Downward En

Właściciel zdjęcia: Caracal Games

Recenzja Downward: Enhanced na Nintendo Switch

Downward to gra traktująca o parkourze, która swój debiut zaliczyła w 2017 roku. Dzieło Caracal Games zostało całkiem ciepło przyjęte (w większości pozytywne noty na Steam) za sprawą swojego systemu efektownych skoków i podróży nad wszelkiej maści przepaściami.

4 czerwca 2024 roku przyniósł światu odświeżone wydanie, a wraz z upgradem na komputerach osobistych, swoją szansę na tę przygodę dostali posiadacze Nintendo Switch. Czy przeniesienie tej popularnej aktywności fizycznej na świat elektronicznej rozgrywki ma sens, czy lepiej skakać po wysokościach samemu, w nadziei, że spadniemy i nie będzie potrzeby odpalania Downward?
2024060420551900 s

Ostatnia podróż 


Zacznijmy od tego, że Downward nie jest jakąś wysokobudżetową produkcją z segmentu AAA. Choć momentami może prezentować się przyzwoicie pod kątem grafiki, to włoskiej produkcji bliżej do niskobudżetówek. Nigdy nie próbowano nas okraść, omamić i obiecywać niestworzone rzeczy. Gra była stosunkowo tania, a ten aspekt trzyma się jej do dziś. Rzadko na premierę musimy sięgać jedynie po 40 złotych.

W parze z tą kwotą idzie poziom rozbudowania produkcji. Downward stanowi zabawę zaledwie na kilka godzin, gdzie dostajemy pół-otwarty świat, zachęcający nas do eksploracji i sprawdzania każdego zakamarka. Na papierze brzmi to godnie, ale prawdę powiedziawszy, nigdy nie czułem przesadnej potrzeby, by wprowadzić taki styl rozgrywki w życie. Znajdziemy tu skróty, dodatkowe zasoby, ale niewiele poza tym.
2024060420443000 s
Sama konstrukcja świata nie jest przesadnie zachęcająca. Przeniesieni zostajemy do tajemniczej krainy, w którą zamieniła się Ziemia po katastrofie. Nasz bohater niewiele z tego wszystkiego ogarnia, a sposób przedstawienia fabuły nigdy nie ciekawi gracza na tyle, byś chciał wiedzieć więcej od niego. Raczej przemieszczasz się bezmyślnie od punktu do punktu, dozbrajając po drodze w artefakty zwiększające nasze zdolności platformowe - niezbędne do przejścia gry.
 

Golemy?! 


Esencja tkwi tu w suchym gameplayu i naszej radości ze skakania. Świat został oczywiście pomalowany tak, by nikt przesadnie się nie pogubił, a tym bardziej, żeby nie szukał czegoś na własną rękę. Takie sytuacje gdzie trzeba wykazać się spostrzegawczością się zdarzają, ale są one mocno ograniczone przez bijące po oczach, często chamsko pokolorowane assety. Opisuje ten element brutalnie, ale nie jest to żadne novum w gatunku. Wręcz nazwałbym to klasyką, gdzie po zielonej ścianie wbiegniesz, czerwonego się złapiesz, a po pstrokatym przebiegniesz niczym Książe Persji w Piaskach Czasu.
2024060421013300 s
Sam system działa w porządku. Momentami czuć, że jest lekko naciągany i wyciąga pomocną dłoń w stronę gracza - gdzieś ewidentnie nie doskoczysz, ale gra uzna, żeś dobry. Nie będę ich winił za takie upraszczanie, nawet jeśli sam preferowałbym brutalne wymagania co do skoków. To ten rodzaj gry, gdzie jest radość w tej platformowej piaskownicy, ale przez brak większego wyzwania nie wryje się nikomu do głowy. Ani to Celeste, ani pałac z Hollow Knighta. A szkoda, bo gdzieś w takie rzeczy bym mierzył, gdy parkour jest moją jedyną zachętą.

Jedyną, choć znajdziemy tu również system walki. Niestety został chyba napisany na kolanie i wrzucony na siłę przez wzgląd na zbyt duży strach wydania pierwszoosobowej gry z samym skakaniem. Inaczej trudno tłumaczyć bieganie wkoło wielkiego Golema, żeby ten po kilku atakach stał się wrażliwy na tyle, byśmy mogli wyjąć z niego jedną część. Pasjonujące wcale.
2024060420575300 s
O systemie progresji mogę napisać tyle, że jest uproszczony. Miło widzieć jakieś tam urozmaicenie na tym polu, ale wiąże się to z pozyskiwaniem niebieskich kuleczek, które są absolutnie wszędzie. Fatalnie to wygląda w obrazku. To nie są jakieś ukryte rzeczy, żebyśmy się czuli wyjątkowo, wyłapując je. Chwytamy to co krok niczym Sonic zbierający monetki. Wizja świata może i podoba mi się średnio, ale wysypując na to wszystko niebieskie kulki, jeszcze bardziej minimalizuje swoje (dla mnie ukryte) względy.
 

Enhanced nie dla Switcha  


Gra potrafi wyglądać przyzwoicie. Szczególnie jak na warunki leciwego Switcha. Człowiek stanie w miejscu na jakimś klifie, popatrzy na mały ekran w handheldzie i gotów będzie pomyśleć, że ładnie tu. Tyle że słowo klucz brzmi “w miejscu”, bo ruch zaczyna nam te wszystkie tekstury mocno rozmazywać. Nie przeszkadza w stopniu znacznym, ale trudno przymknąć oko tak mocno, by tego nie widzieć.

Zdążył się człowiek przyzwyczaić. Biednie, ale konsola w rękach, więc wygoda bierze górę. Gorzej, że klatki też potrafią spaść, a to trudniej wybaczyć. Niby nie jest to gra przesadnie dynamiczna i wymagająca, ale szarpnięcia są nieuniknione, więc lekka zadra w sercu też się znajdzie.
2024060420522300 s
Oberwało się Downward? Możliwe. Nie uważam tego za grę bardzo złą, ale do dobrej jest równie daleko. Można mieć satysfakcję ze skakania, można się bawić oferowanymi challengami, więc nawet jestem w stanie uznać, że fundament parkourowy się obroni. Poległa niestety reszta. Z marną walką i kreacją świata na czele. To oczywiście w przypadku Downward Enhanced na innych platformach. W przypadku Switcha dojdą nam jeszcze niedoskonałości techniczne, które zaakceptują tylko najwierniejsi fani Nintendo.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Plug In Digital


Plusy:

Thumb Up

Parkourowy fundament jest przyzwoity i potrafi dać trochę frajdy (nawet jak chce pomóc graczowi na zbyt wielu płaszczyznach)

Thumb Up

Atrakcyjna cena

Thumb Up

Graficznie czasami może się spodobać na leciwej konsoli…


Minusy:

Thumb Down

…tyle że to wszystko trochę przez mgłę i z czkawką klatek - czyli port na Switcha ziewający

Thumb Down

System walki jest nudny

Thumb Down

Niezbyt inspirujący świat, który jeszcze obrzydzili wysypaniem na całej szerokości niebieskich kulek z doświadczeniem

5.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz