windą, której odbicie jest widoczne w loadingach, po pocieszne dialogi i ten korpo świat, świetnie przeniesiony na ciekawy grunt. Mieli super pomysł i nie wyłożyli się na jego wykonaniu. Wysoko zawiesiłem poprzeczkę po pierwszych zwiastunach i miło, że nie strącili jej lecąc w dół. Jeśli jednak ktoś oczekuje tutaj czegoś, co go przekona do roguelike’ów, bo jeszcze nie dojechał i toczy walkę sam ze sobą - to nie tutaj.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Gearbox Publishing